Запад проиграл Востоку. Китай захватывает рынок мобильных игр
В этом году на рынке мобильных игр ожидаются несколько крупных релизов. Среди самых ожидаемых и заметных: ролевая игра Honkai Starrail от создателей Genshin Impact; Arena Breakout — шутер в стиле Escape from Tarkov от Tencent; Seven Deadly Sins: Origin от Netmarble. И это неполный список. Примечательно то, что все эти будущие хиты издаются азиатскими компаниями! Как получилось, что крупные западные издательства остались позади и способны только разочаровывать?
![](https://ixbt.online/gametech/covers/2023/03/28/nova-filepond-x6ms7H.jpg?w=948)
Интерес издательств к мобильным платформам огромен. По подсчетам аналитиков, мобильные игры принесли игровой индустрии в 2022 году половину доходов. Западные компании, в том числе платформодержатели Sony и Microsoft, в общении с инвесторами неоднократно подчеркивают необходимость работы на этом рынке, но практические шаги в этом направлении вызывают разочарование.
Фансервис
Судите сами: для мобилок Sony выпустили Ulimate Sackboy — безыдейный клон Subway Surfers. Западное подразделение Square Enix предложила игрокам «перезагрузку» Tomb Raider Reloaded, Bethesda — Mighty DOOM, и обе являются копией популярной Archero. Blizzard анонсировали Warcraft Arclight Rumble, также копирующую игровые механики одной популярной игровой мобильной франшизы. Не этого ждут игроки от мастодонтов игровой индустрии. В чем же причина такого странного подхода к разработке мобильных игр от компаний, которые определяли игровой рынок годами, а теперь плетутся в хвосте азиатских студий?
Современный рынок мобильных игр специфический. Он вырос из условно-бесплатных однокнопочных игрушек, типа Angry Birds и бесконечных клонов Candy Crush Saga. Но было бы ошибкой считать, что «гиперказуальность» — предельно упрощенный геймплей — это врожденное свойство мобильных игр.
Гиперказуальные игры продолжают быть востребованным на мобилках, но в таких играх главный мотиватор — фансервис. Если игра не способна надолго увлечь геймплеем, то будет брать игрока другими способами. Например, визуальным воплощением. Она либо должна радовать глаз, дарить эстетическое удовольствие, либо поражать воображение красивыми спецэффектами.
К примеру, Gardenscapes ничего нового в жанр головоломок «три-в-ряд» не привносит, но по сравнению с Candy Crush Saga выглядит превосходно. Людям нравится в перерывах между короткими игровыми сессиями выбирать садовую мебель, расставлять скамейки, украшать виртуальный мирок по праздникам. Если вы считаете, что это важно только в играх «для девочек», то ошибаетесь.
Мало у кого повернется назвать RAID: Shadow Legends девчачьей. А про примитивный «однокнопочный» геймплей мы неоднократно рассказывали на нашем сайте. Но игра цепляет аудиторию вовсе не геймплеем. RAID: Shadow Legends отлично выглядит, благодаря усилиям художников и дизайнеров. Герои игры привлекательны, с ними хочется себя ассоциировать.
Многочисленные однотипные китайские и корейские мобильные «тыкалки» увлекают вовсе не игровыми механиками. Мобильные стратегии, созданные по таким западным лицензиям, как «Властелин Колец» или Warhamer 40,000, выглядят и звучат на смартфонах безупречно. В своих играх азиатские разработчики готовы пойти еще дальше. Из недавних примеров — Goddes of Victory: Nikke, где игрок собирает гарем андроидов. Представить себе сегодня такую игру от западного издательства невозможно.
Азиатские компании часто упрекают за излишнюю объективизацию персонажей в играх. И доля истины в этом есть, так что государственные органы время от времени загоняют отдельных разработчиков в рамки. Но до масштабов влияния на игровую индустрию западной «повесточки» азиатским государствам далеко.
Многочисленные борцы «за все хорошее» отучили западные компании делать визуально привлекательные игры. На внешний вид можно было бы закрыть глаза, если бы к игре прилагался увлекательный геймплей. Даже в таком «гиперказуальных» играх он может увлекать. Так, Subway Surfers уже много лет удерживает звание самого популярного мобильного раннера благодаря отточенной игровой механике. Разработчики много лет не останавливаются в развитии, постоянно предлагая новый контент. Попытка Sony, выпустившей Ultimate Sackboy, потягаться с Subway Surfers выглядит нелепо. От Sony на смартфонах ждали совсем не этого.
