Величие и позор Sony. Как умерла франшиза Killzone

Серия Killzone — представитель редкого жанра «военный шутер от первого лица», сочетающий в себе феноменальную графику, отточенную до мелочей игровую механику и непревзойденный сетевой режим. Последний давал отпор Microsoft и её Halo и Gears of War. Однако любовь и ненависть публики парадоксально шли рука об руку на протяжении жизни всей франшизы. Давайте вспомним, как родилась и умерла серия Killzone и постараемся понять, почему же Sony не хочет внять мольбам фанатов и перевыпустить игры франшизы на новом железе или создать нечто новое.

Первый блин...

Серию Killzone преследовали откровенные саботажи. Как со стороны многочисленных игровых СМИ, так и собственной PR-службы Sony, Killzone заочно прозвали «убийцей» Halo. Первая часть должна была предложить роскошную графику, не уступающую проекту Microsoft, обширную и событийную компанию, гибкий мультиплеер с как локальными и сетевыми баталиями. Вышла игра 2 ноября 2004 года. И это был, без преувеличения, провал.

Можно ли назвать Killzone страшненькой? Отнюдь. Игра выжимала все соки из консоли, предлагая проработанные локации. Лабиринты армейских траншей; городские развалины; торговый центр; живописный парк; морской порт; заснеженные поля; болота — и это только часть уровней. Несмотря на выцветшую цветовую палитру, Killzone можно назвать одной из самых красивых и технологичных игр для Playstation 2. 

Помимо масштабных локаций и великолепной детализации моделей, движок игры обрабатывал до 12-15 одновременных врагов в кадре. Не статистов, не объектов с анимацией, а полноценных противников с искусственным интеллектом, что для игр эпохи Playstation 2 и Xbox было непостижимой задачей. Анимации стрельбы, перезарядки и взаимодействия с окружающим игрока миром можно смело назвать инновационными. 

Единственное, что сильно резало глаза — убогая физика тряпичной куклы, которая растягивала части тела врагов от соприкосновения с окружением. Плюс, нередкие просадки частоты кадров. Игра может стабильно выдавать 30 кадров в секунду в столкновениях с большим отрядом врагов, а иногда скатывается в 15 кадров, когда над игроком пролетает аэроцикл.

Плохая ли игра получилась с точки зрения механики? Тоже нет. Первая Killzone – добротный армейский боевик, с проработанным миром, цепляющей историей и грамотно прописанными игровыми персонажами. 

Разочарование игроков связано с тем, что Killzone была чем угодно, но только не «убийцей Halo». Никакой вариативности в прохождении миссий. Вне зависимости от выбранного персонажа, разработчики заранее прописали пути прохождения, выдаваемые за ответвления. Та же миссия в порту за капитана Темплара будет проходиться иначе, нежели за Теневого Маршала Люгер. Но сами столкновения придется проходить по заранее созданным условиям. Никакого личного транспорта на локациях — 3-4 момента массовых баталий и никакого ощущения фантастического  эпоса. 

Killzone — камерная игра. Приходилось ли игроку прорываться под градом вражеских пуль? Безусловно, но стычки с врагами носили локальный характер, который не влиял на глобальную картину с точки зрения мира игры. А мир этот был, по-своему, прекрасен.

Сюжет Killzone — это попытка показать ту самую серую мораль, которую никак не решатся демонстрировать разработчики сегодня. 

В далеком будущем земляне заселили планету Векта. Общество процветало и построило самостоятельное государство, которое возжелало обрести независимость от Земли. Поднялся мятеж, который Земля подавила и изгнала всех борцов и сторонников независимости на планету Хелган, где бушевали природные катаклизмы. 

Революционеры выжили вопреки. Мутировали, стали намного сильнее и куда злее на обидчиков с Земли. Изгои с планеты Хелган, под мудрым руководством автарха Визари, превратились в высокоразвитую военную державу — Хелгаст. Собрав всю злобу и обиду, мариновавшуюся не одно десятилетие, революционеры решают вернуться на Векту и военным путем отбить назад бывшую родину, установив полную независимость от Земли. С этого и начинается первая часть. 

И вопреки праведной борьбе за свободу, игроки выступают на стороне отнюдь не униженных и обездоленных. Какие бы параллели с Нацисткой Германией в облике и структуре Хелгастов не проводили разработчики, игрок, зная предысторию игрового конфликта, невольно задумывается на протяжении всей игры: «А за тех ли ребят он воюет?».

