Релиз Escape from Tarkov привлёк небывалое внимание игрового сообщества. Он должен был стать концовкой многолетнего бета-теста. Ожидания были высокими: стабильный продукт, оптимизация и исправление фундаментальных ошибок. Но все надежды игроков разбились о суровую реальность. В этом материале мы детально разбираем последствия релиза, историю накопившихся проблем и причины, по которым версия 1.0 стала провалом.
Давайте рассмотрим ситуацию вокруг Escape from Tarkov и Battlestate Games: проанализируем особенности релизной версии, вспомним историю разработки, изучим наиболее заметные скандалы и рассмотрим основные теории, которые формируются внутри сообщества. Эта статья не является обзором игры — он будет позже. Здесь же будут систематизированы наблюдения и сформировано комплексное представление о том, как игра пришла к своему релизу и какие факторы определяют её будущее.
На релизе ничего не произошло
Полноценный релиз Escape from Tarkov стал продолжением практики, характерной для большинства предыдущих крупных обновлений. Версия 1.0 не принесла ощутимых изменений геймплее, оптимизации и работе серверов проекта. Вместо ожидаемого перехода на новый этап разработки игроки столкнулись с привычным набором проблем, которые наблюдали уже 10 лет. Потеря синхронизации между клиентами, некорректное отображение урона и повторяющиеся ошибки сетевого соединения. Некоторые баги остаются неизменными с ранних этапов тестирования.
Одним из наиболее заметных решений разработчиков стал отказ от публикации детального списка изменений. В отличие от прошлых патчей, где документ с обновлениями позволял оценить объём проделанной работы, релизная версия вышла без формальной документации. В результате пользователи вынуждены самостоятельно искать отличия между бета-версией и "финальной" сборкой.
По итогам первых дней ни игровое сообщество, ни блогеры не обнаружили значимых функциональных изменений, кроме сюжета, обновления текстур, расширения локаций и внедрения новых предметов. Главным визуальным отличием стало исчезновение предупреждения о том, что игра находится на бета-тесте. Разработчики заявили об исправлении «около тысячи» ошибок, однако без детализированного списка невозможно оценить масштаб и эффективность этих правок. На практике пользователи фиксируют сохранение многих ранее известных проблем.
В первые часы после выхода игры в Steam серверы столкнулись с перегрузкой. Игроки наблюдали массовые ошибки авторизации и длительные очереди. При этом заявление Никиты Буянова о «300 тысячах одновременных пользователей» не совпали с официальными показателями Steam, где пиковый онлайн не превышал 48 тысяч. Разница между этими значениями вызвала вопросы о реальной нагрузке на инфраструктуру и технической готовности серверов: в первые часы после релиза никто не мог скачать игру, зайти на официальный сайт игры и зайти на сервера из-под учётной записи Steam.
В итоге, релиз «Таркова» стал громким провалом с большим количеством негативных отзывов в Steam. Но подобная реакция была предсказуемой. Новички могли спокойно всего этого избежать, если бы они интересовались проектом ранее.
Десятилетие скандалов
История разработки Escape from Tarkov представляет собой последовательность репутационных конфликтов и сомнительных управленческих решений, которые сформировали негативное отношение к проекту с самого начала. Практически каждый этап его развития сопровождался либо техническими проблемами, либо негодованием из-за пренебрежения к сообществу, либо вопросами к прозрачности и качеству работы над игрой.
Battlestate Games появилась как новое юридическое лицо, однако фактическая разработка проекта велась командой AbsolutSoft — российской студией, известной по Contract Wars и Hired Ops. Эти проекты характеризовались агрессивной монетизацией, разгулом читеров и отвратительным отношением разработчиков с игроками. Новая «международная» оболочка позволила выйти на внешний рынок, но производственные процессы и техническая база остались такой же, что и в предыдущих играх. Это создало несколько ключевых проблем: разрыв между публичным позиционированием и реальными возможностями команды. Последне подсветило нехватку опыта для создания AAA-проекта.
Изначально Escape from Tarkov позиционировался как ультрареалистичный тактический шутер. В рекламных материалах подчёркивались сложные системы симуляции, физика, продвинутая баллистика и иные «хардкорные» механики. Однако уже на закрытых тестах стало ясно, что проект не соответствует собственному имиджу: часть систем была упрощена, другие вовсе не работали. Постепенно игра сместилась от концепции глубокой симуляции к набору искусственных ограничений и экономических барьеров, которые создавали видимость хардкора, но не решали фундаментальных проблем.
