(На)стоящий последователь Bloodborne! Впечатления от демо Lies of P
8 июня, на презентации Summer Game Fest, игрокам представили новый трейлер Lies of P от корейской студии NEOWIZ. Помимо даты выхода, разработчики обрадовали зрителей сюрпризом — на всех платформах, где выходит игра, стала доступна демоверсия. И после четырёх часов внутри демо, в голове только одна мысль: «Хочется ещё!».
Lies of P — это souls-like про механического мальчика Пиноккио, который пробуждается в городе заполненном автоматонами. Машины вокруг него сошли с ума, люди спрятались в домах и умирают от неизвестной болезни «окаменение». Пиноккио придётся найти создателя, обрести союзников и выяснить причины сумасшествия роботов.
«Bloodborne для ПК»
Сколько раз я слышал эту шутку из уст коллег и знакомых, но не верил, что игра от корейских разработчиков сможет приблизиться к творению Хидетаки Миядзаки. С последним у меня сложные отношения и от его Souls-игр я устал. А вот Lies of P удивила — это было сродни первому запуску Bloodborne. Только техническая часть в разы лучше.
Проект с первых минут пытается завоевать внимание игрока: простые враги, чтобы освоиться с боевой системой; ненавязчивое обучение и подсказки, которые иногда появляются в углу экрана и помогают ориентироваться; логичное строение локаций и геймдизайн не заставляют рвать волосы на голове от непонимания куда идти. Lies of P не пытается кинуть игрока в ад с первых минут — и за это ей огромное спасибо.
Стилистику игра не слизала у японского кумира, а попыталась представить нечто иное. Да, викторианская эпоха чувствуется на каждой улочке, но наполнение мира роботизированными технологиями и автоматонами качественно отличает Lies of P. Атмосферу сразу чувствуется другая, будто попал в парк аттракционов, а не в кровавую баню с хтоническими богами. А ещё узнаётся Atomic Heart — почти безлюдный мир, где правят бал роботы.
Прокачка также взята из игр From Software — за валюту «эон» игрок улучшает герою здоровье, выносливость, силу, ловкость и «магию» (о ней ниже). Но какая характеристика отвечает за тот или иной пункт, не говорится. Нужно сидеть, переключать ползунки и смотреть какие показатели растут у протагониста. Это банально неудобно и хочется верить, что в релизной версии описания появятся. Хотя их отсутствие заставляет сильнее погружаться в прокачку, а не тыкать в пункты наобум.
Боевая система напоминает Bloodborne — хлёсткие удары и отскоки от атак противника, попытка заставить игрока сражаться агрессивно даже с боссами. От парирований с помощью огнестрела решили уйти и не зря — эта система криво работала даже у Миядзаки. Взамен отражение атак оставили для основного оружия, однако каждый неудачно парированный или заблокированный удар нарушает целостность вооружения.
Изобретения от корейских мастеров
У NEOWIZ нашлось элегантное решение проблемы поломки оружия — затачивание с помощью механической руки главного героя. Делается это в любой момент, но занимает время и в оживлённой схватке с несколькими противниками или боссом починить саблю или электродубинку сложно. Нужно искать момент, по чуть-чуть возвращать оружию прежний вид — это держит в напряжении. Или найти расходуемый предмет, который моментально восстановит часть прочности при использовании.
При этом появилась ещё одна новая система — сборка вооружения. Найдя пару-тройку видов оружия и убив второго босса, игроку откроется возможность разбирать и собирать уже найденные экземпляры. Открутить навершие булавы или клинок от сабли, а потом соединить их с другими рукоятками для изменения движений и активных навыков. Соединив рукоять шашки и лезвие двуручного меча в демоверсии, получилось создать быстрое, большое, но тяжелое оружие. Игра позволяет экспериментировать и не наказывает за постоянную пересборку вооружения.
От рукояти, лезвия или навершия зависят и активные способности персонажа — местная «магия». Верхняя часть оружия имеет навык при обычном нажатии, а если зажать при этом кнопку блока — активируется способность рукояти. Это могут быть как усиления атаки, наделение оружия стихией, непробиваемый блок или комбо-удары. Сборка оружия позволяет не только менять стиль боя, но и комбинировать удары. Для этого придётся накапливать полоску «Легенды», которая пополняется от успешных атак, парирований или с помощью расходников.