И пусть знаковые события во вселенной произошли до начала игры, разработчики позаботились, чтобы в Killzone было все равно интересно наблюдать за историей. Достигалось это постоянным выяснением отношений внутри боевого отряда. 

Состоял он из четырёх играбельных персонажей, которые отличались показателями жизни, выносливости и скорости, а также вооружением и способностями. В зависимости от выбора перетасовываются локации. 

В погоне за разнообразием игровых персонажей разработчики допустили главную ошибку — забыли добавить кооперативный режим. Это сводит на нет все усилия по балансу персонажей и прохождение одного и того же уровня за разных героев. Повторно проходить 10-12 часовую кампанию в одиночку желания мало, пусть даже одни и те же уровни показывают с чуть иной стороны. 

Но главным минусом Killzone был провальный мультиплеер. На момент выхода игры онлайн модуль к Playstation 2 был непопулярной приблудой. А сессии на раздельном экране предусматривала двух игроков. Диванный мультиплеер убивал счетчик до 10-12 кадров в секунду, превращая картинку в полигональное месиво. За неимением живого товарища и модема, можно было развлекать себя «пострелушками» с ботами. Отдать должное, боты давали отпор, но через пару часов их действия становились слишком предсказуемы. 

Как можно уже понять, Killzone ничем не похожа на Halo. Единственное, что роднило вселенные – это великолепная оркестровая музыка, которая была в меню, роликах, но не во время самой игры. Окончательно репутацию Killzone через неделю похоронил выход Halo 2, которая во всем лучше первой части и стала ещё одним триумфом для Microsoft. Тем не менее, своего игрока Killzone нашла. 

При репутационных неудачах и откровенно лживых промостатьях, игра цепляла. Графикой, сеттингом, серой моралью и добротной историей конфликта. Sony могла бы с легкостью забыть опозорившуюся игру, как она это делала не один раз. Однако японцы решили взять реванш на E3 2005. Громко, с огоньком, подставив разработчика и выдав лживые рекламные материалы.

Лучшая игра в мире..?

На Е3 был представлен игровой трейлер Killzone 2, показывающий, что разработчики Guerrilla Games учли ошибки предыдущей части и за год сотворили чудо. 

Это было масштабное военное побоище, с ездой на транспорте, невообразимым количеством врагов на экране, сложнейшими эффектами и срежиссированными событиями. Графика поражала детализацией и анимацией. Это был не некстген, не уровень демонстрации движка — это был уровень кинематографа. Таких просчетов в реальном времени не видела ни одна душа. Ни игроки, ни журналисты не могли поверить, что наблюдают живую демонстрацию игрового процесса. Они, впрочем, и не ошиблись. 

Спустя время Sony признала, что показанное — CG-ролик, не имеющий ничего общего с игрой. Которой, как потом оказалось, не было даже в виде вертикального среза. Главный хит Е3 на ближайшие годы превратился в главного неудачника среди всех эксклюзивов семейства Playstation. В таких обстоятельствах проект могли отменить и забыть. 

Но Guerilla Games разрешили восстановить помаранное имя и доказать, что они могут делать крутые игры.

Мал да удал

Следующая часть военной саги посетила Playstation Portable. Вопреки массовой лихорадке среди разработчиков, пытавшихся перенести игровой опыт со старшей консоли Playstation 2 в карман, Guerrilla Games пошли другим путем и сотворили прямое продолжение первой части в ином жанре. 

31 октября 2006 года вышла Killzone Liberation и представляла собой изометрический боевик с упором на тактику. Liberation был дорогим, для портативной консоли, проектом. Замечательная, по меркам PSP, графика с реалистичными анимациями и детализацией. Никаких диалоговых окон. Полная озвучка персонажей, добротная работа звукорежиссера и первоклассная музыка. Последняя, к огромному сожалению, так не звучит во время игрового процесса.

Разработчики не стали мудрить и взяли локации из первой игры. Траншеи, городские руины, морской порт, снежные поля. Другое дело, что дизайн локаций и их построение на голову выше оригинала. Проходя Liberation, возникает ощущение, что разработчики сделали такую Killzone, какую и задумывали изначально. Портативный проект больше всего похож на Halo. Тут и вариативность в прохождении миссий, обходные пути на локациях, постоянные перекидывания гранатами и вождение транспорта. 

