Nueva realidad. Cómo Nintendo conquistó el mundo hace 40 años

Nueva realidad. Cómo Nintendo conquistó el mundo hace 40 años

2 Источник: Nintendo
20 oct. 2025 15:00

El 18 de octubre de 2025, la legendaria Nintendo Entertainment System cumplirá 40 años. Con este lanzamiento, Nintendo no solo lanzó una consola, sino que creó una nueva realidad para toda la industria del juego. Lo que vemos hoy, en gran medida, sucedió gracias a ella. En Rusia, casi todos han oído hablar de ella, pero no todos asocian este nombre con Nintendo.

Hoy, parece que el dominio de NES estaba predestinado. Pero en 1985, casi nadie, ni los competidores, ni los consumidores, ni siquiera la propia Nintendo, entendió de inmediato lo que sucedió. Esta es una historia sobre cómo en los rincones más inesperados del mundo esta consola se convirtió en parte de la infancia de millones de jugadores.

Ahora, en 2025, un producto global es la norma. El lanzamiento simultáneo en Steam, App Store y Google Play hace que el juego esté disponible para miles de millones con un solo clic. Si el proyecto es bueno y el editor logró contarlo, la gente comienza a jugarlo en todo el mundo, desde Asia hasta ambas Américas. Técnicamente, se puede jugar incluso en la Antártida. A menudo, en su idioma nativo. Localización, logística, distribución digital: todo funciona como un reloj. El mundo está comprimido. Las distancias se borran.

Pero aquellos que vivieron en la década de 1980 recuerdan: entonces no había nada de esto. No había un mercado global, solo economías separadas, a menudo aisladas. En cada país, sus propias reglas, barreras, gustos. Sin servidores en la nube, sin actualizaciones instantáneas. Un par de tiendas de juguetes por ciudad, y una tienda de electrónica, y eso es más para radios y televisores. Si crees que esto solo sucedió en la URSS, te equivocas. La electrónica se consideraba frágil, cara, "no para todos".

¿Videojuegos? Era una diversión para las salas de juegos arcade. Y en los EE. UU. estalló una crisis en la industria: la burbuja de los juegos domésticos, que se infló a principios de los 80, estalló ruidosamente, dejando a todos la sensación de que los videojuegos en casa son un negocio desesperado, una aventura fallida.

Y, posiblemente, si en la década de 1980 el mercado hubiera sido global, Nintendo no habría logrado nada. Sin embargo, el mundo estaba fragmentado, y ahí estaba su oportunidad.

Japón. Año 1983.

Para este momento, Nintendo ya se había establecido como desarrollador y fabricante de dispositivos de juego. En las salas de juegos arcade, Donkey Kong era muy popular, y desde 1980 los dispositivos portátiles Game & Watch se vendieron en millones de copias en todo el mundo.

Su influencia llegó a la URSS: los juegos electrónicos Game & Watch fueron copiados bajo la marca "Elektronika". Por ejemplo, el juego Nintendo EG-26 Egg fue adaptado a los motivos de la serie de dibujos animados soviética "¡Nu, pogodi!". Desde su lanzamiento en 1984, el juego "El lobo atrapa huevos" (nombre oficial: "Elektronika IM-02") se convirtió en el sueño de muchos niños soviéticos.

Elektronika IM-02 («¡Nu, pogodi!»)
Elektronika IM-02 («¡Nu, pogodi!»)

Sin embargo, a Nintendo le faltaba un "punto medio" en su gama.

Los Game & Watch portátiles eran simples y relativamente económicos, pero sus capacidades se limitaban a un solo juego. Las máquinas recreativas, por el contrario, ofrecían una jugabilidad rica, pero eran demasiado complejas y caras para el uso doméstico.

Para el momento en que comenzó el desarrollo de la futura Famicom (el prototipo japonés de NES), la serie Game & Watch había generado alrededor de 4 mil millones de yenes para la compañía. Los juegos de arcade, incluido Donkey Kong, eran populares, pero generaban menos ganancias y, lo que es más importante, no le daban a Nintendo el control sobre el mercado doméstico.

