XIII век: Слава или Смерть – учим тактику по учебнику
Эйфория накатывает постепенно, по мере знакомства с набором хрестоматийных сражений, разумным поведением противника на поле боя и доступными игроку тактическими приемами.
Мы уже привыкли, что в угоду развлекательному процессу создатели большинства стратегических игр на историческую тематику пренебрегают многим, если не всем. Разрозненные факты глубокой старины предлагают приключения героев, переполненных голливудским пафосом и имеющих мало общего со своими реальными прототипами. Стратегические элементы нивелировали до уровня мышления средней домохозяйки, а тактику превратили в массовое жертвоприношение Марсу. «XIII век» попытался если не возродить, то реабилитировать жанр. Увы, но документальная честность в современной индустрии развлечений идет где-то рядом с бедностью. Жутковатая анимация и пятилетней давности графика является тому подтверждением.
Игрока уже приучили к эталонной картинке Medieval 2 красивой архитектуре городов, четким моделям воинов и массовым схваткам. Но разработчики как-то подзабыли о стратегическом наполнении. Игроки просто вынуждены выкручивать уровень сложности до упора, чтобы избежать обвинений в избиении младенческого искусственного интеллекта. Двоюродная племянница серии Total War - игра «XIII век» - восполнила самый существенный пробел именитого «родственничка», не претендуя на помпезное наследство.
Пять кампаний, посвященных истории Туманного Альбиона, Французского королевства, Священной Римской Империи, княжеств Руси-матушки и Империи Чингизидов предлагают стратегам попробовать свои силы в самых значимых сражениях XIII века. Не повторить. Попробовать. Предложить альтернативное, собственное решение. Повторять за историей гениальные шаги знаменитых полководцев не стоит – искусственный интеллект умных книжек не читал, и разгром обеспечит по полной программе. Компьютер только начинает схватку по написанному в учебниках, а дальше действует по ситуации. Да так лихо, что две волны конных рыцарей на Чудском озере способны размазать не только центральную часть новгородских полков, но и переломать кости витязям резерва.
Вникать в собирание земель, династические разборки, мятежи дворян, дипломатические союзы и текущий политический момент нет никакой необходимости. Привязываться к судьбе Александра Невского, Данилы Галицкого, Эдуарда I, Генриха III или Батыя - тем более. Кампании выстроены не по принятой хронологии и не по деяниям одной избранной персоны, а по принципу: от простого к сложному. Логика и интерес к эпохе ломаются, кампания выглядит набором сценариев, мотивация игрока понижается, но остается его величество Бой. Стратегия победы – вот на чем акцентируется внимание игрока еще на стадии выбора очередного сценария.
Виртуальные поля славы и смерти воссозданы максимально близко к оригиналам. Леса, горы, болота, ущелья и реки еще вчера были скучными строчками в летописи и радостью местных краеведов, а сегодня на них оживают события глубокой старины. Несмотря на невзрачный вид ландшафта, местность – это первый помощник полководца. Горные, лесные и водные преграды формируют причудливую систему, где хватает места и простора для самых хитроумных маневров. Связать лобовыми атаками основные силы противника или заманить ложным отступлением в подготовленную засаду. Ударить всем резервом по неприкрытым флангам или обрушится сзади. Догнать убегающих или перегруппироваться для встречи с новыми силами. Отправить отряд в долгий переход, чтобы в критический момент решить исход боя одним неожиданным ударом или поддержать сражающихся здесь и сейчас.
Не стоит обольщаться и мнить себя великим полководцем. Во-первых, все войска противника сразу видны на карте, что позволяет, не спеша, обдумать собственные действия. Во-вторых, решение очевидно, к нему подталкивают и карта местности, и вводная инструкция на брифинге. Третья причина для сомнений в собственной исключительности – реакция противника, который в одной ситуации реагирует осторожно и взвешено, а в другой – поддается и опрометчиво бросается в спланированную ловушку. Где сложность? В количестве войск. В очень редком бою игроку хватит подкреплений. Большую часть времени придется выдумывать выход из ситуации, дробить и громить наступающих или обороняющихся по частям.