По ходу прохождения к игроку иногда присоединяются боевые товарищи, которым можно отдавать команды и на лету планировать атаки. Успех сражения зависит не только умения вести бой, но и от того, какие команды игрок отдаёт подчиненным. Прибавьте к этому солидную продолжительность в 7 часов и сетевые режимы — либо в виде кооператива, либо командных состязаний 4 на 4 через PSN и 2 на 2 в локальной сети. 

Несмотря на статус догоняющего, проект возымел огромный успех — высокие оценки пользователей и критиков, и не менее высокие продажи Killzone Liberation спасли серию. У игрового сообщества появилось утраченное, после E3, доверие.

Феноменальный прорыв

4 года упорной работы позволили Guerrilla сделать знаковый проект, как для консоли Playstation 3, так и для индустрии. На тот момент, уже было известно, что несмотря на архитектуру, консоль Playstation 3 была занозой в известном месте у разработчиков. Прорывную картинку приставка могла выдать в теории, но никто так и не смог постичь эту теорию в полной мере. Никто, до Guerrilla Games. 

Они смогли не только утереть нос скептикам, но и задрать графическую планку. Дотянуться до которой смогут только они сами в триквеле да Naughty Dog с проектом The Last of Us. Да, это не был уровень показанного на E3 2005. Но максимальное соответствие — это мягко сказано. Пусть движок игры не обладал таким же сглаживанием и комплексно проработанными анимациями, зато в некоторых аспектах превзошёл лживый кинематографичный ролик. Практически каждый новый эпизод, каждая новая локация постоянно кричит, что игрок лицезреет невиданный ранее уровень графического исполнения. 

Обширные уровни; бесподобное освещение и эффекты; архитектура и дизайн окружающего мира; грамотная режиссура постановочных эпизодов на локациях. Сюда же записываем маниакальную проработку деталей, которая восхищает даже в 2023-м году — от разрушаемого окружения до множественных реакций попадания в тело пуль и льющейся крови.

Не одним визуалом цепляла Killzone 2. Эпоха Xbox 360 и Playstation 3 — время засилья «cover based shooters» или «шутеров с войной из-за укрытия». Каждый издатель мечтал сделать свою Gears of War, которая и популяризировала это направление. Sony не была исключением. На плечи Killzone 2 легло это тяжкое бремя. 

Здесь война из-за укрытия проходила целиком от первого лица, без перехода камеры за спину героям, как это было сделано в том же Brother in Arms: Hell's Higway или Rainbow Six: Vegas. Отсутствие изменения игровой перспективы добавило остроты восприятию напряженного боя. Игрок не видит ничего перед собой, кроме укрытия — ни поля боя, ни перемещения врагов по этой арене. И не может построить тактические маневры из безопасности, ибо враги в Killzone 2 не стоят на месте. Они постоянно лавируют от укрытия к укрытию и агрессивно атакуют героев, вне зависимости от уровня сложности.

Стоит отметить, что Killzone 2 — медленная игра. Несмотря на научно-фантастический антураж, игра приближена к реальному поведению солдата на поле боя. Главный герой — грузный человек, таскающий на себе тяжелое вооружение и экипировку. Он медленно бегает, поворачивается, целится, перезаряжает оружие и кидается гранатами. Игрок чувствует отдачу каждого выстрела, попадание сильно сбивает прицел, а погибнуть от рядового врага легче простого.

Killzone 2 не даёт сломя голову нестись в гущу событий. И вышеперечисленное применимо и к противникам, что еще сильнее погружает игроков в воображаемый театр боевых действий. В отличие от представителей подобного жанра, игрок носит лишь один вид оружия в паре с пистолетом. Это добавляет еще большей остроты восприятия. 

В игре нет ни одной похожей или сбалансированной «пушки» — каждому типу оружия найдётся аналог: дальнобойный, но медленный автомат заменяет скорострельная винтовка с высоким разбросом; ручной пулемет Вектанцев со средней скорострельностью и разбросом, с перезарядкой длинной в вечность, против переносного пулемета Хелгастов, который сжирает весь боезапас за пару секунд и имеет безумный разброс, зато убивает за пару попаданий и быстрозаменяемым магазином. Разработчики грамотно учли момент возможного неудобства или скуки, постоянно разбрасывая под ногами у игроков массу вооружения.

