El 26 de octubre de 2000 se produjo el lanzamiento internacional de la consola de videojuegos más vendida de la historia: PlayStation 2. Su récord de 160 millones de unidades vendidas aún no se ha batido, y el dispositivo en sí se ha convertido en una leyenda, todo gracias a su rica biblioteca y a su enorme ciclo de vida. Recordemos cómo se creó PlayStation 2: qué invirtieron los creadores de la consola en el dispositivo, qué problemas encontraron los desarrolladores de juegos y mucho más.
Historia previa
El camino de Sony en la industria del juego no comenzó como se pretendía. Inicialmente, tenían un acuerdo con Nintendo para crear un dispositivo común: los "azules" debían diseñar una unidad de disco para la consola de los "rojos": esto se debía a que el coste de producción de un CD era mucho menor que el de los cartuchos (aproximadamente 1,5 dólares frente a 15), y el formato de disco permitía a los desarrolladores mucho más debido a su mayor capacidad.
El dispositivo tenía dos nombres a la vez:
- Super NES CD-ROM System: complemento periférico para la SNES estándar.
- Play Station: consola híbrida compatible con NES, fabricada por Sony.
Sin embargo, los "rojos" temían perder el control sobre las licencias: el contrato permitía a los "azules" dominar la distribución de los ingresos de terceros y limitaba la influencia de Nintendo en el mercado global. El acuerdo se rompió sin siquiera advertir a Sony, y esto ocurrió al día siguiente de la presentación, donde se presentó por primera vez Play Station.
Después de esto, los "azules" decidieron irrumpir por su cuenta en la industria de los videojuegos, desafiando a Nintendo: el resultado fue la primera PlayStation, lanzada en 1994. Un verdadero avance en la industria del juego, que vendió 102,4 millones de unidades en todo el mundo al final de su ciclo de vida. Esto la convirtió en la primera consola de videojuegos en superar la marca de los 100 millones de ventas, lo que ocurrió el 18 de mayo de 2004.
Anuncio y campaña publicitaria de la nueva generación
Durante mucho tiempo no hubo información oficial sobre la próxima PlayStation, aunque los rumores sobre el desarrollo de un sucesor circulaban desde principios de 1997. Dada la popularidad de PS One, la pregunta era: ¿podría PlayStation 2 repetir el éxito de la primera? Especialmente teniendo en cuenta que ningún propietario de plataforma había dominado dos generaciones seguidas.
Durante mucho tiempo, Sony evitó las respuestas, prefiriendo no presionar a los ingenieros y mantener la intriga. Como recordó más tarde el presidente de Sony Computer Entertainment Europe, Chris Deering: "La compañía temía el fracaso y comparaba la tarea que se les había encomendado con ganar dos medallas de oro en dos Juegos Olímpicos consecutivos".
El anuncio oficial de la consola se produjo el 2 de marzo de 1999, un año antes del inicio de las ventas. Esto ocurrió en una conferencia de prensa especial en Tokio, organizada por Sony especialmente para la prensa y los inversores. Fue un gran espectáculo, que fue muy diferente del modesto anuncio de la consola original. Se invitó a unos 1500 periodistas de todo el mundo, a los que se les mostró una demostración de las tecnologías gráficas de la consola, y el comunicado de prensa del dispositivo prometía que PS2 podría renderizar gráficos en tiempo real como los de las películas CGI.
La presentación completa de PlayStation 2 tuvo lugar en septiembre del mismo año en el Tokyo Games Show: como proyectos jugables, se ofreció la oportunidad de familiarizarse con Tekken Tag Tournament y Gran Turismo 2000, que en el futuro se conocería como Gran Turismo 3: A-Spec.
Según datos de agosto de 1999, los "azules" asignaron unos 150 millones de dólares estadounidenses a la campaña de marketing de la segunda PlayStation, lo que se consideraba una suma muy importante para la época.
Antes del inicio de las ventas, se llevaron a cabo dos campañas publicitarias: una japonesa y otra occidental; el conocido director David Lynch fue el responsable de la creación de la segunda. Ambos enfoques, aunque muy diferentes, coincidieron en una cosa: no tenían contexto, eran tráileres lo más alejados posible de la industria del juego.
