XIII век: Слава или Смерть – учим тактику по учебнику

Эйфория накатывает постепенно, по мере знакомства с набором хрестоматийных сражений, разумным поведением противника на поле боя и доступными игроку тактическими приемами.

На улице ревнителей исторического факта и упертых стратегов случился если не праздник, то небольшая пьянка. Отброшены в сторону хитрости дипломатии, заумности экономики и нудное управление городами. Оставлено главное развлечение настоящих мужчин – дело ратное, кровавое да славное. Эйфория накатывает постепенно, по мере знакомства с набором хрестоматийных сражений, разумным поведением противника на поле боя и доступными игроку тактическими приемами. Но рядом, след в след, за игроком шагает жестокое похмелье от графики и анимации.

Мы уже привыкли, что в угоду развлекательному процессу создатели большинства стратегических игр на историческую тематику пренебрегают многим, если не всем. Разрозненные факты глубокой старины предлагают приключения героев, переполненных голливудским пафосом и имеющих мало общего со своими реальными прототипами. Стратегические элементы нивелировали до уровня мышления средней домохозяйки, а тактику превратили в массовое жертвоприношение Марсу. «XIII век» попытался если не возродить, то реабилитировать жанр. Увы, но документальная честность в современной индустрии развлечений идет где-то рядом с бедностью. Жутковатая анимация и пятилетней давности графика является тому подтверждением.


Игрока уже приучили к эталонной картинке Medieval 2 красивой архитектуре городов, четким моделям воинов и массовым схваткам. Но разработчики как-то подзабыли о стратегическом наполнении. Игроки просто вынуждены выкручивать уровень сложности до упора, чтобы избежать обвинений в избиении младенческого искусственного интеллекта. Двоюродная племянница серии Total War - игра «XIII век» - восполнила самый существенный пробел именитого «родственничка», не претендуя на помпезное наследство.

Пять кампаний, посвященных истории Туманного Альбиона, Французского королевства, Священной Римской Империи, княжеств Руси-матушки и Империи Чингизидов предлагают стратегам попробовать свои силы в самых значимых сражениях XIII века. Не повторить. Попробовать. Предложить альтернативное, собственное решение. Повторять за историей гениальные шаги знаменитых полководцев не стоит – искусственный интеллект умных книжек не читал, и разгром обеспечит по полной программе. Компьютер только начинает схватку по написанному в учебниках, а дальше действует по ситуации. Да так лихо, что две волны конных рыцарей на Чудском озере способны размазать не только центральную часть новгородских полков, но и переломать кости витязям резерва.

Вникать в собирание земель, династические разборки, мятежи дворян, дипломатические союзы и текущий политический момент нет никакой необходимости. Привязываться к судьбе Александра Невского, Данилы Галицкого, Эдуарда I, Генриха III или Батыя - тем более. Кампании выстроены не по принятой хронологии и не по деяниям одной избранной персоны, а по принципу: от простого к сложному. Логика и интерес к эпохе ломаются, кампания выглядит набором сценариев, мотивация игрока понижается, но остается его величество Бой. Стратегия победы – вот на чем акцентируется внимание игрока еще на стадии выбора очередного сценария.


Виртуальные поля славы и смерти воссозданы максимально близко к оригиналам. Леса, горы, болота, ущелья и реки еще вчера были скучными строчками в летописи и радостью местных краеведов, а сегодня на них оживают события глубокой старины. Несмотря на невзрачный вид ландшафта, местность – это первый помощник полководца. Горные, лесные и водные преграды формируют причудливую систему, где хватает места и простора для самых хитроумных маневров. Связать лобовыми атаками основные силы противника или заманить ложным отступлением в подготовленную засаду. Ударить всем резервом по неприкрытым флангам или обрушится сзади. Догнать убегающих или перегруппироваться для встречи с новыми силами. Отправить отряд в долгий переход, чтобы в критический момент решить исход боя одним неожиданным ударом или поддержать сражающихся здесь и сейчас.

Не стоит обольщаться и мнить себя великим полководцем. Во-первых, все войска противника сразу видны на карте, что позволяет, не спеша, обдумать собственные действия. Во-вторых, решение очевидно, к нему подталкивают и карта местности, и вводная инструкция на брифинге. Третья причина для сомнений в собственной исключительности – реакция противника, который в одной ситуации реагирует осторожно и взвешено, а в другой – поддается и опрометчиво бросается в спланированную ловушку. Где сложность? В количестве войск. В очень редком бою игроку хватит подкреплений. Большую часть времени придется выдумывать выход из ситуации, дробить и громить наступающих или обороняющихся по частям.

