Warhammer 40,000 — продуманное фэнтези в условиях будущего. Основы вселенной, которые нужно знать перед Space Marine 2
Идея с перемещением фентезийных рас и правил в будущее не нова. Многие вселенные попытались это провернуть, но Warhammer 40,000 стала одной из немногих, которая сделала эта органично. За долгие годы мир полировался и насыщался деталями, что и сделало его столь популярным. И в итоге это превратилось в огромный клубок знаний, распутать который не каждому под силу. Но мы постараемся сегодня рассмотреть основы и подготовить вас к грядущей Space Marine 2.
О влиянии современного и футуристического оружия на атмосферу
В Warhammer 40,000 одной из основных сторон конфликта является Империум Человечества. Это нетерпимые к еретикам, мутантам и ксеносам (инопланетянам) люди. В их распоряжении находятся миллионы планет, что поставляют триллионы солдат в горнило бесконечной войны.
Вооружение солдат состоит как из схожих с привычными нам пушками, так и из лазерных винтовок и плазменных пушек. В бою их прикрывает техника, артиллерия и авиация. Если ситуация особенно тяжела, то в бой врываются великие титаны — многометровые орудия смерти. А доминирующие в пустоте космоса корабли получают возможность проводить орбитальную бомбардировку и доставлять подкрепления.
Изображение взято со страницы Battlefleet Gothic: Armada 2 в Steam
Казалось бы, с подобным вооружением победа Империума гарантирована. Однако реальность множество раз показала, что у врагов человечества есть достаточно аргументов в противостоянии. В такие моменты воинам остаётся рассчитывать на собственную храбрость и веру в Императора.
Ярким примером служит момент, когда силы лоялистов проводили орбитальную бомбардировку планеты. И планета парировала атаку! Или когда проблема с вражескими укреплениями была решена при помощи запуска в них куска солнца.
При этом солдаты с футуристическим оружием являются привычным зрелищем лишь для игроков. Зачастую миры не могут позволить себе даже автоматическое оружие. Планеты могут быть настолько отсталыми, что им приходится сражаться с чудовищами при помощи мечей, копий и кавалерии — как в старые и недобрые времена.
Если в условиях средневекового мира физические особенности дают преимущество отдельным расам, то современное и футуристическое оружие уравнивает эти особенности. Но не в данном случае, когда физические данные и еретические трюки способны дать ксеносам и еретикам преимущество над оружием и дисциплиной людей. Всё это показывает, что органичное перемещение фентезийных рас, которые лежат в основе Warhammer, в будущее возможно — даже учитывая технологический прогресс.
Органичность подобного перемещения особенно впечатляет на фоне неудач, когда технологический прогресс убивает лучшие элементы фэнтези. Отличным примером служит игра Fear and Hunger 2. В ней быстро понимаешь, что огнестрельное оружие весьма эффективно против монстров и хтонических тварей — подобное преимущество ослабляет давление и страх, что просто душили в первой части. Примером ужасного баланса у такого подхода является аниме Gate. По сюжету фентезийные войска вторглись в современный мир, а противостояли им силы самообороны вооруженных сил Японии, которые попросту расстреливали людей, монстров и легендарных чудовищ.
Изображение взято со страницы Battlefleet Gothic: Armada 2 в Steam
Смысл магии и легендарных чудовищ в том, что они невероятно круты. При встрече с ними перехватывает дыхание и трясутся поджилки. Победа в противостоянии дается огромной ценой, и потому она настолько сладка. А если их настолько легко уничтожить, то и сражения становятся скучными и пресными.
Сохранение уникальности рас
При переносе в будущее фентезийные расы теряют свою уникальность. Их стиль жизни и ведения боевых действий приравнивается к человеческому. При попытке изменить их уникальные особенности – фантазия дизайнеров ограничивается средневековым оружием, которое подсветили как новогоднюю ёлку. У Warhammer 40,000 с этим куда меньше проблем.