En total, se filmaron varios tráileres publicitarios, tanto antes como después del lanzamiento de la consola. Entre otros, estaba aquel en el que aparecía PlayStation 9 como el punto final de Sony en la industria del juego: fue filmado por el director Eric Ifergan para los mercados de Estados Unidos y Europa y fue recordado por la gente por su enfoque interesante y humorístico de la promoción del producto. Resulta que, ¿estamos en medio del ciclo de vida de Sony en la industria del juego?
Diseño
El desarrollo del diseño de PS2 se encargó al diseñador industrial japonés Teiyu Goto, que también creó el aspecto de la primera y tercera PlayStation. Como referencia para el aspecto de PS2, se utilizó el ordenador Falcon 030 Microbox, que nunca se llegó a comercializar.
La gama de colores de PlayStation 2 debía reflejar todo un universo, para lo que se eligió el color negro y la inscripción azul, asociada al cosmos y a la lejana luz de las estrellas. Como si le dijera al comprador: nuestros juegos son infinitos. El propio Goto lo veía como "un planeta con un color azul que simboliza la inteligencia y la vida, abriéndose camino hacia arriba".
El aspecto del dispositivo era futurista y recordaba a una nave alienígena: misteriosa, como un monolito cósmico, flotando sobre la Tierra. La versión Slim se volvió minimalista y cómoda, reforzando la sensación de futurismo, que combinaba a la perfección con la interfaz y el sonido de la pantalla de presentación al encenderla.
El diseño de sonido de la consola fue desarrollado por Takafumi Fujisawa, esto es lo que dijo más tarde: "Utilicé acordes perfectos de cuatro cuerdas con una armonía estable para expresar el poder y la imagen de algo cósmico".
Después de encender PlayStation 2, el acompañamiento de sonido sumergía al usuario en un espacio ilimitado, y las torres que llenaban el vacío eran un reflejo de sus viajes y la experiencia adquirida en ellos. Este espacio atraía y asustaba al mismo tiempo, equilibrándose perfectamente en esta delgada línea.
La sensación de escala también se enfatizó con varios detalles de la interfaz del dispositivo. Por ejemplo, los modelos 3D creados a partir de datos de la tarjeta de memoria, que podían reaccionar de forma especial a su eliminación, como si dieran vida a tus recuerdos. Y al cambiar varias configuraciones de la consola, las figuras de cristal del fondo cambiaban y se transformaban, fascinando una vez más al jugador con su grandeza.
Relleno técnico y sus deficiencias
El desarrollo de PlayStation 2 comenzó en 1994, inmediatamente después del lanzamiento de la primera "estación de juegos". Estuvo a cargo de Ken Kutaragi, el autor de PS One, un ingeniero conocido como el "padre de PlayStation".
Después de todos los problemas con los gráficos de los juegos en la primera PlayStation, el objetivo principal establecido para los desarrolladores era asegurarse de que los juegos en la nueva generación funcionaran sin problemas. Para ello, en colaboración con Toshiba, se creó el procesador central de la consola, llamado Emotion Engine: se convirtió en el primer procesador comercial de 64 bits y tenía una frecuencia de 294 MHz, que aumentó a 299 MHz en las últimas revisiones. La campaña publicitaria del dispositivo prometía que, gracias a sus capacidades, los gráficos podrían mostrar toda la profundidad de las emociones de los personajes, de ahí el nombre.
Para su época, el chip era potente: la consola incluso se comparó con una supercomputadora, gracias a lo cual estaba sujeta a la "prohibición japonesa de exportación de supercomputadoras", en parte debido a esto hubo una diferencia de casi siete meses entre el inicio de las ventas en Japón y Estados Unidos. Y unos años después del lanzamiento de la consola, Sony lanzó un kit de Linux para PS2, que permitía ejecutar el sistema operativo Linux en la consola y combinar varios dispositivos en un clúster para cálculos científicos.
