Thief — не все еще украдено

«Вор» раскрывается только перед терпеливыми почитателями, которые прилежно собирают арсенал гаджетов, принимают своеобразные правила игры и готовы изучать каждый дюйм локаций.

Перерожденный «Вор» является долгостроем со свойственными затянувшейся разработке проблемами. Одни элементы механики работают абы как, другие только мешают игре, третьи позаимствованы у предшественников. Во второй половине кампании привыкаешь к этой системе и начинаешь получать удовольствие от присвоения чужого имущества, но приятные моменты вязнут в трясине недоделок.

История начинается с попытки Гарретта и его подручной пробраться в особняк вельможи с целью кражи. На месте потенциального преступления герои становятся свидетелями загадочного ритуала. После серии происшествий мистического свойства оба вора попадают в эпицентр взрыва. Девушка, как кажется Гарретту, погибает, а мастер-вор, год провалявшись в коме, приходит в себя, но только чтобы столкнуться с новым порядком в Городе.

Сюжет загублен на корню. Место орденов с разной философией и непростыми взаимоотношениями занял смехотворный злыдень на пару с несимпатичным предводителем повстанцев. История Гарретта шаг за шагом скатывается в личную драму. Вор то и дело изображает рыцаря печального образа, стонущего об убиенной напарнице.

Авторы словно вычеркнули из его биографии события предыдущих частей сериала, не говоря уж про изменившийся характер героя-циника. Мистическая часть повествования является самым слабым звеном истории, что сводит к минимуму фэнтезийную природу вселенной Thief.

Зато возможность самому оказаться в шкуре мастера-вора вызывает неподдельный восторг. Каждое движение рук сделано превосходно, открывает ли Гарретт двери, забирает драгоценности или любуется находками. Создается ощущение, будто управляешь настоящим вором с характерными для него повадками. Но постепенно радость проходит, когда сталкиваешься с остальными решениями создателей.

Гарретт умеет цепляться только за некоторые выступы и запрыгивать только на определенные ящики. Причем сходу понять, какой предмет является интерактивным, нереально. Герой даже не в состоянии переступить через едва выдающийся из земли трубопровод, если система этого не позволяет. Также выборочно работает и выглядывание из-за угла. К одним объектам Гаррет может «приклеиться», а к другим — нет. 

Многие миссии предстают чередой коридоров, небольших залов и узких тоннелей. Охранников немного, но это не избавляет от необходимости скрываться от пристальных взоров на крохотном пятачке. В таких условиях важно, чтобы все элементы игровой механики работали без сбоев, а этим новый Thief похвастаться не может. Поэтому непредсказуемые провалы неизбежны. 

В лобовых столкновениях с охранниками Гарретт грустно машет дубинкой и уклоняется от ударов. Этот процесс быстро наскучивает, да и шансов выйти победителем в схватке у худосочного воришки немного. Так что скрытность остается главным козырем героя. 

Усугубляет ситуацию малое количество обходных путей, причем некоторые из них заблокированы до покупки соответствующих инструментов в магазине. В игре, где герой загнан в рамки бесшумного прохождения, подобные идеи кажутся лишними. Иногда Гарретту не оставляют выбора, и он должен пробираться по одной-единственной тропинке к цели. Деление сюжетных миссий на последовательности мини-уровней еще больше разочаровывает. 

Кроме того, в Thief есть город, открытый для свободного исследования. Правда, он напоминает огромный серый лабиринт, в процессе изучения которого проблемы с выборочной интерактивностью объектов ощущаются особенно остро. Также на пути Гарретта возникают не только патрульные, но и постоянные загрузки через каждые несколько метров, из-за чего искать и выполнять побочные задания хочется меньше всего.

Все эти недостатки делают бессмысленными многочисленные настройки сложности. В Thief можно создать Гаррету дополнительные трудности вплоть до запрета попадаться кому-либо на глаза. Но это приводит лишь к учащению использования метода проб и ошибок. Отключение целеуказателя и других помощников не особо ценно, поскольку здесь нет былого размаха и разнообразия способов прохождения. 

При всех проблемах Thief кое-как держится на ногах. После продолжительного привыкания получается совладать со своенравным управлением и пробираться в труднодоступные места без лишней нервотрепки. Стоит смириться с похудевшим масштабом и прикупить ряд улучшений, и начинаешь проникаться тягучим очарованием воровской жизни. 

Враги ведут себя более-менее адекватно для стелс-боевика. Они позволяют герою обводить себя вокруг пальца, но чутко реагируют на посторонние шумы. Надо смотреть под ноги и обходить битое стекло. Собаки и птицы чуют вора и тут же привлекают внимание охранников. Гарретт активно использует разнообразные стрелы для лука и приспособления, чтобы гасить факелы и одурманивать охрану. 

Новая способность, именуемая «Фокус», подсвечивает значимые объекты в радиусе видимости или замедляет время в ходе сражений. Лазить по стенам герою помогает крюк-кошка. Способности обезвреживать ловушки и пролазить сквозь вентиляционные ходы тоже необходимы. Наконец, покупка приспособлений и стрел стоит денег, что стимулирует к сбору драгоценностей. Уникальные произведения искусства отправляются в личную коллекцию Гарретта на его базе, но для их получения приходится решать различные головоломки.

В пятой миссии кампания получает инъекцию адреналина, когда Гарретт оказывается в заброшенном доме сумасшедших. Несмотря на вторичность, миссия запоминается давящей атмосферой и оглушающей тишиной, в которой начинаешь бояться собственной тени.

Внешний вид игры в целом не вызывает нареканий. Постоянные загрузки раздражают, а уровни не отличаются большими пространствами, но все сюжетные локации оформлены великолепно. Особняки и публичные дома потрясают красивым убранством. Заводы и заброшенные строения, напротив, вгонят в тоску обшарпанными стенам и разрухой. А вот городские кварталы отличаются друг от друга разве что названиями. В них нет индивидуальности. Город является скучным поселением с однотипными домиками и улочками. 

Diagnosis

Игра может отпугнуть многих желающих познакомиться или вновь встретиться с Гарреттом. Натыкаться на выборочную интерактивность и постоянные загрузки в городе, а также вертеться в тесных коридорах без возможности обойти препятствие — занятие не из приятных, особенно в напряженном стелс-боевике. Слезливый сюжет на пару с загубленной вселенной только усугубляют процесс знакомства с новым Thief.

«Вор» раскрывается только перед терпеливыми почитателями, которые прилежно собирают арсенал гаджетов, принимают своеобразные правила игры и готовы изучать каждый дюйм локаций. В качестве награды их ждет радость от занятия воровским ремеслом и большая коллекция ценностей. 

Pro:

  • Хорошая реализация движений рук протагониста
  • Во второй половине игры можно получить удовольствие от игры в прятки 
  • Много хорошо спрятанных секретов
  • Атмосферная, хотя и вторичная, миссия в доме сумасшедших
  • Великолепное оформление ключевых локаций

Contra:

  • Отвратительный сюжет
  • Ужасное воплощение интересной вселенной
  • Проблемная акробатка приводит к раздражающим ситуациям
  • Часто приходится работать на очень ограниченном пространстве
  • Постоянные загрузки в открытом Городе сводят к минимуму ценность этой составляющей
  • Неудачные постановочные отрезки и финальная битва
  • Однотипное оформление городских кварталов

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?