Некроны
Поднятые мертвецы относятся к главным угрозам в фентезийных мирах. Разлагающиеся армии не знают усталости и страха. С каждым убитым противником они приобретают воина в орду, что уничтожает всё на своём пути. А из-за проклятья некромантов «гибнут урожаи, вокруг чума и голод. И ветра залётные приносят жуткий холод».
Некроны являются мертвецами, что закованы в живой металл. Их чрезвычайно сложно уничтожить, а павший некрон со временем будет реанимирован. Они не способны пополнять свои ряды при помощи убитых — как это делают аналоги из фэнтези. Но этот недостаток с лихвой компенсируется технологиями непостижимого уровня. В прошлом эти технологии позволили разорвать поработивших некронов богов, и использовать их остатки для ведения войн против остальных рас во вселенной Warhammer.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Mechanicus в Steam
Орки
Большой и мускулистый гибрид животного и гриба – так можно определить орка. Со стороны орки кажутся безмозглыми дикарями, неспособными осмысленно воевать. Отчасти так и есть. Однако привычка недооценивать зеленокожих часто обрывает жизнь самоуверенных командиров. Орки крепки; хитры; способны создавать чудеса техники из мусора; растут после каждого боя, а их вера становится реальностью. Это опасный и непредсказуемый противник, который непрочь «пастукаться с юдишками»!
В Warhammer 40,000: Dawn of War – Soulstorm люди смеялись над толпами дикарей. Их веселью пришел конец, когда зелёное море поглотило обороняющихся, а с танков начали срываться башни от бум-бумов орков.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine в Steam
Эльдары
Космические эльфы имеют много общего с привычными фентезийными эльфами: высокое и стройное тело; молниеносные рефлексы; нечеловеческая меткость; повышенная предрасположенность к магии; долгожительство; непостижимый для человека образ мышления; нахождение на грани вымирания. Эльдары создают свои здания и инструменты при помощи ритуалов и песен. А ещё они какают кристаллами. Games Workshop проделала отличную работу, чтобы показать — эльдары не являются очередной вариацией людей.
В прошлом эльдары правили галактикой. Однако повальный гедонизм пробудил Дьявола во вселенной Warhammer, что и привело к их нынешнему состоянию. Катастрофа ничему не научила выживших – они так и остались самовлюбленными выскочками. На каждый вопрос низших (по их мнению) рас эльдары дают три ответа – каждый из которых является смесью из оскорбления, раздутого самомнения и наглой лжи. Поэтому можно только восхволять умение человеческих дипломатов превозмогать в переговорах с эльдарами. И это речь не идёт про их тёмных сородичей, которые не просто не отказались от содомии, но сделали её основой культуры.
Изображение взято со страницы warhammer40k.fandom.com
Скваты
В армии людей хватает представителей фентезийных рас: ратлинги (хоббиты будущего); огрины (огры будущего), и даже кошколюди. Но наибольшую уникальность сохранили скваты (гномы будущего). Их внешность и экипировка отлично сочетались с реалиями мрачного будущего. Скваты любили играть в «кто построит большую пушку», и результат превышал любые ожидания. Увы, но, «за недостаток оригинальности», почти всех космических гномов сожрали тираниды (хитрые космические жуки).
По мнению Games Workshop, «оригинальной» является замена скватов – Лиги Вотана. По сути это ленивая смесь морпехов из Starcraft и гномов из Warhammer Fantasy.
Изображение взято со страницы warhammer40k.fandom.com
Космодесантники
Его Ангелы Смерти, закованные в силовую броню сверхлюди. В стандартном фэнтези их аналогами были бы рыцари без страха и упрёка, что повергают монстров при помощи зачарованного оружия. Во тьме мрачного будущего космодесантники получаются из отобранных юношей, которым вживляют дополнительные органы. Каждая аугментация приближает будущего Ангела Смерти к пику человеческого развития. На выходе получается пылающая праведным гневом груда сверхпрочных костей и крепких как железо мускулов, ростом до 230 сантиметров и весом в 350 килограмм.