El lado negativo fue una arquitectura problemática: el procesador combinaba varios bloques especializados:
- CPU: núcleo RISC de 128 bits basado en las arquitecturas MIPS III y MIPS IV. Procesaba el código del juego, los cálculos de IA y el procesamiento de alto nivel. El núcleo tenía extensiones SIMD (Single Instruction Multiple Data) para el procesamiento simultáneo de datos de 128 bits;
- Coprocesadores vectoriales independientes VU-0 y VU-1: VU-0 está estrechamente relacionado con el núcleo de la CPU y puede realizar tanto cálculos generales como transformación de geometría. VU-1 es más potente y está especialmente diseñado para transformaciones de geometría y cálculo de iluminación. Podía funcionar independientemente de la CPU y VU-0, lo que permitía paralelizar tareas;
- Controlador DMA (DMAC): controlador de acceso directo a memoria de 10 canales altamente inteligente. Era responsable de la transferencia de datos entre varios bloques del procesador y la RAM, liberando a la CPU de estas tareas;
- Interfaz gráfica (GIF): bloque especializado para transferir listas de renderizado desde Emotion Engine al sintetizador gráfico (GS). Podía combinar datos de diferentes fuentes de EE y transferirlos a GS para renderizar;
- Scratchpad RAM: memoria local pequeña (16 KB) pero muy rápida que se utilizaba para el almacenamiento en caché de datos y el almacenamiento en búfer.
- Bloque de procesamiento de imágenes (IPU): Decodificador de hardware para la compresión de vídeo en formato MPEG-2, que permite reproducir inserciones de vídeo de formato completo.
Emotion Engine no era solo una CPU, sino un sistema de bloques múltiples optimizado para el procesamiento de gráficos 3D. Su rendimiento dependía en gran medida de la paralelización eficiente de tareas entre todos los componentes. Pero los desarrolladores de la época no estaban acostumbrados a las estructuras multinúcleo, lo que causó muchos problemas, especialmente al principio del ciclo de vida de la consola: muchos tuvieron que aprender de sus errores, lo que provocó grandes dificultades para los autores de juegos. Y teniendo en cuenta que para lograr el máximo resultado, los juegos tenían que optimizarse cuidadosamente, era difícil lograr un resultado adecuado y equilibrado en términos de distribución de la carga.
Además, Sony casi no proporcionó ninguna documentación a los desarrolladores. Como declaró Shinji Mikami, autor de la serie Resident Evil, en una entrevista con la revista Core en 2001: «Fue difícil. Aunque la velocidad y las capacidades de procesamiento de polígonos de PlayStation 2 son excelentes, la programación era irritante. Hay algunos problemas técnicos molestos que deben superarse; es una máquina compleja para el desarrollador promedio. Para desbloquear su poder, se necesita un súper programador; la mayoría de los desarrolladores no podrán hacerlo».
Mikami criticó a Sony muchas veces por este enfoque; todavía cree que PS2 fue el sistema más complejo con el que ha tenido que trabajar, todo debido a herramientas de desarrollo inadecuadas: «El mayor error de Sony con PS2 fue simplemente no proporcionar a los desarrolladores los recursos necesarios para dominar la consola en un plazo razonable, y mucho menos para maximizar su potencial».
Muchos ports de juegos a PS2 fueron notablemente peores que las versiones en otros dispositivos, todo debido a la compleja arquitectura de la consola. En Resident Evil 4 había baja resolución y calidad de texturas, mala iluminación y un sonido horrible, lo cual es un verdadero pecado para los juegos de este género. En Max Payne, la velocidad de fotogramas en la batalla con varios enemigos dejaba mucho que desear; solo la posibilidad de activar el modo de cámara lenta lo salvaba.
Con el tiempo, los desarrolladores comenzaron a adaptarse: aparecieron motores de juegos que estaban adaptados para crear juegos en PS2, lo que facilitó mucho el trabajo de los autores. Uno de ellos fue el motor RanderWare, desarrollado por la empresa británica Criterion Games; en él se crearon muchos juegos populares: la trilogía Grand Theft Auto (III, Vice City y San Andreas), Persona 3 y 4, las versiones de consola de Mafia: The City of Lost Heaven y Max Payne 2: The Fall of Max Payne, así como muchos otros proyectos de esa generación.
RanderWare se convirtió en un marco de trabajo universal, que ofrece bibliotecas para gráficos 3D, física y animación, lo que permite a los desarrolladores evitar la reescritura de código para las peculiaridades únicas de Emotion Engine y se convirtió en un reemplazo completo de la documentación faltante de Sony: el motor tenía un ecosistema desarrollado, materiales de capacitación y una comunidad de desarrolladores, lo que ayudó a resolver rápidamente los problemas técnicos e intercambiar experiencias.