Также у главного героя есть механическая рука — эта система взята из Sekiro и улучшена. В отличие от игры From Software, заряд руки пополняется во время отдыха на местных «кострах» или с помощью расходников — фармить ресурс для использования не нужно. В демоверсии дают опробовать пару видов рук: хлыст — притягивает врагов к герою, нанося немного урона или ломая оружие противника, если попасть в блок; электрическая рука, которая наносит увеличенный урон электричеством автоматонам.
Последнюю выдают в финале демоверсии и потестировать её основательно я не успел. Хотя даже после прохождения можно побегать по уже посещённым локациям и попробовать новые способы умерщвления собратьев по механизмам.
Последнее нововведение в формуле — улучшение главного героя с помощью кварца. Убив третьего босса в демоверсии и придя на базу, игроку откроется доступ к большой ветке прокачки. Каждый пункт нужно заполнить двумя усилениями — список огромный. Как только игрок вставляет усиления — способность активируется. В демоверсии игрока одарили только двумя экземплярами кварца и увидеть развитие этой ветки прокачки не удалось, но выглядит заманчиво для билдостроения.
Корейский программист — не ругательство
Я уже и забыл, когда в последний раз играл в новые игры без включения DLSS или FSR — кажется, с их появлением, западные разработчики забили на оптимизацию проектов и отдают производительность на откуп технологиям. Но NEOWIZ постарались и даже на моём, уже "среднем" компьютере (i7-5960X, RTX2060 6 GB, 32GB RAM) игра работает на высоких настройках в 60 кадрах в секунду. И выглядит бомбически!
Я пошёл дальше и решил опробовать демоверсию Lies of P на Steam Deck — и тут меня корейские товарищи удивили. Средние настройки графики, ограничение на 40 кадрах внутри игры, ограничение электропотребления в меню Steam на 12 ВТ — получаем красивый продукт на 2.5-3 часа автономной игры. Правда иногда происходили подвисания на подгрузках локаций, но включив FSR2.0 удалось стабилизировать частоту кадров. Также FSR позволил опустить ползунок TDP до 10 ВТ и увеличить время работы до 3.5 часов!
А минусы будут?
Поругать Lies of P тоже хочется. Причём список претензий немаленький — кажется, в каждый медовый бочонок игровых механик засунули ложку дёгтя.
Задержка в отзывчивости персонажа играет злую шутку с игроком во время битв с боссами. Не исправляет ситуацию и подключённый по проводу Dual Sense не помогает — в ПК-версии игры не всегда удавалось вовремя отскочить от атак боссов или поставить блок и отразить удар. Всему виной уменьшение окон для действий персонажа при повышении частоты кадров. Приходилось часто умирать из-за этого. На Steam Deck, с ограниченной частотой кадров, такого не наблюдалось.
Во время боя с боссами легко получить оплеуху там, где ожидаешь меньше всего. Например, третий босс может схватить игрока, даже если он стоит за его спиной. Первый босс задевает протагониста во время атаки за спину на сильно большем расстоянии, чем должен.
Lies of P не хватает звуковых эффектов — во время боя с боссом не чувствуется тяжести его шагов и ударов. Безумный Осёл (так зовут босса) машет огромным тесаком, бьёт им по мостовой, а в ответ — тишина и свист рассекаемого воздуха. При этом эффекты выстрелов, взрыва электрических бомб, ударов протагониста — всё это есть, ощущается и отражается в вибрации на геймпаде. Думается баг, но увидим уже в релизной версии.
Разработчики странно подходят к проработке пользовательского опыта от игры. Основные и побочные задания удобно отображаются на точках перемещения — никогда не упустишь важные диалоги и не забудешь место, куда нужно отнести квестовый предмет. А перенос прокачки уровня героя, после нахождения хаба, никто не проговаривает — я два часа думал, что в демоверсии прокачка ограничивается только первой локацией, а затем «играй по-хардкору». На самом деле улучшения переезжают к помощнице Пиноккио в локации «отель Карт».
Analysis
И что в итоге? Имеем крепкого последователя идей серии Souls, который не стыдно посоветовать пройти хотя бы в виде демоверсии. Это ни разу не Steelrising, хотя некоторые пытаются убедить людей в обратном. Здесь видна чёткая цель разработчиков — сделать достойный продукт и повторить успех мэтра Миядзаки. И у корейских разработчиков, признаю, получилось приятно удивить старого фаната проектов From Software.