Nintendo Famicom
Nintendo Famicom

Los ingenieros y diseñadores tenían un objetivo claro: crear una consola doméstica que no fuera inferior a los juegos de arcade en términos de calidad de juego, pero que fuera asequible en precio, como Game & Watch.

La tarea no era trivial. Al resolverlo, Nintendo se guio por cinco principios clave:

  1. Precio asequible. Establecer un precio tal que los padres puedan comprar la consola a su hijo sin dudarlo.
  2. Prioridad del software. Lanzar constantemente una variedad de juegos para que el usuario siempre encuentre algo nuevo.
  3. El papel del diseñador. Crear herramientas con las que incluso un no especialista en programación, por ejemplo, un artista o un diseñador de juegos, pueda participar en la creación de juegos.
  4. Espectacularidad. Hacer que sea interesante no solo jugar, sino también simplemente mirar la pantalla.
  5. Simplicidad de control. Proporcionar un control intuitivo: con la ayuda de un D-pad y dos botones, cualquiera podría controlar fácilmente al personaje sin apartar la vista de la pantalla.

No profundizaremos en los detalles del desarrollo de hardware, aunque esta es una historia fascinante aparte. Por ejemplo, inicialmente se consideró el procesador Zilog Z80, conocido por la computadora doméstica ZX Spectrum 48K/128K. Sin embargo, al final, Nintendo eligió una solución diferente. El socio de la compañía, la firma japonesa Ricoh, desarrolló un chip especializado que combinaba una CPU compatible con MOS Technology 6502 (no Z80), un coprocesador de sonido y parte de las funciones del controlador de video. Además, Nintendo utilizó sus propios desarrollos de máquinas recreativas, especialmente en el campo de la velocidad de renderizado de sprites y la suavidad de la animación.

A la solicitud de Nintendo de suministrar procesadores a un precio de 2000 yenes, Ricoh respondió que solo podría proporcionar tales precios si Nintendo garantiza un pedido de 100 millones de chips. La compañía estuvo de acuerdo, una decisión arriesgada pero justificada.

Todos estos pasos redujeron drásticamente el costo de la consola y permitieron implementar la experiencia arcade en un dispositivo doméstico compacto. En términos modernos, Ricoh creó un procesador híbrido especializado para Nintendo, el predecesor de los mismos SoC (system-on-chip) que hoy en día son la base de PlayStation, Xbox y Steam Deck.

La elección del soporte del programa merece una atención especial. En lugar de cintas de audio baratas (como en las computadoras domésticas Commodore 64 o ZX Spectrum) o disquetes (que requieren una unidad separada), Nintendo apostó por los cartuchos ROM. Eran más caros de producir, pero proporcionaban una carga instantánea, alta confiabilidad y protección contra la piratería. Aunque en las primeras discusiones, posiblemente, también se consideraron alternativas, fueron los cartuchos los que permitieron implementar el principio clave: "jugar de inmediato, sin esperar".

En la producción de Famicom, se ahorró en todo. Incluso la elección de la gama de colores de la carcasa, rojo oscuro y blanco, durante mucho tiempo se explicó exclusivamente por el pragmatismo: se rumoreaba que se eligieron esos colores de plástico ABS porque eran los más baratos.

Sin embargo, más tarde apareció otra versión. Según fuentes internas de Nintendo, la decisión de utilizar el color rojo oscuro no fue impulsada tanto por el ahorro, sino por las preferencias personales de la dirección de la empresa: este tono se asoció con la estética corporativa e incluso con elementos del vestuario de los altos directivos de la época. Como resultado, la elección final del color fue aprobada al más alto nivel.

En cuanto al material de la carcasa, inicialmente los ingenieros consideraron una carcasa metálica, que en realidad era más barata. Pero los prototipos resultaron ser demasiado frágiles y pesados. Como resultado, se decidieron por el plástico ABS: era más duradero, más fácil de procesar y, a pesar de los temores iniciales, resultó ser económicamente viable en la producción en masa.

Pero la ausencia de conectores extraíbles en los gamepads fue un puro ahorro. Los joysticks se soldaban directamente a la placa base, sin conectores ni conectores. Este enfoque redujo el costo y eliminó una de las posibles fuentes de defectos en la producción. Es cierto que en el futuro esto causaría dolor de cabeza a los propietarios: si se rompía un cable o fallaba un botón, la reparación causaba dificultades. Pero en 1983, la tarea principal era una: lanzar una consola que pudiera venderse por 14 800 yenes y al mismo tiempo ganar dinero.