También hubo varias alternativas, como Unreal Engine 2 de Epic Games. El motor admitía PS2 de forma nativa, lo que facilitaba la creación de mundos complejos con iluminación dinámica y era popular para proyectos multiplataforma. Todo esto en conjunto permitió a los desarrolladores acostumbrarse, y el problemático procesador no impidió que la consola tuviera éxito.
Más tarde, ya en la siguiente generación, Sony tropezó con las mismas piedras, esperando que el éxito de PS3 fuera algo que se daba por sentado: lanzaron un dispositivo aún más complejo en términos de arquitectura con el tristemente célebre procesador Cell, pero esta vez la suerte no estuvo del lado del propietario de la plataforma.
Lanzamiento y éxito
Las ventas de PlayStation 2 comenzaron el 4 de marzo de 2000 en Japón, el 26 de octubre en Estados Unidos y el 24 de noviembre en Europa. Ambas campañas publicitarias fueron extremadamente exitosas: las consolas fueron arrebatadas de los estantes. El éxito no se vio obstaculizado ni por las deficiencias técnicas de las primeras revisiones, como problemas con la unidad de disco, la ventilación, el mal funcionamiento de los puertos y periféricos, etc., ni por la débil línea de lanzamiento de juegos, que incluía: A-Train 6, Drum Mania, Eternal Ring, Kakinoki Shogi IV, Kessen, Mahjong Taikai III, Morita Shogi, Ridge Racer V, Stepping Selection y Street Fighter EX3.
Pero aquí Sony tuvo suerte por dos razones: para el lanzamiento en Estados Unidos y Europa, la línea de lanzamiento se expandió notablemente: se agregaron proyectos como: TimeSplitters, Unreal Tournament, Armored Core 2, Dynasty Warriors 2 y Midnight Club: Street Racing. La propia PS2 tenía compatibilidad total con la primera PlayStation, para la que todavía se lanzaban juegos geniales en ese momento: Spyro: Year of the Dragon, Dino Crisis 2, Tony Hawk’s Pro Skater 2 y otros. Todo esto rápidamente niveló las deficiencias de la línea de lanzamiento.
Al principio, la consola era escasa; al menos durante un año después del lanzamiento de las ventas, una gran cantidad de personas que querían no pudieron adquirir el dispositivo. Muchos acusaron a Sony de crear artificialmente una escasez, pero la compañía hizo todo lo posible para satisfacer la demanda, enviando 100 mil copias de PS2 a los estantes de las tiendas estadounidenses cada semana.
Además de un marketing exitoso, el éxito de PlayStation 2 también se vio facilitado por varios otros factores.
En primer lugar, además de Sega, que ya estaba en crisis en ese momento, Sony simplemente no tenía competidores en el lanzamiento, ya que Xbox Original de Microsoft y Nintendo GameCube no se lanzaron hasta un año después, el 15 de noviembre y el 14 de septiembre de 2001, respectivamente.
Esta ventaja fue suficiente para compensar las deficiencias de la línea de lanzamiento y las primeras revisiones, lo que permitió a Sony capturar el mercado ya en 2002; ni siquiera el hecho de que los dispositivos de la competencia fueran significativamente más potentes y más simples en términos de arquitectura lo impidió: 485 MHz para la consola Nintendo y 733 MHz para Microsoft.
En segundo lugar, PS2 tenía la capacidad de acceder a Internet, al igual que Xbox, pero el multijugador en la consola Sony era completamente gratuito, a diferencia del competidor, donde era necesario suscribirse para acceder a la red. El multijugador de pago para los «azules» solo apareció con la llegada de la generación de PlayStation 4.
En tercer lugar, el hecho de que la consola tuviera una unidad de DVD ayudó de inmediato a Sony a ganar la competencia contra Sega, privando a Dreamcast de la oportunidad de salvar a la empresa. Después del fracaso, se recalificaron como editores, que es lo que siguen siendo hasta el día de hoy.
El formato DVD permitió a los desarrolladores mucho más que el CD:
- Mayor capacidad de almacenamiento: aproximadamente 700 MB frente a 4-8 GB, lo que permitió crear mundos más detallados y, como resultado, juegos más cinematográficos;
- Mayor resolución de vídeo: 240p en PS1 frente a 480p en PS2;
- Posibilidad de utilizar el formato no solo para juegos, sino también para películas;
- El coste de producción de un disco DVD era más alto que el de un CD, pero teniendo en cuenta su capacidad, el precio total era más bajo.