Несмотря на срок разработки в 4 года, кампания Killzone 2 проходится за пять часов. С одной стороны – это норма для армейского боевика эпохи PlayStation 3, но проект продолжили сталкивать лбами с серией Halo. Продолжительность каждой из трех выпущенных, на то время, частей доходит до 10-13 часов. Второй нюанс — на протяжении этих 5 часов игрок будет стрелять почти без остановок. Один раз ненадолго дадут управлять танком на пятачке уровня, потом поместят внутрь боевого робота. 

Да, пехотный бой здесь выполнен великолепно. Но видя эшелоны техники на полях сражений, обидно за вновь упущенный потенциал — даже аркадный и прямолинейный тир Call of Duty дает игроку опробовать всевозможные военные «игрушки».

В первой части игрока бегло знакомили с причинами конфликта, а ограничения железа не позволяли разработчикам раскрыть масштабность разворачивающихся событий. Начинка Playstation 3 и талант программистов Guerrilla Games позволили окунуть игроков в пучины войны. Прочувствовать конфликт и даже ужаснуться. 

История стартует спустя два года, после событий, описанных в первой части. Векта оправилась от вторжения Хелгастов, окрепла и запустила самую масштабную десантную кампанию в истории человечества. Цель — наказать империю за самоуправство и свергнуть режим автарха Визари. По прибытии на планету Хелган, вектанцы встречают ожесточенный отпор — десантники попадают в жесточайшую мясорубку. Все жуткие события этой войны игрок переживает сам, а не за кадром или на страницах книжечки-инструкции. Однако во всем этом безумии потерялось чувство боевого братства, за которое игроки полюбили первую часть. 

Перед нами новая четверка героев, руководит которыми герой первой части — Рико Веласкеса. Герои, вроде бы, и разные, но как один — плоские картонки. Под управление игрока дается всего один персонаж — Томас Севченко, среднестатистический вояка. Как и сопартийцы, которые отличаются друг от друга только внешностью. 

Да и вся вторая часть — это сплошная «высадка в Нормандии», где не нашлось места привычному развитию героев через призму развивающихся событий. Не нашлось места и дальнейшей проработке конфликта. Если в первой части игрока заставляли задуматься: «А кто же, собственно, злодей в этой войне на самом деле?», то во второй части ничего подобного игрок не испытает. Хелган — злая планета, Хелгастов надо уничтожить. Почему? Потому что.

После выхода Killzone 2 бил рекорды онлайна среди владельцев Playstation 3 — ведь у пользователей японской консоли появился «свой Halo». Не «ответ» или «убийца», а самобытный, увлекательный и уникальный. 

Killzone 2 — редкая игра, разработчики которой сохранили эмоции от одиночной кампании в онлайне. Если убрать интерфейс и показать незнающему человеку вперемешку видео из сюжетной части и соревновательной — смотрящий не сможет их отличить. Это не забег безголовых куриц на крохотных аренках в стиле Call of Duty или веселое безумие и покатушки на технике в стиле Halo. Killzone 2 про командные боевые действия, войну из-за укрытий, тяжёлых солдат в боевой выкладке и нескончаемыми взрывами. В сетевые режимы проекта Guerilla Games было настолько же увлекательно играть, насколько и страшно. Мало какая игра сегодня, 14 лет спустя, способна передать хотя бы приближенные эмоции, без нужды окунаться в армейские симуляторы в лице Arma или Hell Let Loose.

А ещё в Killzone 2 до сих пор играет масса народу, хотя сервера отключили почти пять лет назад. Группа энтузиастов под названием PSONE восстановила практически все онлайн функции Killzone 2 и 3, создав собственные сервера. И для этого даже не надо прошивать консоль.

Killzone 2 – это спаситель. Не только консоли Playstation 3, но и разработчика в целом. Серию признали. Обласкали критики и всем сердцем полюбили игроки. Именно со второй номерной части Killzone не просто сравнялась по значимости со своим заклятым визави, но и обрела самостоятельное лицо. Теперь, единственное, что роднило две серии, так это абсурдно заканчивающаяся сюжетная кампания. На полуслове и, практически, на самом интересном месте. Благо ждать продолжения и кульминации истории пришлось совсем недолго.