Es difícil estimar aproximadamente esta cantidad en dinero moderno: las realidades económicas son demasiado diferentes. Pero si se recalcula a través del poder adquisitivo, entonces 14 800 yenes en 1983 corresponden aproximadamente a 16-17 mil rublos a precios de 2025. Esto es comparable al costo de Nintendo Switch Lite hoy en día: un sistema de juego económico pero completo.

Anuncio de Super Mario Bros. en una revista de juegos japonesa.
Anuncio de Super Mario Bros. en una revista de juegos japonesa.

En el momento del lanzamiento en julio de 1983, la línea de juegos inicial incluía: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Esto fue suficiente para que Famicom ganara popularidad rápidamente. A finales de año, la consola ya era un éxito de ventas.

En el futuro, Nintendo continuó lanzando juegos de alta calidad. Y Super Mario Bros., lanzado en 1985, impulsó aún más la demanda.

A mediados de la década de 1980, Famicom simplemente no tenía competidores dignos en Japón. Sega lanzó SG-1000 casi simultáneamente, pero no pudo ofrecer ni tal calidad de juegos ni tal ecosistema. El momento se perdió.

Famicom conquistó la tierra del sol naciente y preparó el terreno para la conquista del mundo.

EE. UU. 1985

Irónicamente, pero sobre la protagonista de nuestra historia — Nintendo Entertainment System, que en octubre de 2025 cumplió 40 años—, casi no hay nada que contar. En esencia, era la misma Famicom, solo que disfrazada para el gusto estadounidense. El hardware de las consolas era compatible: el mismo procesador, la misma arquitectura, las mismas capacidades. Pero externamente, una transformación total.

La carcasa de NES se volvió angulosa, negra y gris, recordando a la electrónica de consumo: videograbadoras o sistemas estéreo. Los gamepads ahora se conectaban a través de conectores (en lugar de soldarse a la placa, como en Japón). Los cartuchos recibieron un nuevo factor de forma más grande, como «disquetes del futuro». Con todo su aspecto, la consola decía: «No soy un videojuego. Soy un dispositivo serio para gente seria».

Los precios subrayaban este mensaje: 299,99 dólares por el kit (incluyendo joysticks y la pistola de luz Zapper), 29,99 dólares por un cartucho con el juego Super Mario Bros. o similar. Al mismo tiempo, el costo de la consola en sí era de 89,99 dólares.

Anuncio de NES en la prensa estadounidense.
Anuncio de NES en la prensa estadounidense.

Teniendo en cuenta la inflación, 299,99 dólares de 1985 equivalen a aproximadamente 860 dólares en 2025. Es decir, — alrededor de 70 000 rublos al tipo de cambio actual. Este es realmente un precio premium, especialmente en comparación con los 14 800 yenes japoneses (~60 dólares en 1983). Pero EE. UU. siempre ha sido un mercado caro, especialmente en la década de 1980.

Sin embargo, el principal problema de Nintendo en EE. UU. no era el precio ni las especificaciones técnicas. La calidad de la consola era alta. La línea de lanzamiento de juegos ya contaba con una docena de proyectos sólidos: Super Mario Bros., Duck Hunt, Kung Fu y otros. Todo funcionaba. Todo era divertido.

El problema era que nadie confiaba en Nintendo.

Para los estadounidenses de mediados de la década de 1980, Nintendo es simplemente otra compañía japonesa que vino a conquistar el mercado. La época era tensa: las corporaciones japonesas estaban desplazando activamente a los fabricantes estadounidenses en la industria automotriz, la electrónica, los electrodomésticos. En los medios de comunicación sonaban titulares alarmantes sobre la «invasión japonesa». La «invasión japonesa» incluso penetró en el cine: en la película «Duro de matar» (1988), los terroristas toman un rascacielos de la corporación japonesa Nakatomi.