Ключ к победе – это не только превосходное знание местности, но и монолитность выбранного построения, где важно моральное и физическое состояние каждого отряда. Сила армии в духе, плотности рядов и хитрых маневрах. Пока одни выматывают противника, вторые на рысях обходят с тыла и атакуют сзади. Три вида конных и пеших войск (копейщики, мечники и стрелки) одинаково нервно реагируют на перспективу остаться в гордом одиночестве против орды наступающих, и фактически бросают поле боя, когда обнаруживают врага не только впереди, но и на флангах, и в тылу. Паническое отступление почти сразу превращается в позорное бегство, а отряд подставляет не столько себя, сколько брошенных товарищей.


Интересно организован баланс. С одной стороны имеем крепкие ряды копейщиков, смеющихся при виде всадников-смертников и довольно просто разбивающих отряды мечников. Но стоит этому «ежу» разрядить строй, перейти на шаг или на бег, как иголки рассыпаются. Грех не воспользоваться такой ситуацией. Лучники и арбалетчики, несмотря на традиционную слабость в рукопашной, обладают двумя сильными аргументами: мобильностью и дальнобойностью. Редкий отряд мечников или копейщиков способен на марше догнать легких стрелков. Естественно, и пешие, и, тем более, конные лучники при грамотном управлении превращаются в страшное проклятье, особенно в чистом поле. Но если сбросить со счетов монголов и обрусевших половцев, то в Европе правит бал все-таки тяжелая конница, способная одним сильным ударом размазать любого противника.

Сражения «XIII века» едва ли могут тягаться по привлекательности с именитым конкурентом. Дело даже не в малом количестве полигонов, из-за чего армии больше подходят Урфину Джюсу, чем богатейшим монархам Европы. Не хватает детализации и разнообразия, а размазанные текстуры только ухудшают впечатление. Солдатики одинаково выглядят, двигаются и умирают. Нет атмосферных прорывов и драматичных поединков, анимация вообще периодически доходит до маразма, заметно уступая не только второй части Medieval, но даже Rome. В столкновении стенка на стенку один слепой отряд натыкается на солдат второго, после чего первые ряды завязывают бой. Вторые-третьи в это время отдыхают, а воины первой линии, оставшиеся без пары, вежливо огибают вражеский полк и замирают в ожидании. Конные всадники набирают сумасшедшую скорость, из-под копыт летят столбы пыли, но проезжая сквозь строй любой плотности, рыцари и не думают нанизывать двуногий «шашлык» на копье или меч. Мертвые падают сами, подрубленные невидимым дровосеком.

Нам кажется, что «XIII век» не стоило делать стратегией в реальном времени. Для этого едва ли приспособлен интерфейс, скорость сражения не всегда позволяет вовремя реализовать интересные тактические находки, а деревянная, однотипная анимация солдатиков, которые толкаются и дерутся словно под линеечку, не создает атмосферы брутального противостояния. Нет ощущения целостности, завершенности. Скорее это набор сценариев или модификация к чему-то большему и грандиозному.


У интересного музыкального сопровождения из нарезки средневековых мелодий есть серьезный минус. Звук не привязан к конкретной этнической теме. Гораздо чаще можно услышать волынку в славянских лесах и степях, чем под знаменами Уильяма Уоллеса.

Diagnosis

Как передача на канале Discovery отличается картинкой и содержанием от голливудского блокбастера, так и «XIII Век: Слава или Смерть» пасует от вида своего звездного конкурента, но гордо выпячивает достойно проработанные стратегические баталии. Хрестоматийные битвы определили суть проекта – перед нами не развлекательный продукт, а учебник по тактике отдельно взятого периода истории.

Pro:
  • Хрестоматийные битвы полны сюрпризов для полководца
  • Реконструкция интересных исторических сражений
  • Множество тактических приемов
Contra:
  • Шаблонная анимация
  • Слабая детализация воинов
  • Неудобная камера

Сейчас на главной

Публикации

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.

Отличная заготовка, требующая доработки. Обзор отечественной ролевой игры Gedonia 2 [Ранний доступ]

Обзоры 13 апреля 15:00 0

В Gedonia 2 игроку вновь выпадет возможность вернуться в волшебные земли Гедонии. Одному или вместе с товарищами – ему предстоит выбрать класс и в уникальной манере справиться с возникающими трудностями. Сюжет же будет развиваться в соответствии с его решениями.