Не опять, а снова

22 февраля 2011 года свет увидела третья и заключительная часть оригинальной трилогии, которая продемонстрировала кризис видения серии. Возникает ощущение, что разработчики не знали куда двинуть сагу дальше, но и на месте топтаться не хотелось. Эти метания вылились в то, что одна часть игроков считает Killzone 3 лучшей игрой в серии, а другая — шагом назад и потерю идентичности. 

Если кратко описать продукт, то получится «Больше, Быстрее, Богаче!». И нельзя сказать, что это пошло на пользу. Первое, что бросается в глаза — увеличенный темп. Герой больше не грузная дубина с бревном за спиной — это мобильный и юркий солдат, который носит до трех типов оружия. Это лишило игру остроты и попытки подобрать оружие для следующего боя. Если героя сразили, напарник тут же вернет Сева в строй — это нивелирует риск словить шальную пулю и отсиживаться в укрытии. 

О позиционного шутера Killzone 3 ушла в сторону оголтелого боевика, где игроку приходится носиться по аренам и стрелять без разбору. Количество постановочных сцен увеличилось троекратно. В игре постоянно что-то взрывается, летает и пафосно появляется. Каждый уровень старается удивить игрока чем-то новым: то сражения с громадным боевым роботом, то полеты на ракетном ранце с бесконечным пулеметом

Третья часть играется веселее, приятнее и удобнее Killzone 2 — это качественный шаг вперед. Другое дело, что игроки этого не ожидали и не просили. 

Да, медлительность второй части отпугивала. Но в этом была уникальная попытка передать ощущения физической тяжести солдата и его продвижения по полю боя. И со временем игроки к этому привыкли... Чтобы через два года снова привыкать к новым условиям. Несмотря на военный эпос и обилие постановочных сцен, вторая часть давала игрокам переводить дух и отправляла на относительно спокойные уровни. За исключением вступления и небольшого стелс отрезка, третья часть вам не даст выдохнуть ни на минуту. 

Killzone 3 — 100% эпичная фантастика, которая избавилась от атмосферы приземленности боевых действий. Визуально, Guerilla Games сделали немыслимое — третья часть стала богаче на краски и географию действий. Развалины столицы Пир, освещаемые кроваво-красным восходом; сочнейшие инопланетные джунгли; яркие заснеженные поля посреди ледовитого океана; пропитанная неоном футуристическая оружейная лаборатория. Выглядит Killzone 3 изумительно даже по современным стандартам графики. 

Другое дело, что игроки встретили подобную смену красок с непониманием. Серия до этого отдавала предпочтение натуральным грязным цветам, подчеркивающим ужасы войны. Killzone показывает конфликт Векты и Хелгаста с жуткой стороны, но в таких жизнерадостных красках серьезно воспринимать происходящее не получается.

Прислушавшись к негодованию поклонников, что вторая часть лишилась внятной истории и «объёмных» персонажей, разработчики развернулись на полную катушку. Игрокам дали прописанных героев с характерами — на них держится всё повествование, этим персонажам хочется сопереживать. Показали политический строй, иерархию планеты Хелган и детально погрузили в военный мир красноглазых солдат. 

Разработчики также снабдили повествование фантастическим эпосом и показали драматичную развязку военного конфликта, которая цепляет за душу. Это лучшая литературная работа во франшизе, но она же выбивает игрока из атмосферы безумного и кровопролитного конфликта. В Killzone 3 игрок узнает и сопереживает, но меньше чувствует на себе. А ведь за это полюбили повествование Killzone 2.

Сетевые баталии ещё раз перевернули с ног на голову, изменив систему прокачки и дав со старта выбрать все доступные классы по вкусу. Оружия много, умения полезные, карты продуманные. Но из-за возросшего темпа и переработанных классов, онлайн-режимы Killzone 3 стали больше похожи на стандартные соревновательные игры. Они утратили атмосферу медленных и жутких сражений сиквела. 

Нельзя сказать, что публика приняла эти изменения в штыки. Забегая вперед — идентичный, по структуре и режимам, онлайн Killzone: Shadow Fall собирал на серверах десятки тысяч игроков, вплоть до отключения серверов в августе 2022 года.

Перед смертью не надышишься. Но они пытались

Перед запуском Playstation 4 Sony снова делает упор на портативный гейминг — один раз ведь уже сработало! Ветераны серии получат Killzone от первого лица в кармане, а платформа Ps Vita —  крупный и графически прорывной проект. 