Algunas marcas japonesas lograron afianzarse — Sony, Panasonic, Toyota. Otras seguían siendo «extrañas». Nintendo cayó en una zona gris: pocos sabían quiénes eran y por qué querían el mercado estadounidense de videojuegos.

Y este mercado, por cierto, se consideraba muerto.

Hace solo dos años, en 1983, se produjo la mayor quiebra en la historia de la industria del juego. A principios de los 80, los analistas predijeron un crecimiento explosivo: el mercado de las consolas domésticas parecía una mina de oro. Cientos de empresas se lanzaron a él, desde gigantes como Mattel hasta startups de garaje. Muchos no tenían ni experiencia ni comprensión de lo que es un juego. El resultado: una inundación del mercado con productos sin rostro y mal hechos.

El líder de la industria, Atari, en lugar de fortalecer la confianza, aceleró el colapso. En 1982, la compañía obtuvo los derechos de la adaptación del juego E.T. the Extra-Terrestrial, la película más esperada del año. A toda prisa, en seis semanas, un equipo de desarrolladores creó un juego que luego se llamaría el peor de la historia. Atari imprimió varios millones de copias, esperando ventas récord. Al final, la mayoría de los cartuchos nunca salieron de los almacenes.

Poco después, Atari enterró en secreto millones de copias no vendidas de E.T. en el desierto de Nuevo México.

Juegos de E.T. y Centipede, encontrados durante las excavaciones en Alamogordo.
Juegos de E.T. y Centipede, encontrados durante las excavaciones en Alamogordo.

En este contexto, la aparición de Nintendo con una nueva consola de juegos parecía, por decirlo suavemente, extravagante, por no decir una locura.

¿Ofrecer a los estadounidenses otra consola de juegos — después de que la industria se derrumbara, las tiendas cancelaran millones de dólares en pérdidas y los consumidores perdieran la confianza?

Esto parecía no un plan de negocios, sino una aventura.

Pero Nintendo fue más allá. No solo trajo la consola. Redefinió las reglas del juego. Primero, — a nivel local: en Nueva York, donde en octubre de 1985 comenzó el lanzamiento piloto. Luego, en Los Ángeles. Luego, — en Chicago, Dallas, Seattle. Paso a paso, ciudad por ciudad.

De todos los enfoques posibles, Nintendo eligió el más inexperado: ninguna asociación con videojuegos. Después de la crisis de 1983, esta frase provocó un reflejo de aversión en los minoristas. Por lo tanto, NES no se llamaba consola. No se llamaba sistema de juego. Se presentó como un «sistema de entretenimiento para toda la familia» — Entertainment System, no Video Game Console.

Incluso la apariencia era parte del disfraz. Carcasa gris, formas angulosas, ranura para cartuchos, que recuerda a una grabadora, — todo esto debería convencer al comprador: Esto no es un juguete. Esto es electrónica. Como un televisor o una videograbadora.

Pero la verdadera genialidad fue la táctica de penetración en las cadenas minoristas.

La consola se vendía no en el departamento de videojuegos, sino junto a juguetes y electrodomésticos, incluso a veces en la sección de Laser Tag y rompecabezas electrónicos.

Para convencer a los propietarios de tiendas escépticos, Nintendo ofreció una garantía de recompra: si las consolas no se venden en un plazo determinado, la compañía las recogerá sin preguntas. Para los minoristas, esto significaba cero riesgo.

El kit no solo incluía Super Mario Bros., sino también al robot R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un juguete mecánico que «interactuaba» con el juego Gyromite. Esto permitía vender NES como un «juguete interactivo del futuro», no como un dispositivo para videojuegos.

Todo esto se parecía más a una operación especial de infiltración, que a un lanzamiento de producto clásico. Nintendo no intentó convencer a todos a la vez. Creó un bucle de confianza: primero, — una ciudad, luego — pruebas de demanda, luego — expansión. Cada tienda exitosa se convirtió en un ejemplo para el estado vecino.

Y funcionó.

Anuncio de NES en la prensa estadounidense.
Anuncio de NES en la prensa estadounidense.

A finales de 1986, NES ya se vendía en todo el país. Para 1987, controlaba más del 60% del mercado.

