Нужен ли Mortal Kombat ещё один перезапуск?

За свою историю знаменитая серия файтингов Mortal Kombat претерпела множество изменений. Менялся внешний вид, истории персонажей, игровой процесс. Даже сам мир перезагружали. Грядущий Mortal Kombat 1 грозит ещё одним перезапуском. Но нужен ли он?

Любовь до крови

Mortal Kombat — это серия файтингов, где для победы игроку нужно жестоко избить противника. Врагами могут быть как живые люди, так и искусственный интеллект. Причем битва с болванчиками выполнена в виде башни: выбранный персонаж одолевает одного врага за другим, пока не сталкивается с финальным боссом.

Для членовредительства игроку предоставляли впечатляющий набор персонажей. Среди них есть люди, разноцветные ниндзя, разноцветные женщины, роботы и монстры с демонами всех мастей. У персонажей есть прообразы: Джонни Кейдж является пародией Ван-Дамма; режущая шляпа Кунг Лао – отсылка на Джеймса Бонда. В игры серии также проникали знаменитые бойцы из других вселенных: Кратос из God of War, Терминатор и Робокоп из культовых боевиков 80-ых, или Фредди Крюгер с «Улицы Вязов».

В первую очередь игры знамениты благодаря жестокости. На момент выхода первой части открытая демонстрация насилия в играх считалась бунтарством, и мало кто из разработчиков решался добавлять подобное. Mortal Kombat же смаковала процесс членовредительства: от обычных ударов у бойцов вылетала кровь, врагов сжигали, замораживали или использовали окружение — насадить на колья или окунуть в кислоту противника позволяли, если игрок знал нужную комбинацию.

Визитной карточкой игры стали фаталити. Когда здоровье противника падало до нуля, появлялась возможность его жестоко добить. В зависимости от выбранного персонажа менялся и набор фаталити: у бедолаги-врага вырывали позвоночник, сжигали заживо, забивали собственной оторванной ногой. Со временем добавили такие фишки: как превращение в животное для добивания — Animality; брутальное убийство приёмом — Brutality; предлагали закончить бой дружбой — с помощью Friendship. В девятой часть появились специальные приемы, которые показывали ломающиеся кости во время боя — X-ray.

Подобная жестокость возбудила любителей винить игры во всех грехах. Из-за Mortal Kombat была создана ESRB — негосударственная организация, которая назначает рейтинг для игр. Борьба с насилием привела к появлению нескольких версий игр — них цензура либо убирала кровь, либо меняла кровь на пот. Фаталити выполнялось путем трогания противника в разных местах, после чего тот падал замертво. Видимо от смущения.

Игры серии не ограничиваются одними драками. В них есть и мини-игры по типу ломания предметов, или прогулки по крипте для открытия дополнительного контента. В нем игрока периодически пугал монстр или окружение.

Mortal Kombat всегда любили и за добротный звук. Тут и культовые реплики, вроде «Get over here» Скорпиона, когда тот гарпунил противника. Если хорошенько отколошматить врага, то игрок услышит знаменитое «Toasty!». Ну а заглавная тема игры заставляет кипеть кровь и настраивает на ультранасилие.

Все это обеспечило Mortal Kombat популярность, которая сохраняется до сих пор. Это позволило игре переместиться с игровых автоматов на консоли и ПК, обзавестись десятком сиквелов. По вселенной даже делали комиксы и фильмы.

Временной бардак

В первых играх происходящие события легко описать: бойцы из Внешнего Мира сражаются с чемпионами Земли в Смертельной Битве за право главенствовать над проигравшими.  У сюжета были нюансы, а у персонажей – богатая предыстория, но это не отвлекало игрока от игрового процесса.

Со временем количество бойцов только увеличилось. Многие закономерно погибали, но их воскрешали или превращали в зомби. Менялись и финальные боссы — на место предыдущего главгада вставал новый, и каждый оказывался сильнее и злее. Но это только по сюжету. Никто так и не смог превзойти по харизме, значимости и дизайну Шао Кана, что впервые появился во второй части. Он же комментировал события на арене.

В девятой части вселенную полностью перезагрузили. Райдэн — бог молнии и грома, а также защитник Земли — отправил сообщение себе из прошлого, чтобы тот не дал наступить ужасному будущему. После этого внимание концентрируется на прошлом. События раскрываются через многочисленные ролики, и изобилуют сюжетными поворотами. В конце часть персонажей убивают, заканчивая игру с заделом на сиквел — и тем самым полностью перезапуская временную линию Mortal Kombat.

Следующие две игры отменяют достижения девятой части. Внимание уделяется новым бойцам, но затем Netherrealm воскрешают умерших персонажей. В Mortal Kombat 11 появляется лысая и страшная богиня времени по имени Хроника — повелевает временем и пространством, и способна изменять мир по собственному желанию. 

