Risen – интервью с «готичными» разработчиками

Нет в России и СНГ такого игрока, который бы не слышал о серии Gothic. Нет такого игрового форума, где не кипели бы ожесточенные споры о мире культовой игры, прохождении миссий и… поисках решений технических проблем. Готический «багодром», в конце концов, сменил своего владельца. И неудивительно, что для своей новой игры сотрудники Piranha Bytes выбрали довольно символичное название – Risen (варианты перевода на русский язык – «Восставший», «Возрожденный»). Об этом интересном проекте мы разузнали непосредственно у самих разработчиков.

Нет в России и СНГ такого игрока, который бы не слышал о серии Gothic. Нет такого игрового форума, где не кипели бы ожесточенные споры о мире культовой игры, прохождении миссий и… поисках решений технических проблем. Готический «багодром», в конце концов, сменил своего владельца – права на название и производство следующих проектов по данной вселенной забрал себе издатель – компания JoWooD. Однако разработчики хоть и потеряли раскрученный бренд, но получили прекрасный шанс начать все заново. Неудивительно, что для своей новой игры сотрудники Piranha Bytes выбрали довольно символичное название – Risen (варианты перевода на русский язык – «Восставший», «Возрожденный»). Об этом интересном проекте мы разузнали непосредственно у самих разработчиков.

GAMETECH: Добрый день. Для наших читателей представьтесь, пожалуйста.

Меня зовут Бъёрн Панкратц (Bj?rn Pankratz), я руководитель проекта в Piranha Bytes. Вообще у меня много разных обязанностей – помимо планирования и управления процессом разработки, я также помогаю геймдизайнерам и сценаристам Risen: пишу диалоги, придумываю некоторые сюжетные ходы, набрасываю идеи для квестовых заданий. В Piranha Bytes я уже почти 10 лет и участвовал в разработке всех трех Gothic.

GAMETECH: Несколько вопросов о прошлом вашей компании. Когда Gothic 3 появилась на рынке, у нее было множество проблем: от технических ошибок до игровой механики. Кто был виноват больше в таком сыром релизе: издатель или собственные сотрудники?Бъёрн Панкратц: Приступая к новому проекту, мы сообща решили не оглядываться в прошлое и смотреть только вперед. Разработка Risen была более сложной задачей, требующей полной концентрации, поэтому лишнее раздражение отвлекало бы от высшей цели. По этой же причине мы никогда не разбирались, кто прав, а кто виноват.
GAMETECH:
Насколько сложно происходило расставание с прежним издателем JoWooD? Какие эмоции остались спустя два года?Бъёрн Панкратц: Как я уже сказал, работа над Risen поглощает нас целиком, поэтому у нас элементарно нет времени, чтобы переживать о прошлом.GAMETECH: С новым издателем сотрудничество идет по-другому пути?
Бъёрн Панкратц:
В лице Deep Silver мы нашли издателя, который разделяет наши взгляды. Только качественные продукты могут получить положительные отзывы у критиков и принести коммерческий успех. Это заметно во всем. Нам позволили достаточно долго вылавливать и исправлять «ошибки» – до тех пор, пока игра не достигла необходимого технического уровня. Огромную помощь оказало подразделение по контролю качества (QA). На протяжении последних месяцев поиском и устранением ошибок параллельно занимались еще 3 разные команды (прим. редакции – в Piranha Bytes работает немногим более 20 человек).

GAMETECH: За последние три года после выхода Gothic 3 произошло много всего: ролевые игры претерпели изменения как в лучшую, так и в худшую сторону. Что вы думаете по поводу таких проектов как Mass Effect, Bioshock, Fable 2, Witcher, Fallout 3?Бъёрн Панкратц: Все вышеперечисленные проекты –  потрясающие игры, в которые большинство сотрудников нашей компании играли в свободное время. Безусловно, у них много отличий от нашей игры, так что сравнение будет бессмысленным и, естественно, мы очень хотим, чтобы Risen заняла достойное место среди этих великих.GAMETECH: Насколько большим получился новый остров? Сколько обитателей живет на его поверхности и сколько персонажей из этой массовки принимает активное участие в судьбе героя и сюжете? Бъёрн Панкратц: Остров достаточно велик, чтоб потеряться. )) Целая глава (в игре их четыре), проходит в огромном подземелье.

В отличие от большого мира Gothic 3, мы хотели создать небольшой, но плотно заселенный остров. В конце концов, дело не только в размере мира, но и в тех событиях, что в нем происходят. Мы хотели сфокусироваться на каждом незначительном персонаже, с которым игрок встречается более одного раза (речь не о главных участниках событий и не о второстепенных героях). Связь этих персон с игроком необходима для глубины погружения и «врастания» в мир игры. Большинство из обитателей острова принимают непосредственное участие в сюжете, лишь несколько человек можно назвать явными статистами, оживляющими общую картину.