Y esto desencadenó una poderosa retroalimentación: cuantas más consolas, más desarrolladores querían lanzar juegos para NES. Pero Nintendo no abrió conscientemente las compuertas. Por el contrario, — introdujo un sistema de control estricto, para evitar que se repitiera la catástrofe de principios de los 80.

Todo comenzó con la concesión de licencias. Cualquier estudio, incluso uno tan gigante como Capcom o Konami, debía firmar un acuerdo con Nintendo y obtener permiso para lanzar juegos. A cambio de la licencia, los desarrolladores obtenían acceso a herramientas especiales y soporte técnico, pero perdían una parte significativa de las ganancias (hasta un 30-40%) y el control sobre la producción de cartuchos.

Un elemento clave del sistema fue el chip 10NES, un "candado" integrado en cada consola oficial y en cada cartucho con licencia. Si un juego no era aprobado por Nintendo, el chip bloqueaba su ejecución. Esto no solo protegía contra la piratería, sino que también garantizaba que solo proyectos probados llegaran a los estantes.

Además, Nintendo introdujo una regla: un editor no podía lanzar más de cinco juegos al año. Esto evitaba la sobresaturación del mercado y obligaba a los estudios a invertir en calidad en lugar de cantidad.

Finalmente, cada cartucho con licencia llevaba el "Sello de Calidad" (Seal of Quality) - el "Official Nintendo Seal". Para el comprador, esto no era solo un logotipo, era una señal de confianza: "Este juego ha sido probado. Funciona. No tiene errores. Se puede jugar".

Sello de calidad de Nintendo. Versión americana.
Sello de calidad de Nintendo. Versión americana.

Este sistema era estricto, a veces incluso se acusaba a Nintendo de monopolio, pero salvó a la industria del caos. A diferencia de 1982, cuando en los estantes había cientos de copias sin nombre de Pac-Man y Space Invaders, ahora cada juego tenía un autor, había pasado pruebas de cumplimiento de los estándares de calidad y Nintendo asumía la responsabilidad.

Nintendo no solo vendía una consola. Restauró la confianza: en los juegos, en los desarrolladores, en la idea misma de los juegos en casa. Y fue la NES la consola que definiría el aspecto de la industria del juego durante muchos años.

Rusia. Año 1992

Sería incorrecto pensar que la URSS a finales de los años 1980 y principios de los 1990 estaba completamente alejada de las tendencias mundiales en el ámbito de los videojuegos. Como ya se mencionó, desde 1984 en el país se vendían versiones clonadas de los dispositivos portátiles Nintendo Game & Watch bajo la marca "Электроника". En las salas de juego, por 15 kopeks, se podía jugar a arcades nacionales, como "Авторалли" (1986), "Городки" (1990) o "Магистраль" (1990), sin contar los numerosos autómatas electromecánicos como "Морской бой".

Para uso doméstico, desde 1983 se producían ordenadores de 16 bits БК-0010 y, más tarde, БК-0011, en los que los entusiastas escribían juegos sencillos pero entretenidos. En instituciones educativas e institutos de investigación aparecían máquinas clonadas compatibles con IBM PC/XT, como el popular "Поиск".

Sin embargo, una cosa es la disponibilidad de capacidades de hardware y otra muy distinta la existencia de una industria de videojuegos. En la URSS no la había. Ni editoriales, ni distribución, ni un modelo comercial de distribución de juegos. Proyectos individuales eran creados por entusiastas y distribuidos espontáneamente: se copiaban en cintas de audio o disquetes, se reescribían "de mano en mano".

Por lo tanto, cuando a principios de los años 1990 aparecieron en los estantes clones de Atari 2600 y, especialmente, ZX Spectrum 48K/128K, provocaron un colapso instantáneo del interés por los ordenadores nacionales. En БК simplemente no había tal cantidad de juegos. Pero Spectrum y Atari tenían cientos de éxitos acumulados durante todos los años 1980.

Así se formó un mercado de videojuegos espontáneo y "clandestino", sin marcas, sin garantías, sin entregas oficiales. Pero con una enorme demanda.