После появления Кроники события теряют всякий смысл. Умершие персонажи возвращаются к жизни по щелчку пальцев, приходя из другого времени. В одном месте появляются молодые и старые версии известных героев. Борьба за выживание превращается в столкновение с титанами. Выясняется, что в мире обитают твари лавкрафтовского масштаба. А победивший Кронику боец может менять мир по желанию левой пятки.  

У разработчиков не хватило таланта и умений, чтобы превратить происходящее во что-то осмысленное. Получился хаос, в котором логики минимум и ничто не имеет значения.

Метаморфозы серии

За время существования Mortal Kombat претерпела кучу стилистических изменений. Ранние игры серии очаровали игроков реалистичными спрайтами из оцифрованных движений живых актеров. 

Mortal Kombat 4 удивляла трехмерной графикой. На момент выхода, в 1997 году, она действительно впечатляла. Переход в трёхмерное пространство позволил рассматривать поединки под новыми углами и крутить камеру на объёмных аренах.

Разработчики NetherRealms Studios продолжали экспериментировать с персонажами и механиками Mortal Kombat. Со временем их количество стало зашкаливать, и серия зашла в тупик. Среди вышедших игр ярко выделялась только Mortal Kombat VS DC Universe. Да и то из-за того, что маньякам из «Смертельной Битвы» дали сразиться со знаменитым героями вроде Бэтмена или Супермэна.

Выход Mortal Kombat 9 в 2011 году стал громом среди ясного неба. Игроков поражала некстгеновая 3D-графика для PlayStation 3 и Xbox 360, пусть бои и проводились в 2D-плоскости, что возвращало игру к корням. Девятая часть также сделала упор на :историю: если проходить кампанию, то перед боями показывали постановочные сюжетные ролики. В них раскрывали характер многих героев и происходящие события. Радовали и открытые костюмы с пышными формами женских персонажей. Правда в этом разработчики перестарались и сделали внешность участниц «Смертельной Битвы» слишком вызывающими.

Но чрезмерная сексуализация все равно лучше, чем её отсутствие в следующих частях. В Mortal Kombat 10 и 11 у женских персонажей покрыли все тело одеждами. А их формы безжалостно уменьшали. 

К этому моменту до игры добралась вездесущая повесточка. Под её давлением убрали оскорбительный для любителей оскорбляться символ «ОК». По этой же причине личности Джакса, одного из каноничных персонажей серии, свелась к его цвету кожи: в концовке аркадного режима он отменил рабство в прошлом, и создал рай для чернокожих. Это противоречит логике того Джакса, которого знали игроки, его характеру как персонажа. И такие изменения коснулись почти всех героев, чтобы они стали более инклюзивными.

Analysis

Если смотреть на очередную перезагрузку вселенной Mortal Kombat 1 с точки зрения сюжета, то это хорошая идея. «Смертельную битву» сделали слишком большой, с перегруженными историей и развитием персонажей. Происходящее определенно надо упорядочить. Если не уходить от инклюзивности и «повесточки», то как минимум вернутся к корням: открытые костюмы у женщин, больше жестокости и битва между мирами — такая перезагрузка устроит, кажется, всех фанатов! 

В плане геймплея — Netherrealm куда проще. Mortal Kombat 11 хоть и имела проблемы с балансом (если судить на киберспортивном уровне), но хочется верить, что и их в перезапуске исправят. Уж с кого точно стоит взять пример, так с Capcom — облегчение управления для новичков смотрелось бы уместно в самом народном файтинге. 


Сейчас на главной

Публикации

ДНК главного шутера индустрии. Почему DOOM захватила умы и до сих пор любима геймерами

Статьи 23 апреля 15:00 0

15 мая выходит новая часть DOOM с подзаголовком The Dark Ages. Мы решили в необычном формате вспомнить и разобрать ДНК всей серии — откуда она начинала, куда дошла сегодня и почему до сих пор остаётся главным шутером всей игровой индустрии.

Доставка надежды во время апокалипсиса. Обзор раннера Haste

Обзоры 22 апреля 15:00 0

В Haste игрок принимает роль маленького почтальона по имени Зои, которая пытается спасти мир. Для этого необходимо быстро пробегать красочные миры. В начале процесс прохождения доставлял удовольствие, но под конец пришлось понизить сложность. Почему? Читайте в нашем обзоре.

«Однажды в Голливуде» по-белорусски. Обзор симулятора киностудии Hollywood Animal [Ранний доступ]

Обзоры 21 апреля 15:00 0

Покорить Голливуд непросто — особенно если возглавляешь киностудию в разгар самых масштабных потрясений XX века. Великая депрессия сменяется Второй мировой войной, и студия Weappy предлагает на собственной шкуре прочувствовать всю подноготную старого Голливуда: от жестокой конкуренции и кризисов, до лицемерия и всех мыслимых «измов». А заодно — узнать, откуда режиссёры черпают вдохновение, чем они это запивают и какую цену приходится платить на пути к заветному «Оскару».

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.