Ключевой технической слабостью стала зависимость от движка Unity. Он не был рассчитан на сложный сетевой шутер с высокой нагрузкой, большим количеством детализированных объектов. В результате на протяжении многих лет сохранялись одни и те же проблемы: некорректная регистрация урона, задержки в обработке данных и невероятная нагрузка на железо. Многие из этих проблем существуют по сей день и трактуются не как дефекты, а как элементы игрового «реализма», что вызывает ещё больше недоверия у игроков и споров по поводу компетенции разработчиков.
По мере развития проекта, менялось направление жанра: от «симулятора боя в экстремальных условиях» до MMORPG с реалистичными боевыми механиками. Появлялись торговцы и барахолка, в которой можно было покупать что угодно у других игроков. Также можно создавать различные предметы на верстаках в убежище. С другой стороны росло количество искусственных ограничений. Например, за последний год усложнялись требования к прокачке убежища и доступу к предметам, менялись правила взаимодействия с подсумками и торговцами, а бартер между игроками на барахолке вовсе был заблокирован. На практике это создавало куда больше рутины для достижения прогресса, но не отражали изначальную идею «реализма».
Отдельное место занимала проблема баланса. Параметры оружия, брони и патронов часто менялись без пояснений, а экономика могла резко измениться от одного патча к другому. Игроки сталкивались с тем, что некоторые баги годами не исправлялись, но получали «тематическое» объяснение. Например, бронежилеты в ранних версиях могли не защитить вас от самой дешевой пули. Буянов это объяснял тем, что она попадает в те части жилета, где нет брони, хотя тогда механики бронеплит ещё не было, а проблема решалась банальным снятием и надеванием жилета в рейде.
Серьёзной проблемой стало распространение читов. На протяжении многих лет вокруг игры формировалось целое читерское сообщество. Появлялись радары, «магниты» для сбора добычи, аимботы и средства кражи данных. Они все используют наработки из старых проектов AbsolutSoft. Из-за отсутствия защиты на уровне ядра читы могли обходить стандартные механизмы защиты. А система наказаний преимущественно ограничивалась блокировкой учётной записи, что позволяло читерам продолжать игру, купив новый аккаунт. Из-за этого у игроков возникло ощущение, что борьба с читерством носит исключительно номинальный характер.
Literally 1984
Одной из наиболее устойчивых особенностей экосистемы Escape from Tarkov стала модель взаимодействия разработчиков с аудиторией. На протяжении многих лет Battlestate Games демонстрировала закрытый характер коммуникации, ограничивала обсуждение определённых тем и формировала механизмы внутреннего контроля над публичным пространством игры. Это проявлялось как в работе официальных каналов, так и в отношении к критикам, блогерам и пользователям, поднимающим проблемы проекта.
Система коммуникации была выстроена вокруг двух базовых элементов: официального сообщества и группы лояльных пользователей — эмиссаров. Последние выступали связующим звеном между студией и аудиторией, однако их деятельность нередко воспринималась игроками как инструмент формирования односторонней повестки. Эмиссары занимаются освещением патчей, продвижением игровых инициатив и дискуссионным сопровождением нововведений, но крайне редко поднимают проблемные темы.
Параллельно с этим Battlestate Games регулярно вступала в прямые конфликты с авторами, освещавшими проблемы игры. Одним из наиболее известных кейсов стала история YouTube-блогера с ником G0at.
Он пытался понять как много читеров играют в Тарков и как они взаимодействуют друг с другом. Для этого он купил один из простых читов и пытался общаться с игроками в рейдах. В итоге он раскрыл целый заговор, в котором читеры стараются не трогать друг друга. А за попытку освещения существующей проблемы его аккаунт в игре был заблокирован, жесткий диск уничтожен продавцом читов, а видео на YouTube находилось под риском удаления. При этом, разоблачение вышло два года назад, но проблема остаётся актуальной на релизе. Вместо того чтобы публично признать уязвимость, студия сосредоточилась на ограничении распространения этой информации.
Похожая ситуация наблюдалась вокруг инцидента, связанного с безопасностью данных игроков в 2018 году. Блогер Eroktic обнаружил, что в игре есть один канал с незашифрованными личными данными – голосовой чат.
Злоумышленники могли перехватывать IP-адреса, логины, пароли и другие сведения тех, кто общался в самой игре при помощи VoIP, инициировать DDoS-атаки на отдельных игроков в рейде и даже воровать аккаунты жертв. Несмотря на масштаб проблемы, жертвами которой стали более двух миллионов игроков, студия отреагировала на проблему удалением информации с канала блогера, а также рассылкой 47 жалоб с требованием забанить автора на видеохостинге. Блогера обвинили в распространении фейков, что вызвало ещё большее негодование сообщества в адрес BSG. Любые другие попытки публичного обсуждения этой проблемы на официальных площадках пресекались, а другие блогеры активно призывали не верить подобным новостям и тоже призывали кидать жалобы на блогера в поддержку YouTube.
