26 октября 2000 года состоялся международный старт продаж самой продаваемой в истории игровой консоли — PlayStation 2. Её рекорд в 160 миллионов проданных устройств всё ещё не побит, а само устройство стало легендарным — всё благодаря богатой библиотеке и огромному жизненному циклу. Давайте вспомним, как создавалась PlayStation 2: что вложили в устройство создатели консоли, с какими проблемами столкнулись разработчики игр и не только.
Предыстория
Путь компании Sony в игровой индустрии начался совсем не так, как задумывалось. Изначально у них была договорённость с Nintendo о создании общего устройства: «синие» должны были спроектировать дисковый привод для консоли «красных»: всё потому что стоимость производства CD была кратно ниже, нежели картриджей — примерно 1.5 доллара против 15, — а формат дисков позволял разработчикам гораздо больше ввиду большего вместилища.
У устройства было сразу два названия:
- Super NES CD-ROM System — периферийное дополнение для стандартной SNES;
- Play Station — гибридная консоль совместимая с NES, выпускаемая Sony.
Однако «красные» опасались потери контроля над лицензированием: контракт позволял «синим» доминировать в распределении дохода от третьих сторон и ограничивал влияние Nintendo на глобальный рынок. Сделку разорвали даже не предупредив Sony и произошло это на следующий день после презентации, где впервые представили Play Station.
После такого, «синие» решили самостоятельно ворваться в индустрию видеоигр, навязав конкуренцию Nintendo — результатом стала первая PlayStation, вышедшая в 1994 году. Настоящий прорыв в игровой индустрии, продавшийся 102,4 миллиона единиц по всему миру к концу своего жизненного цикла. Это сделало её первой игровой консолью, преодолевшей отметку в 100 миллионов продаж — произошло это 18 мая 2004 года.
Анонс и рекламная кампания нового поколения
Официальной информации касательно следующей PlayStation долгое время не было — хотя слухи о разработке преемника ходили с начала 1997 года. Учитывая популярность PS One, вопрос был один: сможет ли PlayStation 2 повторить успехи первой? Особенно учитывая, что ни один платформодержатель прежде не доминировал два поколения подряд.
Долгое время Sony уходили от ответов, предпочитая не давить на инженеров и сохранять интригу. Как позже вспоминал президент Sony Computer Entertainment Europe Крис Деринг: «Компания опасалась провала и сравнивала поставленную перед ними задачу с выигрышем двух золотых медалей на двух Олимпийских Играх подряд».
Официальный анонс консоли состоялся 2 марта 1999 года — за год до старта продаж. Произошло это на специальной пресс-конференции в Токио, организованной Sony специально для прессы и инвесторов. Это было большое шоу, которое сильно отличалась от скромного анонса оригинальной консоли. Было приглашено порядка 1500 журналистов со всего мира — им устроили демонстрацию графических технологий консоли, а пресс-релиз устройства обещал, что PS2 сможет в реальном времени рендерить графику как у CGI-фильмов.
Полноценный показ PlayStation 2 состоялся в сентябре того же года на Tokyo Games Show: в качестве играбельных проектов там предлагали ознакомиться с Tekken Tag Tournament и Gran Turismo 2000, что в будущем стала известна как Gran Turismo 3: A-Spec.
По данным на август 1999 года, «синие» выдели на маркетинговую кампанию второй PlayStation порядка 150 млн долларов США, что для того времени считалось очень весомой суммой.
Перед стартом продаж было проведено две рекламные кампании: японская и западная — за создание второй отвечал известный режиссёр Дэвид Линч. Оба подхода хоть и сильно отличались, но сходились в одном: в них не было контекста — это были максимально отстранённые от игровой индустрии трейлеры.