Столетия бесчисленных войн и тренировок делают из космодесантников идеальные машины для убийства. Они искусно обращаются с техникой и оружием дальнего боя. Многие предпочитают использовать когти, силовые молоты, копья и мечи в бою. Для врагов такие космодесантники выглядят как очень злые танки, которые на пугающей скорости приближаются к их укреплениям. В подобной ситуации смертным глупо надеяться на превосходство дальнобойного оружия.
Космодесантникам приходится сражаться не только с врагами человечества, но и с врожденными недостатками. Различным орденам приходится иметь дело с жаждой крови; необузданной яростью; чёрным цветом кожи и красными глазами; мутациями; превращением в зверя; негативной удачей. Многие инквизиторы мечтают уничтожить космодесантников за подобные отличия, но баланс сил не позволяет им это сделать.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Тираниды
Из всех существующих рас больше всего выделяются тираниды — из фентезийных аналогов на ум приходят разве что силитиды из World of Warcraft.
Тираниды представляют собой нескончаемые орды ксеносов. Их неутолимый голод заставляет пожирать всё на своём пути – оставляя за собой безжизненные планеты. Их предвестниками являются ликторы и культы генокрадов, что выполняют роль разведчиков и маяков. Прибывшие на «приглашение пообедать» хозяева уничтожают сопротивление при помощи количества войстк; умения адаптироваться к угрозам, и способности блокировать сигналы о помощи.
Тираниды настолько ужасающи, что Games Workshop любит использовать их для уничтожения впавших в немилость рас (вроде несчастных скватов). Когда тираниды начнут полноценное вторжение, Империуму придётся вооружит всех своих подданных – включая стариков и детей.
И хоть тираниды страшны, реальность будущего настолько марчна, что даже биологическое оружие может пронять. Так случилось с щупальцем флота-улья тиранид, что перемещалось через Вурдалачьи Звезды — местечко с говорящим названием. Творящаяся там чертовщина оказалась страшнее вечно голодных монстров и даже напугала их.
Также тираниды являются вдохновителями для создания зергов из Starcraft и гетеросексуальными вдохновителями для зергов из Starcraft II: Heart of the Swarm.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Настоящая чертовщина
В реалиях мрачного будущего Дьявол существует и имеет пять разновидностей. Все мысли и желания жителей галактики, будь то сознательные или подсознательные, обретают форму в варпе (психическое измерение, параллельное реальному миру).
Сильнейшие эмоции стали основой для рождения богов Хаоса: Кхорна, Слаанеш, Тзинча и Нургла. Они олицетворяют собой: гнев, страх смерти и боли; стремление к получению удовольствия; амбиции, так и благородство; радости жизни; утешение; перемены. Однако извращенная природа Хаоса такова, что эти аспекты доведены до предела. Не имея должного контроля они оканчиваются лишь горем и разрушениями.
Изображение взято со страницы Warhammer 40,000: Darktide в Steam
Боги Хаоса дают жизнь демонам, которые собирают кровавую жатву. Дары повелителей делают демонов непревзойденными; быстрыми и соблазнительными; невероятно живучими; хитрыми. Истончение завесы Варпа позволяет демонам проникнуть в реальность. Они будут бушевать до тех пор, пока их не изгонят, или не иссякнут поддерживающие их силы.
Главная опасность Хаоса заключается в его умении совращать. Это длительный процесс, где на жертву влияют предметы обихода, шепоты в голове и видения. Под тлетворным влиянием у верных слуг Императора появляются подозрительные статуэтки и татуировки. Их мольбы становятся куда более агрессивными. Если проблему вовремя не обнаружить, то некогда верные войска встают на сторону противника, а благочестивые рабочие превращаются в безумных культистов.