PS Vita была и остается самой продвинутой портативной консолью. Тачскрин спереди и сенсорная панель сзади; две камеры и микрофон; гироскоп и акселерометр; прорывные, на момент выхода, графический процессор, онлайн и GPS. И все эти вещи в полной мере использует Killzone Mercinaries. 

Игра — показательный пример, как сделать грамотный гибрид кнопочного и сенсорного управления. Отсутствие кнопок умело перенесено на основной экран — смена оружия, добивание, взлом замков и бег отображено в виде значков на сенсорном экране. С приятным дизайном и идеальным размером, который не отвлекает игрока от игрового процесса. Недостаток в виде маленьких стиков компенсирует гироскоп. В Mercinaries не только удобно играть — ею увлекательно управлять. 

Помимо этого, разработчики понимали, для какой платформы игра создавалась — и грамотно создали одиночную кампанию. Игра балансирует между классическим военным шутером и телефонной «стрелялкой». У нас на руках одиночный режим с десятком уровней, связанных единым и развивающимся сюжетом, множеством срежиссированных моментов, перестрелками с использованием укрытий, агрессивными и умными врагами. Но, как и полагается «мобильной» игре — никуда без гринда. Здесь нет ни поднимаемого оружия, ни разбросанных расходников.

На каждую новую пушку, гранату или улучшение, придётся копить валюту. Добывается она за каждое действие игрока: убийство пулей, ножом, взрывом или стационарным пулеметом. Сюда же можно отнести стиль игры — бесшумное прохождение или с шашкой на голо. Накопления игроки тратят в мобильных станциях оружейника, но носить позволяют один вариант вооружения и расходника. Стоит купить пулемет взамен снайперской винтовке, как у игрока отнимут возможность взять её вновь — придется платить за повторную замену уже открытого оружия. Вариативность стала наказуемой. 

Уровни стали меньше в масштабах. Вместо привычной кишки игрока ожидают локации, поделенные на небольшие арены, которые придётся зачистить, чтобы продолжить прохождение. Сюжет подается через неинтересные инструктажи перед каждой миссией. Есть «светлые» моменты, связывающие воедино события первой и второй частей. Но из-за подачи создается ощущение, что история нужна для оправдания смены декораций. 

Другое дело, что местные декорации, порой, лишают дара речи — графика в Killzone Mercinaries бесподобна. Такого мобильные платформы не увидят вплоть до выхода DOOM 2016 года на Nintendo Switch. Mercinaries, пусть с небольшими оговорками, но полноценная Killzone 3 в кармане. Превосходная детализация, великолепные эффекты, шикарные анимации и замечательный художественный дизайн игры. 

Это дорогая и увлекательная игра, которая грамотно изменилась в угоду особенностей PS Vita. Во многом из-за этого в неё не летели камни от фанатов за радикальные изменения в привычной формуле.

Падение Колосса

По иронии судьбы Killzone: Shadow Fall является самой масштабной, дорогой и разнообразной частью военной саги. Почему же работа над ошибками и переосмысление в итоге стали последним гвоздём в крышку гроба франшизы?

Стала ли игра разочарованием в глазах свидетелей «некстгена»? Отнюдь. Shadow Fall — один из самых красивых шутеров от первого лица по сей день. Может она скучная? Тоже нет! Одиночная кампания напичкана всевозможными яркими и срежиссированными постановочными моментами. Вдобавок, проект все так же снабжался первоклассным сетевым режимом, а сюжетная кампания длилась столько, сколько нужно — чтобы насытиться и не заскучать. Тем не менее критики и целевая аудитория франшизы приняли новую часть прохладно.

Как и все предыдущие игры серии, Shadow Fall стала жертвой маркетинга, а игроки устали подстраиваться под каждый новый выпуск. Если в предыдущих выпусках серия сохраняла знаковые моменты и переносила их из части в часть, подгоняя под современные веяния в индустрии, то последняя часть Killzone – игра, созданная с чистого листа. Серия сделала полный круг и вновь породила парадокс. Shadow Fall – крепкая игра, но это что угодно, только не Killzone.

Это ощущалось с первых же минут. Пройдя вступительный эпизод и получив оружие, игрок понимал, что перед ним открытые пространства, где дается список задач и полная свобода в средствах их достижений. В игре присутствуют линейные уровни, но в них всегда найдется парочка локаций, где игрок сам выбирает порядок и способ решения поставленных задач. 