Всего было снято несколько рекламных трейлеров, как до, так и после выхода консоли. Среди прочих был и тот, в котором фигурировала PlayStation 9 как финальная точка в игровой индустрии от Sony — он был снят режиссёром Эриком Иферганом для рынка США и Европы и запомнился людям за интересный и юмористический подход к продвижению продукта. Получается, мы с вами находимся в середине жизненного пути Sony в игровой индустрии?
Дизайн
Разработка дизайна PS2 была поручена японскому промышленному дизайнеру Тэйю Гото — он же создавал облик для первой и третьей PlayStation. В качестве референса для внешнего вида PS2 использовался компьютер Falcon 030 Microbox, что так и не был запущен в продажу.
Цветовая гамма PlayStation 2 должна была отражать целую вселенную, для чего был выбран чёрный цвет и синяя надпись, ассоциирующаяся с космосом и далёким светом звёзд. Как бы говоря покупателю: наши игры — это бесконечность. Сам же Гото видел его как «планета с синим цветом, символизирующим интеллект и жизнь, пробивающуюся вверх».
Внешний вид устройства был футуристичным и напоминал инопланетный корабль — загадочный, как космический монолит, парящий над Землёй. Slim-версия стала минималистичной и удобной, лишь укрепив ощущение футуристичности, что отлично сочеталось с интерфейсом и звучанием заставки при включении.
Звуковой дизайн консоли был разработан Такафуми Фудзисавой, вот что он рассказал позже: «Я использовал идеальные четырехструнные аккорды со стабильной гармонией, чтобы выразить мощь и образ чего-то космического».
После включения PlayStation 2, звуковое сопровождение погружало пользователя в необъятное пространство, а башни, что заполняли пустоту, были отражением ваших путешествий и полученного в них опыта. Это пространство одновременно манило и пугало, отлично балансируя на этой тонкой грани.
Ощущение масштаба подчёркивали и различные детали интерфейса устройства. К примеру 3D-модели, созданные на основе данных с карты памяти, которые могли по-особому реагировать на своё удаление, как бы оживляя ваши воспоминания. А при изменении различных настроек консоли, стеклянные фигуры на фоне менялись и трансформировались, лишний раз завораживая игрока своим величием.
Техническая начинка и её недостатки
Разработка PlayStation 2 началась в 1994 году — сразу после запуска первой «игровой станции». Занимался ей Кен Кутараги — автор PS One, инженер, известный как «отец PlayStation».
После всех проблем с графикой игр на первой PlayStation, основной целью поставленной перед разработчиками, было сделать так, чтобы игры на новом поколении работали без нареканий. Для этого в сотрудничестве с компанией Toshiba был создан центральный процессор консоли, получивший название Emotion Engine: он стал первым коммерческим 64-битным процессором и обладал частотой 294 МГц, что возросла до 299 МГЦ в последних ревизиях. Рекламная кампания устройства обещала, что благодаря его мощностям графика сможет демонстрировать полную глубину эмоций персонажей — отсюда и название.
Для своего времени чип был мощным: консоль даже сравнивали с суперкомпьютером, благодаря чему он подпадал под японский «запрет об экспорте суперкомпьютеров» — отчасти из-за этого возникла разница в почти семь месяцев между стартом продаж в Японии и США. А через несколько лет после выхода консоли, Sony выпустили Linux-кит для PS2, который позволял запускать операционную систему Linux на консоли и объединять несколько устройств в кластер для научных вычислений.