Сила совращения столь велика, что способна обратить даже легионы космодесантников — это произошло во времена Ереси Хоруса, главной мифологемы мира Warhammer 40.000. Предатели верно служат своим новым хозяевам и в награду принимают нечестивые дары. Эти дары делают их схожими с демонами внешностью и способностями. Космодесантники хаоса и демоны могут образовать симбиоз, что делает их ещё опаснее. Фентезийным аналогом для космодесантников хаоса являются темные рыцари на службе зла, что ведут в бой орды монстров.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Но с Варпом и Хаосом связаны и псайкеры (маги будущего) — они даже состоят в рядах Империума. Их сила может проявляться в чём угодно: от левитации до взрывания голов целым армиям. Псайкеров не любят за привычку спонтанно взрываться и оставлять после себя портал в ад. Если суть используемой фентезийными магами магии редко раскрывается, то источник силы псайкеров продуман и понятен — через них приобратает форму сам варп.
Спасай Марину
Отлично объединяет в себе вышеперечисленное игра Space Marine — это отличная точка входа во вселенную для тех, кто с нею не знаком. Там можно пачками уничтожать и рвущихся в атаку орков, и космодесантников хаоса, и передвигающихся с нечеловеческой скоростью демонов Кхорна. А для уничтожения предоставляют арсенал как дальнобойного оружия, так и оружия ближнего боя. И пользоваться им очень приятно!
Space Marine 2 обещает продолжение безудержного веселья. Там в качестве врагов выступают орды упомянутых выше тиранидов. Столкнуться предстоит и с орденом Тысячи Сынов – космодесантники Хаоса, что раньше были легионом Магнуса Красного (да-да, это тот самый парень из мемов, который «не предавал!»), которые специализируются на магии. Они одновременно являются умелыми воинами и опытными чародеями.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Беспокоит только, что в сюжете первой части допущено много вольностей. Тут тебе и орден Чёрных Храмовников, которые находятся в услужении инквизиции – они друг с другом, мягко говоря, не дружат. И капитан Титус (главный герой), что на равных общается с представителем Имперской Гвардии. Если бы он был из ордена Саламандр, то это было бы ещё нормально, но он-то относится к ордену Ультрамаринов – эти ребята так к смертным не относятся.
В Space Marine 2 главным камнем преткновения для человека, глубоко и давно знакомого с лором, является факт, что играть нужно за космодесантников-примарисов. Многие фанаты франшизы негативно относятся к примарисам за то, что они являются одной из сомнительных нововведений Games Workshop.
В последнее время Games Workshop делает всё возможное, чтобы очернить имя Человека-Императора. Они дали ему имя; довольно глупую предысторию; сварливую жену, и отобрали многие личные достижения. Ни одно из этих нововведений не расширяет вселенную игры и лишь раздражает фанатов.
Но Games Workshop пошли дальше и примарисов ввели для того, чтобы продать фигурки тех же космодесантников по второму кругу. По лору примарисы больше и сильнее стандартных космодесантников (одно из лучших творений Императора), и обладают большей сопротивляемостью извращающим силам хаоса. Также они не обладают врождёнными недостатками и проклятьями орденов, которые делали их уникальными — об этом мы упоминали выше.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Пополнение численности орденов примарисами поставило крест на многочисленных историях орденов, которые отчаянно пытались выжить всё это время. Смущает и то, что их приняли в свои ряды Тёмные Ангелы и Чёрные Храмовники — последние из орденов, которые бы впустили к себе чужаков по старому лору.
С другой стороны — Space Marine 2 пока что выглядет как та самая «идеальная игра по Warhammer», которую фанаты вселенной ждали 13 лет. Хочется верить, что так оно и будет на релизе.
Analysis
Органичное перемещение фентезийных рас в будущее является значительным достижением. Warhammer 40,000 справляется с задачей благодаря тому, что не принижает фентезийную составляющую вселенной. Здесь имеют место как массивные футуристические сражения, так и использование магии, борьба с монстрами и демонами, и рыцарские поединки. Зачастую эти элементы смешиваются, и делают они это совершенно естественно.
У Warhammer 40.000 же получилось сделать нечто уникальное, без перегибов перенеся фэнтези в мир будущего. И мы надеемся, что могли хоть немного приоткрыть для вас завесу тайны и дать пояснения, что же за вселенная эта «Ваха»!
***
Превью-изображение взято с сайта warhammer40k.fandom.com