GAMETECH: В Risen у игрока будет один путь или несколько, по числу фракций – за инквизицию, анархистов и магов? Или в сюжете предусмотрено гораздо больше вариантов?
Бъёрн Панкратц:
У нас только одна сюжетная линия, которая зависит от принятых вами решений и выбранной стороны. То есть в зависимости от того, с кем вы связали судьбу героя, с Инквизицией или людьми Дона, вы увидите приблизительно одни и те же события, но с разных точек зрения. Основываясь на собственном выборе, вам придется либо прокладывать себе путь наверх в лагере Дона, чтобы в финале встретится с Доном либо пройти все испытания в монастыре, чтоб стать воином инквизиции и в дальнейшем сражаться за Инквизицию. Естественно, от принятых решений меняется набор квестовых заданий, порядок их прохождения и игровая атмосфера.В сущности, если вы хотите увидеть и понять все, вам придется трижды пройти игру и потратить  уйму игрового времени.GAMETECH: По сравнению с основной частью, как долго длятся дополнительные задания? Бъёрн Панкратц: Сложно сказать. Мы на самом деле не сравнивали, сколько времени что занимает. Среднестатистический игрок на нормальном уровне сложности потратит от 50 до 60 часов на прохождение. Не забивайте голову цифрами, просто наслаждайтесь игрой. GAMETECH: Как отличается система набора опыта и освоения умений в Risen от игр из серии Gothic’и?Бъёрн Панкратц: На протяжении последних 10 лет мы досконально изучили, что хорошо работает в ролевой игре, а что нет. В Risen у нас была отличная возможность собрать все хорошее, что было в наших прошлых играх, и объединить все это по-новому. Так, наши фанаты вспомнят уже проверенную и прекрасно зарекомендовавшую себя систему прокачивания навыков и прицеливания, которые стали сильными сторонами серии Gothic’и. Будут и новые элементы игровой механики, отвечающие нашим представлениям о том, что должно быть в ролевой игре. После серии тестов мы увидели, что  сочетание старых и новых элементов прекрасно подходит как для новичков, так и для ветеранов Gothic’и.GAMETECH: Как выглядит боевая система? Бъёрн Панкратц: Интерфейс у игры очень простой, но мы попытались создать такую боевую систему, которая передала бы игроку ощущение боя с реальным человеком, а не просто «кликанье» клавишами до гибели противника. В этом нам помогли синхронизированные комбо-серии и различные виды ударов, которым игрок со временем научится. Естественно, уровень персонажа ограничивает арсенал приемов. Можно будет и визуально заметить свой прогресс по владению определенным оружием – анимация героя будет становиться плавной, быстрой и грациозной.

GAMETECH: Какими боевыми искусствами и магическими умениями сможет овладеть игрок? Бъёрн Панкратц: У нас 5 различных направлений, по которым может совершенствоваться игрок. Владение мечом, посохом и топором, мастерство стрельбы из лука или арбалета. В зависимости от выбранного игроком пути, постепенно откроются различные способы тренировки по приобретению данных навыков.Что касается магии. Мы создали много интересных заклинаний, таких как «левитация», с помощью которой можно попасть в такие места, куда по-другому просто нельзя добраться, или заклинание «шутка», которое заставляет персонажа забыть все плохое, что вы сделали.
GAMETECH:
«Ведьмак» (Witcher) предлагал игрокам достаточно много «взрослых вещей»: секс, выпивка, крепкие выражения. Как развлекается герой Risen?Бъёрн Панкратц: Мы позиционируем нашу игру как «взрослую» и «взрослость» отражается в каждом аспекте нашей игры, в игровом мире, в персонажах и в причинах, объясняющих их поведение. У нас нет строгого деления на белое или черное, где можно легко все поделить на хорошее и плохое. Поэтому игроку предстоит принимать решения, связанные с такой темой как свобода и тем, на что можно пойти ради нее, а также с проблемой, что более ценно – выживание индивида или достижение великого блага. Конкретно по вопросу – нас запретили в Австралии из-за нашего контента, поэтому сами делайте выводы, насколько взрослой получилась Risen. ))GAMETECH: Создавать собственный движок – дело довольно хлопотное и затратное по времени. С другой стороны, это немного сокращает расходы на игру. Что двигало вами при выборе такого пути? Отсутствие удобных решений на рынке или вера в собственные силы? Бъёрн Панкратц: Мы приняли решение о разработке собственного графического движка, основываясь на опыте предыдущих проектов. Плюс, нам был необходим «бесшовный» открытый мир. Это и стало главной особенностью нашей разработки – отсутствие границ и динамическое изменение мира. Во время игры вообще нет экранов загрузки. Игрок начинает по-другому воспринимать мир игры, так как никто и ничто не напоминают, что он «всего лишь» играет в игру. Такого результата очень сложно добиться, если вы используете чужую технологию. Поэтому мы остановились на собственной разработке.

GAMETECH: В свое время Gothic 3 имела довольно высокие системные требования. Какой компьютер потребуется для комфортной игры в Risen с высокими настройками? Бъёрн Панкратц: Мы много работали над оптимизацией кода Risen, и рекомендуемая спецификация такова: двуядерный процессор, видеокарта класса GeForce 8800 или ATI Radeon HD 2900, 2 GB оперативной памяти.
GAMETECH:
Чем отличаются версии для PC и Xbox 360?
Бъёрн Панкратц:
В первую очередь, интерфейсом. Мы верим, что создали отличную игру, из которой просто нельзя ничего вырезать, поэтому усердно работали над тем, чтобы не допустить этого.GAMETECH: А почему нет версии для PS3?
Бъёрн Панкратц:
Архитектура Xbox 360 очень близка к PC, а так как Piranha Bytes всегда разрабатывала игры для PC, нам было легче вести параллельную работу над версией для Xbox 360.

GAMETECH: Спасибо за ответы!Бъёрн Панкратц: Вам спасибо за вопросы, и успешного знакомства с нашей игрой.


Сейчас на главной

Публикации

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.