Отдельное направление конфронтации возникло вокруг моддинга.
Долгое время Battlestate Games активно ограничивала любую дискуссию о неофициальных модификациях, включая одиночные версии игры на базе SPT-AKI (SinglePlayer Tarkov) или сетевой надстройки Project FIKA. Несмотря на то, что эти инструменты требовали купленную копию EFT и не конкурировали с официальными серверами напрямую, BSG преследовала тех за нарушение пользовательского соглашения. Баны за упоминание модов стали обычным явлением, а само существование неофициальных сборок воспринималось студией как угроза контролю над сообществом. Ситуация изменилась лишь тогда, когда разработчики представили The Unheard Edition весной 2024 года и сменили протоколы безопасности на релизе. После выхода сверхдорогого издания разработчики временно сняли мораторий на показ SPT-AKI. А после выхода игры из бета-теста, разработчики мода вынуждены переписывать исходный код.
Последовательная политика создала вокруг проекта пространство с низкой устойчивостью к критике. Пользователи, обсуждающие технические уязвимости, баги или вопросы безопасности, часто сталкивались с давлением со стороны как официальных представителей, так и лоялистских групп, формирующих внутреннюю повестку. При этом сами проблемные зоны продолжали существовать без системного решения.
Подобная модель работы отражает закрытую производственную культуру BSG. Компания стремилась минимизировать публичное обсуждение недостатков игры, ограничивая каналы коммуникации и поддерживая контролируемое информационное поле. Но в условиях длительной беты и множества технических проблем это привело к обратному эффекту: внешние площадки стали основным источником информации об уязвимостях, читерстве и других негативных сторонах игры. Сообщество постепенно формировало альтернативный информационный контур, независимый от официальной позиции студии. В результате внутри сообщества закрепилось убеждение, что студия не стремится решать системные проблемы, а сосредоточена на их замалчивании.
Возвраты не принимаем!
Одним из наиболее устойчивых и одиозных элементов политики Battlestate Games стала система блокировок аккаунтов в ответ на запросы пользователей о возврате средств. Эта практика прослеживается с периода закрытой беты и оказала существенное влияние на репутацию студии, особенно в период выхода Escape from Tarkov в Steam. Релиз 1.0 усилил масштаб проблемы, поскольку новые механизмы покупки и возвратов столкнулись с прежними правилами, которые не были пересмотрены или адаптированы под новую аудиторию.
После появления игры в магазине Steam часть пользователей столкнулась с блокировками аккаунтов спустя короткое время после оформления возврата. Под удар попадали разные группы игроков: новички, оформившие возврат; купившие игру заново ветераны, не знавшие о возможности привязки старого профиля через сайт; пользователи, купившие ради отрицательного отзыва. В большинстве случаев игроки сообщали о блокировках как по IP, так и по железу, что фактически лишало их доступа к ранее приобретённым версиям игры.
Эта ситуация обострилась тем, что возврат средств в Steam осуществлялся только за стоимость базового издания. Возврат за улучшения реализовалась только путём составления дополнительных запросов в поддержку через меню истории покупок.
В публичном пространстве такие случаи вызвали активное обсуждение. На форумах Steam, Reddit и сторонних платформах появлялись десятки вопросов о причинах блокировок и возможности возврата средств. Некоторые пользователи считали происходящее багом, но прецедент прошлых лет указывает на целенаправленный характер этих блокировок. Длительная история подобных инцидентов во времена бета-теста подтверждала, что Battlestate Games рассматривает попытки возврата средств как повод для одностороннего прекращения обслуживания аккаунта.
Юридическая основа этой практики закреплена в пользовательском соглашении Battlestate Games: компания оставляет за собой право прекращать обслуживание учетной записи без обязательства возврата денежных средств. На этапе закрытой беты эта формулировка уже приводила к множеству конфликтов. Пользователи, инициировавшие возврат через банк или через службу поддержки нередко получали уведомление о блокировке аккаунта, но деньги при этом не возвращались. В результате единственным эффективным способом добиться возврата становилось обращение в банк и последующее оформление претензии на основании законодательства о защите прав потребителей.