Обратной стороной медали стала проблемная архитектура — процессор объединял несколько специализированных блоков:
- CPU — 128-битное ядро RISC на базе архитектур MIPS III и MIPS IV. Оно обрабатывало игровой код, вычисления ИИ и высокоуровневую обработку. Ядро имело расширения SIMD (Single Instruction Multiple Data) для одновременной обработки 128-битных данных;
- независимые векторные сопроцессоры VU-0 и VU-1: VU-0 тесно связан с ядром ЦПУ и может выполнять как общие вычисления, так и трансформацию геометрии, VU-1 более мощный, специально предназначенный для трансформаций геометрии и расчёта освещения. Он мог работать независимо от CPU и VU-0, что позволяло распараллеливать задачи;
- DMA-контроллер (DMAC): высокоинтеллектуальный 10-канальный контроллер прямого доступа к памяти. Он отвечал за передачу данных между различными блоками процессора и ОЗУ, освобождая ЦПУ от этих задач;
- Графический интерфейс (GIF): специализированный блок для передачи списков отрисовки от Emotion Engine к графическому синтезатору (GS). Он мог объединять данные из разных источников EE и передавать их на GS для рендеринга;
- Scratchpad RAM: Небольшая (16 КБ), но очень быстрая локальная память, которая использовалась для кэширования данных и буферизации;
- Блок обработки изображений (IPU): Аппаратный декодер для сжатия видео в формате MPEG-2, позволявший воспроизводить полноформатные видеовставки.
Emotion Engine был не просто ЦПУ, а многоблочной системой, оптимизированной для обработки 3D-графики. Его производительность во многом зависела от эффективного распараллеливания задач между всеми компонентами. Но разработчики того времени не привыкли к многоядерным структурам, что вызвало много проблем, особенно в начале жизненного цикла консоли — многим пришлось учиться на своих ошибках, что привело к большим трудностям для авторов игр. А учитывая, что для достижения максимально результата игры приходилось старательно оптимизировать, добиться адекватного и сбалансированного в плане распределения нагрузки результата было трудно.
Кроме того, Sony почти не предоставляли разработчикам никакой документации. Как заявил Синдзи Миками — автор серии Resident Evil — в 2001 году в интервью журналу Core: «Это было сложно. Хотя скорость и возможности обработки полигонов PlayStation 2 превосходны, программирование было раздражающим. Есть некоторые досадные технические проблемы, которые нужно преодолеть, — это сложная машина для среднего разработчика. Чтобы раскрыть её мощь, нужен супер-программист — большинство разработчиков не смогут этого сделать».
Миками множество раз критиковал Sony за такой подход — он до сих пор считает, что PS2 была самой сложной системой из всех, с которыми ему приходилось работать, всё из-за неадекватных инструментов разработки: «Самая большая ошибка Sony с PS2 заключалась в том, чтобы просто не предоставить разработчикам ресурсы, необходимые для освоения консоли в разумные сроки, не говоря уже о максимизации её потенциала».
Многие порты игр на PS2 были заметно хуже версий на других устройствах — всё из-за сложной архитектуры консоли. В Resident Evil 4 было низкое разрешение и качество текстур, плохое освещение и ужасный звук, что для игр этого жанра — самый настоящий грех. В Max Payne частота кадров в битве с несколькими врагами оставляла желать лучшего — спасала только возможность включать режим замедленного времени.
Со временем, разработчики стали адаптироваться — появились игровые движки, которые были приспособлены для создания игр на PS2, чем сильно облегчали работу авторам. Одним из таких был движок RanderWare, разработанный британской компанией Criterion Games — на нём создавались многие популярные игры: трилогия Grand Theft Auto (III, Vice City и San Andreas), Persona 3 и 4, консольные версии Mafia: The City of Lost Heaven и Max Payne 2: The Fall of Max Payne, а также многие другие проекты того поколения.
RanderWare стал универсальным фреймворком, предлагая библиотеки для 3D-графики, физики и анимации, позволяя разработчикам избегать переписывания кода под уникальные причуды Emotion Engine и став полноценной заменой недостающей документации от Sony: движок имел развитую экосистему, обучающие материалы и сообщество разработчиков, что помогало быстро решать технические задачи и обмениваться опытом.
Было и несколько альтернатив — например Unreal Engine 2 от Epic Games. Движок поддерживал PS2 нативно, облегчая создание сложных миров с динамическим освещением и был популярен для кросс-платформенных проектов. Всё это в совокупности позволило разработчикам привыкнуть, а проблемный процессор не помешал консоли стать успешной.