DVD se convirtió en la característica de Sony: la consola se vendió como pan caliente no solo porque era el mejor dispositivo de juego, sino porque se convirtió en el reproductor de DVD más asequible del mercado: era mucho más rentable comprar un dispositivo que te permitiera jugar, acceder a Internet y ver películas. PS2 costaba 299 dólares en el momento del lanzamiento, mientras que el precio de los reproductores de DVD más baratos costaba desde 200 dólares, pero estos eran reproductores básicos, sin funciones adicionales.
Aquí, los «azules» tuvieron que vender la consola con pérdidas: el coste de producción de un dispositivo se estimó en aproximadamente 400 dólares, lo que significa que la empresa esperaba recuperarse con las ventas de juegos y accesorios, lo que lograron. Como resultado, la consola se convirtió en la más exitosa en la historia de la industria del juego: vendió 160 millones de dispositivos: ¡un récord que nadie ha podido batir hasta ahora!
La consola más longeva
En teoría, la generación de PlayStation 2 no fue tan larga: el lanzamiento de PS3 en Japón fue en noviembre de 2006, lo que significa que la PS2 estuvo vigente durante seis años y medio.
En la práctica, no fue así: gracias a una enorme base de jugadores, los juegos siguieron saliendo para la consola durante muchos años, ¡incluyendo proyectos legendarios! Así, en la primavera de 2007 salió God of War 2 para PlayStation 2, y en 2008 se lanzó Persona 4; ambos juegos fueron exclusivos de la segunda "estación de juegos" durante varios años.
Proyectos más de nicho y versiones reducidas de otros juegos, como Toy Story 3, del que se eliminó el modo Toy Box, que permitía crear mapas propios, o Spider-Man: Web of Shadows, que para PS2 se realizó en gráficos 2.5D y perdió escenas cinemáticas, siguieron saliendo durante muchos años, duplicando de hecho el ciclo de vida de la consola.
El último juego oficial lanzado para PlayStation 2 es Pro Evolution Soccer 2014, el simulador de fútbol de KONAMI. Salió el 8 de noviembre de 2013, ¡pocos días antes del inicio de las ventas de PlayStation 4!
El soporte de algunos proyectos multijugador duró aún más: especialmente en el caso de Final Fantasy XI, cuyos servidores se cerraron en PS2 en marzo de 2016; ahora solo se puede jugar en PC.
La producción de PlayStation 2 finalizó en diciembre de 2012 en Japón y en enero de 2013 en el resto del mundo.
Los fans siguieron apoyando la consola, ideando métodos de hackeo, creando sus propios juegos y aplicaciones, así como emuladores, gracias a los cuales hoy se puede jugar a la legendaria biblioteca de juegos de PS2 en tu smartphone.
Analysis
PlayStation 2 es, sin duda, una leyenda de la industria del juego. Sus ventas de 160 millones de unidades y su ciclo de vida de 13 años son un récord absoluto entre todos los dispositivos de juego, que nadie ha podido batir hasta la fecha. Esta consola es apreciada por sus juegos, su diseño, su comodidad y su multifuncionalidad, y la campaña publicitaria aún se recuerda: era extraña e inusual en el buen sentido.
Sí, no todo fue fácil: el procesador Emotion Engine, junto con la fría actitud de Sony, que no proporcionó ninguna documentación a los desarrolladores, puso muchos obstáculos a los creadores de juegos, y la potencia del dispositivo, que al principio se comparaba con un superordenador, resultó no ser tan grande en comparación con los competidores que salieron un año después. Pero los desarrolladores encontraron la manera de sortear las deficiencias, creando motores que se convirtieron en frameworks completos con sistemas de comunicación desarrollados, y el sistema multinúcleo Emotion Engine compensó la falta de potencia: la diferencia con los competidores no fue tan grande como podría parecer.
¿Cuál es el secreto del éxito de PS2? En parte, todo se debe al posicionamiento de la consola, que se vendía como un reproductor de DVD avanzado y barato, y, por supuesto, a los magníficos juegos que definieron el futuro de la industria del juego durante muchos años. Pero si se mira la historia de otra manera, fue ese raro caso en el que una empresa, tras ganar la competencia prácticamente inmediatamente después del inicio de las ventas, no abandonó ni la consola ni a su público y siguió desarrollándose: ahí reside la magia.