Не только «тыкалки»
Новые смартфоны имеют хорошую производительность, сравнимый с ПК и консолями объем оперативной памяти, приемлемый размер экрана. Кроме того, растет скорость подключения к интернету, а стоимость мобильного интернета при этом снижается. Это позволило азиатским разработчикам вывести мобильные игры на иной уровень.
PUBG Mobile, Mobile Legnds, Genshin Impact продемонстрировали индустрии, что на мобильных платформах могут запускаться и зарабатывать деньги крупные проекты в жанрах, которые ранее выпускались только на ПК или консолях.
Гиганты рынка консолей и ПК проспали стремительное развитие мобильных платформ. Первые смартфоны не имели достаточной производительности для запуска крупных и технологичных игр. Сегодня ситуация изменилась, но западные разработчики будто до сих пор уверены, что мобилки годятся только для «гиперказуальных» игр, а на смартфонах играют дети и домохозяйки, которым сложные игры не нужны, они и не умеют играть. Иначе трудно объяснить тот факт, что почти никто из крупных западных издателей не попыталась выпустить «большие» проекты на Android и iOS, ограничиваясь исключительно играми для широкой аудитории.
Доходит до смешного. У китайских разработчиков получается быстро разработать и выпустить на смартфонах клоны успешных западных игр, в то время, как разработчики оригинала оказываются не в состоянии это сделать, либо делают это мучительно долго.
Кажется, в руководстве крупных западных игровых компаний, отсутствует понимание изменившейся ситуации на мобильном рынке. Мобильные игры по западным франшизам Call of Duty и Diablo делали китайцы из TiMi (принадлежащей Tencent) и NetEase, соответственно. Причем инициатива, скорее всего, исходила как раз от китайских партнеров. Хотя, казалось бы, что мешает делать самим?
Дорогу осилит идущий
Главные сложности с освоением рынка связаны вовсе не с отсутствующими компетентными программистами или дизайнерами. Привыкшие за долгие годы к премиальной модели распространения продуктов, западные компании не научились делать прибыльные условно-бесплатные игры-сервисы. К игре мало прикрутить виртуальный магазин с премиальными обликами персонажей, как это делает Ubisoft, получая за это «лучи добра» в свой адрес от игроков. Необходимо постоянно развивать проекты, регулярно выпуская обновления и радуя игроков новым контентом.
Обеспечить такой же уровень поддержки сервисов, какой есть у PUBG Mobile или Genshin Impact, из западных компаний сегодня способны немногие.
Отсутствие понимания, как развивать игры-сервисы приводит к тому, что компании не зарабатывают на таких проектах, но настраивают против себя аудиторию. Систем монетизации, построенных по схеме «плати-чтобы-побеждать» и «плати-чтобы-играть» в условно-бесплатных должны быть исключены. Это самые отвратительные манипулятивные приемы. Тем обиднее было игрокам, когда подобные методы вытягивания денег они обнаружили в Diablo Immortal. А совсем обидно стало, когда выяснилось, что даже если заплатить, то обещанные Blizzard бонусы не работают.
Ситуация с монетизацией Diablo Immortal больно ударила по как по бренду Diablo, так и по Blizzard. Возможно, репутационных потерь удалось бы избежать или смягчить, если бы игра выходила не под легендарным с 90-х годов брендом. То, что позволено Undecember, не позволено игре под брендом Diablo. Однако сложно представить ситуацию, когда Blizzard не воспользовалась бы известным именем при запуске боевой ролевой игры.
Западные компании в принципе перестали выпускать игры по новой IP (интеллектуальной собственности). И если для рынка консолей и ПК такое решение скорее оправдано, то для рынка мобильных игр такой подход вызывает вопросы. Аудитория разных игровых платформ иногда пересекается, но значимость известных игровых брендов для мобильной аудитории невысокая.
Азиатские игровые компании работают на мобильном рынке не по остаточному принципу, выделяя необходимые для развития проекты денежные и интеллектуальные ресурсы. Они умеют работать с аудиторией мобильных игр, они понимают ее потребности и растут вместе с ней. В то же время крупные западные компании умудряются на этом рынке спотыкаться на ровном месте.
Diagnosis
Компании, ранее задававшие тренды в игровой индустрии, сегодня плетутся в хвосте стремительно набирающих ход на рынке мобильных игр китайских и корейских разработчиков. Смогут ли Sony, Microsoft, Activizion Blizzard и EA, оказавшись в позиции догоняющих, их нагнать и завоевать аудиторию мобильных игр? Сомнительно. Впрочем, может это и к лучшему, ведь «мобилки», созданные руками азиатских разработчиков, дарят то, на что не способны бывшие лидеры индустрии — удовольствие.