Позже, уже в следующем поколении, Sony наступили на те же грабли, понадеявшись, что успех PS3 будет чем то само собой разумеющимся: они выпустили ещё более сложное в плане архитектуры устройство с печально знаменитым процессором Cell — но на сей раз удача была не на стороне платформодержателя.
Выход и успех
Продажи PlayStation 2 стартовали 4 марта 2000 года в Японии, 26 октября в США и 24 ноября в Европе. Обе рекламные кампании оказались чрезвычайно успешны: консоли сметали с прилавков. Успеху не смогли помешать ни технические недостатки первых ревизий — такие, как проблемы с дисководом, вентиляцией, неисправностью портов и периферии и так далее, — ни слабая стартовая линейка игр, в которую входили: A-Train 6, Drum Mania, Eternal Ring, Kakinoki Shogi IV, Kessen, Mahjong Taikai III, Morita Shogi, Ridge Racer V, Stepping Selection и Street Fighter EX3.
Но здесь Sony повезло сразу по двум причинам: к выходу в США и Европе стартовая линейка заметно расширилась — к ней добавились такие проекты как: TimeSplitters, Unreal Tournament, Armored Core 2, Dynasty Warriors 2 и Midnight Club: Street Racing. Сама же PS2 обладала полной обратной совместимостью с первой PlayStation, на которую к тому времени всё ещё продолжали выходить крутые игры: Spyro: Year of the Dragon, Dino Crisis 2, Tony Hawk’s Pro Skater 2 и другие. Всё это быстро нивелировало недостатки стартовой линейки.
В первое время консоль находилось в дефиците — как минимум в течение года после запуска продаж большое количество желающих не смогло обзавестись устройством. Многие обвиняли Sony в искусственном создании дефицита, но компания всеми силами пыталась соответствовать спросу, отправляя по 100 тысяч экземпляров PS2 на полки американских магазинов каждую неделю.
Помимо удачного маркетинга, успеху PlayStation 2 способствовали и ещё несколько факторов.
В-первых, помимо Sega, что тогда уже находилась в кризисе, у Sony просто не было конкурентов на старте, поскольку Xbox Original от Microsoft и Nintendo GameCube вышли только через год — 15 ноября и 14 сентября 2001 года соответственно.
Этой форы хватило, чтобы наверстать недостатки стартовой линейки и первых ревизий, что позволило Sony уже к 2002 году захватить рынок — не помешал даже тот факт, что устройства конкурентов были значительно мощнее и проще в плане архитектуры: 485 МГЦ у консоли Nintendo и 733 МГЦ у Microsoft.
Во-вторых, PS2 обладала возможностью выхода в интернет, как и Xbox, но мультиплеер на консоли Sony был полностью бесплатным, в отличие от конкурента, где для доступа к сети приходилось оформлять подписку. Платный мультиплеер у «синих» появился только с приходом поколения PlayStation 4.
В-третьих, сам факт наличия у консоли DVD-привода сходу помог Sony выиграть конкуренцию у Sega, лишив Dreamcast шансов на спасение компании. После провала, они переквалифицировались в издателя, коим являются и по сей день.
Формат DVD позволял разработчикам значительно больше, чем CD:
- больший объём накопителя — примерно 700 МБ против 4-8 ГБ — что позволяло создавать более детализированные миры и, как следствие, более кинематографичные игры;
- более высокое разрешение видео — 240p у PS1 против 480p у PS2;
- возможность использовать формат не только под игры, но и под фильмы;
- стоимость производства одного DVD-диска была выше, чем у CD, но учитывая его вместительность, общий ценник был ниже.