Ключ к победе – это не только превосходное знание местности, но и монолитность выбранного построения, где важно моральное и физическое состояние каждого отряда. Сила армии в духе, плотности рядов и хитрых маневрах. Пока одни выматывают противника, вторые на рысях обходят с тыла и атакуют сзади. Три вида конных и пеших войск (копейщики, мечники и стрелки) одинаково нервно реагируют на перспективу остаться в гордом одиночестве против орды наступающих, и фактически бросают поле боя, когда обнаруживают врага не только впереди, но и на флангах, и в тылу. Паническое отступление почти сразу превращается в позорное бегство, а отряд подставляет не столько себя, сколько брошенных товарищей.
Интересно организован баланс. С одной стороны имеем крепкие ряды копейщиков, смеющихся при виде всадников-смертников и довольно просто разбивающих отряды мечников. Но стоит этому «ежу» разрядить строй, перейти на шаг или на бег, как иголки рассыпаются. Грех не воспользоваться такой ситуацией. Лучники и арбалетчики, несмотря на традиционную слабость в рукопашной, обладают двумя сильными аргументами: мобильностью и дальнобойностью. Редкий отряд мечников или копейщиков способен на марше догнать легких стрелков. Естественно, и пешие, и, тем более, конные лучники при грамотном управлении превращаются в страшное проклятье, особенно в чистом поле. Но если сбросить со счетов монголов и обрусевших половцев, то в Европе правит бал все-таки тяжелая конница, способная одним сильным ударом размазать любого противника.
Сражения «XIII века» едва ли могут тягаться по привлекательности с именитым конкурентом. Дело даже не в малом количестве полигонов, из-за чего армии больше подходят Урфину Джюсу, чем богатейшим монархам Европы. Не хватает детализации и разнообразия, а размазанные текстуры только ухудшают впечатление. Солдатики одинаково выглядят, двигаются и умирают. Нет атмосферных прорывов и драматичных поединков, анимация вообще периодически доходит до маразма, заметно уступая не только второй части Medieval, но даже Rome. В столкновении стенка на стенку один слепой отряд натыкается на солдат второго, после чего первые ряды завязывают бой. Вторые-третьи в это время отдыхают, а воины первой линии, оставшиеся без пары, вежливо огибают вражеский полк и замирают в ожидании. Конные всадники набирают сумасшедшую скорость, из-под копыт летят столбы пыли, но проезжая сквозь строй любой плотности, рыцари и не думают нанизывать двуногий «шашлык» на копье или меч. Мертвые падают сами, подрубленные невидимым дровосеком.
Нам кажется, что «XIII век» не стоило делать стратегией в реальном времени. Для этого едва ли приспособлен интерфейс, скорость сражения не всегда позволяет вовремя реализовать интересные тактические находки, а деревянная, однотипная анимация солдатиков, которые толкаются и дерутся словно под линеечку, не создает атмосферы брутального противостояния. Нет ощущения целостности, завершенности. Скорее это набор сценариев или модификация к чему-то большему и грандиозному.
У интересного музыкального сопровождения из нарезки средневековых мелодий есть серьезный минус. Звук не привязан к конкретной этнической теме. Гораздо чаще можно услышать волынку в славянских лесах и степях, чем под знаменами Уильяма Уоллеса.
Diagnosis
Как передача на канале Discovery отличается картинкой и содержанием от голливудского блокбастера, так и «XIII Век: Слава или Смерть» пасует от вида своего звездного конкурента, но гордо выпячивает достойно проработанные стратегические баталии. Хрестоматийные битвы определили суть проекта – перед нами не развлекательный продукт, а учебник по тактике отдельно взятого периода истории.
Pro:
- Хрестоматийные битвы полны сюрпризов для полководца
- Реконструкция интересных исторических сражений
- Множество тактических приемов
- Шаблонная анимация
- Слабая детализация воинов
- Неудобная камера