Los grandes actores occidentales de la industria (Nintendo, Sega, Atari) no consideraban en absoluto a la CEI como un mercado potencial. Probablemente, en sus sedes centrales creían que la Rusia de aquella época era capaz de consumir solo "piernas de Bush", pero no costosos dispositivos de juego. No existía infraestructura para la distribución, las restricciones cambiarias hacían impredecible la importación y el concepto de "propiedad intelectual" en el espacio postsoviético se percibía más bien como una curiosa peculiaridad occidental.

Sin embargo, la demanda masiva de clones de ZX Spectrum decía lo contrario. En la CEI en general y en Rusia en particular había un mercado: enorme, hambriento, listo para nuevas experiencias. Simplemente ninguno de los "grandes" lo notó.

Y entonces entraron en escena otros actores. En 1992 apareció un anuncio en la televisión rusa: "¡Dendy! ¡Todos juegan!"

Portada de la revista Видео-Асс. Año 1993
Portada de la revista Видео-Асс. Año 1993

La consola con una carcasa gris y dos joysticks, similar a la NES, pero sin el logotipo de Nintendo, se convirtió instantáneamente en un objeto de culto. Estaba hecha con calidad, a diferencia de muchos clones de Spectrum, no requería problemas con la conexión al televisor y admitía el estándar de televisión nacional SECAM. En las tiendas donde se vendía Dendy, había cartuchos con juegos que no era necesario cargar durante cinco minutos desde un casete. Y los juegos en sí... No había tales en Spectrum.

Contra, DuckTales, Battle City, Ghostbusters, Battletoads, Metal Gear, Metroid y, por supuesto, los éxitos de Nintendo encabezados por Super Mario Bros.

Dendy no era una consola oficial de Nintendo. Era un clon taiwanés (basado en la arquitectura Famicom), cuyo estatus legal era cuestionable, y las entregas masivas a Rusia y las ventas sin el consentimiento de Nintendo estaban definitivamente fuera del marco legal. Las cajas naranjas con cartuchos se importaban a través de esquemas "grises" y no tenían licencia. Ni siquiera se hablaba de localización. Era bueno cuando los juegos estaban en inglés; algunos escolares lo entendían más o menos. Mucho más divertidos (y difíciles) eran los casos en que aparecían versiones en japonés; incluso los estudiantes excelentes se rendían.

Pero todo esto no importaba. En Dendy, a mediados de los años 1990, realmente jugaban todos.

Quizás en ningún país del mundo Famicom/NES se convirtió en un fenómeno cultural como en Rusia. Corríjanme en los comentarios si me equivoco, pero un programa de televisión en un canal central dedicado a una consola de juegos específica, "Денди — Новая реальность", parece que solo lo tuvimos nosotros.

Sergey Suponev, autor y presentador del programa Dendy - Nueva realidad.
Sergey Suponev, autor y presentador del programa Dendy - Nueva realidad.

Para millones, Dendy se convirtió en la primera consola de juegos real. Para muchos, sigue siendo la más emblemática hasta el día de hoy. Y para Nintendo, el triunfo más extraño: su producto conquistó un país donde ni siquiera intentó trabajar. La empresa, que construyó su imperio sobre el control total, generó involuntariamente un fenómeno cultural en un país que ignoraba oficialmente.

Análisis

La historia de Nintendo no es solo la historia de un producto exitoso. Es una historia sobre cómo la visión y la perseverancia pueden reconstruir la realidad, creando una industria a partir de las ruinas de una crisis. NES demostró que las tecnologías no tienen que ser las más avanzadas para lograr un avance; deben ofrecerse a tiempo a un mundo que no está preparado para ellas, pero en el que ya está madurando la demanda.

La ironía es que, 40 años después, vemos un círculo completo. El mercado global e instantáneo de juegos de hoy es la realización de ese mismo sueño de accesibilidad que Nintendo alguna vez hizo realidad, aunque en mercados fragmentados. Y la increíble popularidad de "Dendy" en Rusia se convirtió en una lección: la verdadera expansión cultural a veces ocurre en contra de la voluntad de la propia empresa. Un producto creado con escrupulosidad japonesa y lanzado al mercado con pragmatismo estadounidense encontró a su audiencia más leal y nostálgica allí donde nunca se vendió oficialmente.

Mikhail Kazachkin
20 oct. 2025 15:00

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