Игра лишилась атмосферы военного ужаса и приняла облик яркой и красивейшей научной фантастики — никаких грязи, уныния и тяжести. Игрок носится, как угорелый, молниеносно перезаряжает оружие, орудует многофункциональной винтовкой и боевым дроном. Враги, под стать герою, научились лихо передвигаться, бегая туда-сюда. Несмотря на шикарное аудиовизуальное представление местного арсенала, игра лишилась ощущения тяжести отдачи. 

Хелгасты лишились контекстных анимаций смертей. Стремительный темп сражений превратил местные перестрелки в бои из Call of Duty, где нет места красивым смертям супостатов. Никаких предсмертных агоний врагов, тускнеющих глаз или вытекающей крови из разных отверстий в теле противников — снова физика тряпичной куклы. Какое бы оружие игрок не применил против врагов — безыдейная физика вместо красивой анимации поражения врага. 

Масло в огонь подливает искусственный интеллект. Забудьте весь шарм «слепой» позиционной войны от первого лица, где враг вас прессует плотным огнем и постоянно выкуривает из насиженного места. Встречайте красноглазых идиотов, по команде застывающих за одним укрытием или бесцельно передвигающихся по аренкам, делая из себя легкие мишени.  

Весело ли в это играть? Как ни странно — да. Но Shadow Fall стала стандартным тиром, а не рассказом об ужасах войны. Протагонист — универсальный солдат, способный в одиночку уничтожать вражеские дивизии, отправлять поезда под откос, противостоять взводу бронетехники, летать сквозь разрушающиеся города при помощи костюма-крыла и освобождать заложников. Пусть и в мастерски срежиссированном событийном винегрете, не нашлось места ни атмосфере предыдущих игр, ни знаковому игровому процессу, ни даже серой морали, которую разработчики показывали в предыдущих частях. Сюжетные «вот это повороты» угадываются мгновенно и лишают игрока сопереживания, что одной стороне конфликта, что другой.

Новая часть ушла от аллюзий на тему Второй мировой войны и борьбы за родину. На смену пришли аллюзии на конфликт Северной Ирландии из второй половины 20-го века. Хелгаст — своеобразная Ирландская республиканская армия, гордая и патриотичная. Отбив планету Векта, народ Хелгана так и не получил вожделенную независимость и уважение — их отделили от коренных вектанцев огромной стеной. Вектанское правительство давит Новый Хелган экономическими санкциями и торговой блокадой, а Хелгаст «кошмарит» соседа постоянными террористическими актами. Всё это снова снабдили скучными и стереотипными персонажами. Наивный, но верный делу герой; жесткий, но справедливый командир, преследующий личные цели; миловидная и правильная хелганская шпионка; злой генерал армии Хелгаста; мудрая, но недоверчивая автарх.

Механики боя, история и стилистика проекта изменились — эти изменения можно понять. Но невозможно принять в рамках серии Killzone.

Shadow Fall не спас и отменный сетевой режим. Онлайн сражения увлекали, но это были те же самые сетевые баталии из Killzone 3. Солидное количество карт, режимов и аналог кооперативной Орды на 4 человека. Красиво, увлекательно, весело. Но всё это уже видели и фанаты хотели совсем не этого. 

Sony, услышь наконец!

Shadow Fall можно смело назвать перезапуском серии. Новый взгляд, новая механика, новая атмосфера, старый конфликт. Другое дело, что нельзя выпускать перезапуск, когда свежи впечатления от третьей части — прошло слишком мало времени, для таких кардинальных изменений. Последняя часть саги вышла не вовремя, но сделала то, что от нее требовалось — продавала новую консоль. Приключения Теневого Маршала стали локомотивом новой консоли, но похоронили серию. 

Ничего похожего на Killzone за 14 лет индустрия так и не родила — ни по атмосфере, ни по ощущению игрока в эпицентре страшного и отчаянного военного конфликта, где есть серая мораль и атмосфера тотального ужаса. Killzone 2 и 3 опередили свое время. Назревает справедливый вопрос — так ли ей нужен ремейк или повторный выпуск? Ответ здесь только один — нужен. И нужен как можно скорее, ведь время подобных игр снова пришло.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!