DVD стало фишкой Sony — консоль разлеталась как горячие пирожки не только потому, что была лучшим игровым устройством, но потому, что стала самым доступным DVD-плеером на рынке: гораздо выгоднее было купить устройство, позволяющее и в игры поиграть, и в интернет зайти и кино посмотреть. Стоила PS2 на момент выхода 299 долларов, тогда как ценник на самые дешевые DVD-проигрыватели стоили от 200 долларов — но это были базовые плееры, без дополнительных функций.
Здесь «синим» приходилось продавать консоль в убыток — стоимость производства одного устройства оценивалась примерно в 400 долларов, а значит, компания рассчитывала отбиться на продажах игр и аксессуаров, что у них и получилось. По итогу консоль стала самой успешной в истории игровой индустрии — она продалась тиражом в 160 млн устройств: рекорд, который никто не смог побить до сих пор!
Самая долгоживущая консоль
На бумаге поколение PlayStation 2 было не столь длительным — выход PS3 в Японии состоялся в ноябре 2006 года, а значит, что актуальным PS2 была шесть с половиной лет.
На деле же всё было совсем не так: благодаря огромной базе игроков, игры продолжили выходить на консоли ещё многие годы — включая легендарные проекты! Так, весной 2007 года на PlayStation 2 вышла God of War 2, а в 2008 году состоялся выход Persona 4 — обе эти игры несколько лет были эксклюзивами второй «игровой станции».
Более нишевые проекты и урезанные версии других игр — вроде Toy Story 3 из которой вырезали режим Toy Box, что позволял создавать свои карты, или Spider-Man: Web of Shadows что для PS2 была выполнена в 2.5D графике и лишилась кат-сцен — продолжали выходить ещё много лет, фактически удвоив жизненный цикл консоли.
Последней официальной вышедшей игрой на PlayStation 2 является Pro Evolution Soccer 2014 — футбольный симулятор от KONAMI. Вышел он 8 ноября 2013 года — за несколько дней старта продаж PlayStation 4!
Поддержка некоторых мультиплеерных проектов продлилась ещё дольше: особенно в случае с Final Fantasy XI, сервера которой были закрыты на PS2 аж в марте 2016 — поиграть в неё теперь можно только на ПК.
Производство PlayStation 2 завершилось в декабре 2012 года в Японии и в январе 2013 года в остальном мире.
Фанаты же продолжили поддержку консоли, придумывая методы взлома, создавая свои фанатские игры и приложения, а также эмуляторы, благодаря которым сегодня поиграть в легендарную библиотеку игр PS2 можно на вашем смартфоне.
Analysis
PlayStation 2, без сомнений легенда, игровой индустрии. Её продажи в 160 млн единиц и жизненный цикл в 13 лет — это абсолютный рекорд среди всех игровых устройств, побить который не удалось никому и по сей день. Эту консоль любят за игры, дизайн, удобство и многофункциональность, а рекламную кампанию всё ещё вспоминают — она была по-хорошему странной и необычной.
Да, не всё было гладко: процессор Emotion Engine в совокупности с прохладным отношением Sony, что не предоставляла разработчикам никакой документации, вставили много палок в колёса создателям игр, а мощность устройства, что по-началу сравнивали с суперкомпьютером, по итогу оказалась не столь большой в сравнении с конкурентами, что вышли через год. Но разработчики нашли способ обойти недостатки, создав движки ставшие полноценными фреймворками с развитыми системами коммуникации, а многоядерная система Emotion Engine компенсировала нехватку мощности — разрыв с конкурентами был не столь большой, каким мог показаться.
В чём секрет успеха PS2? Отчасти — всё из-за позиционирования консоли, что продавалась как продвинутый и дешевый DVD-плеер и, разумеется, великолепным играм, что определили будущее игровой индустрии на многие годы вперёд. Но если взглянуть на историю по другому, то это был тот редкий случай, когда компания, выиграв конкуренцию фактически сразу после старта продаж, не бросила ни консоль ни свою аудитория и продолжила развиваться — в этом и кроется магия.