В международном контексте такие обращения оказывались результативными. Пользователи из США, Канады, Великобритании и Европейского союза чаще добивались возвратов после упоминания возможности судебного разбирательства. В отдельных случаях игроки инициировали коллективные иски или готовили заявления в регуляторные органы своих стран. На фоне выхода премиального издания The Unheard Edition была зафиксирована волна подобных обращений, приведшая к запуску нескольких судебных процессов, однако их итоги не были публично раскрыты.
Ситуация отличалась для игроков из России и стран СНГ. Платежи за Escape from Tarkov проводились через Xsolla — международную платформу без полноценного юридического присутствия в РФ. Это затрудняло процесс взыскания средств и фактически лишало игроков возможности защитить свои права в рамках российского законодательства. В сочетании с регистрацией Battlestate Games в Великобритании это создавало юридический вакуум, в котором пользователи оставались без действенных механизмов давления на продавца. Многие игроки, пытавшиеся вернуть деньги даже через банк, сталкивались с отказом и последующей блокировкой аккаунта без компенсации.
На фоне релиза в Steam и роста числа жалоб глава студии Никита Буянов публично заявил, что блокировки были связаны не с возвратами средств, а с использованием читов. Это объяснение не было подкреплено доказательствами и вступало в противоречие с многочисленными сообщениями игроков, утверждавших, что они не использовали стороннего ПО. Более того, в ходе обсуждения вновь возникла старая претензия: Battlestate Games в ряде случаев обращалась с читерами мягче, чем с пользователями, требующими компенсации. А нежелание возвращать деньги объясняется финансовым состоянием компании.
А откуда деньги?
Финансовая модель Battlestate Games на протяжении всей истории разработки Escape from Tarkov отличалась непрозрачностью и множеством неоднозначных решений. Внешне студия позиционировалась как независимый разработчик, который финансирует проект за счёт продажи изданий игры. Однако анализ доступной информации показывает более сложную структуру, включающую задержки с публикацией финансовой отчётности, неравномерное распределение бюджета между направлениями разработки и участие в теневых сделках, затрудняющих оценку финансовых потоков.
Публичная отчётность Battlestate Games всегда появлялась с заметным временным лагом. Например, в конце 2024 года студия публиковала данные лишь за 2022-й. Такая задержка не нарушает формальных требований закона Великобритании, но значительно снижает прозрачность и делает невозможной оперативную оценку финансового состояния. При этом опубликованные цифры указывают на отсутствие крупных прибылей, что вызывает вопросы о стабильности бюджета, учитывая длительность разработки и объём проекта.
Наличие связанных структур также осложняет понимание того, как распределяются доходы. AbsolutSoft, участвующая в фактической разработке игры, продолжает функционировать, содержать штата сотрудников и получать доходы. Но степень её финансовой вовлечённости в проект не раскрывается. Это создаёт условия, при которых существенная часть производственных расходов и доходов может проходить через юридическое лицо, не связанное с Battlestate Games напрямую.
Вопросы вызывает и ценообразование. Стоимость премиальных изданий Escape from Tarkov выше, чем у большинства проектов аналогичного масштаба, что оправдывается отсутствием внешнего издателя. Однако пользователи неоднократно фиксировали расхождения между ценой на сайте и итоговой суммой, увеличенной на размер НДС. Это объясняется тем, что Battlestate Games действует как иностранная компания, а обработку платежей выполняет Xsolla. Из-за этого итоговая стоимость в регионах СНГ заметно отличается от заявленной, но это не объясняет причину несоблюдения российского налогового законодательства.
Наиболее затратным сторонним проектом студии стала попытка развить Escape from Tarkov Arena как отдельный коммерческий продукт. Согласно оценкам независимых аналитиков, на продвижение «Арены» могло уйти до 2,5 миллионов долларов в течение 2023 года, однако игра не смогла закрепиться ни в сегменте PvP-шутеров, ни в киберспортивной нише. Несмотря на инвестиции, EFT Arena не привлекла внимание аудитории и столкнулась с высокой активностью читеров, перекочевавших из обычного Таркова и усугубивших её репутационные проблемы. При этом такая перераспределённая нагрузка бюджета означала, что на исправление ключевых систем основной игры ресурсы могли выделяться ограниченно.
Существенным финансовым фактором оставались и технологии, используемые в проекте. В какой-то момент студия перестала использовать коммерческое звуковое решение Steam Audio, а причиной стал отказ в предоставлении скидки от Valve. Из-за этого, разработчики перенесли звуковую составляющую проекта на бесплатную версию движка DOLBY. Этот шаг позволил сократить затраты, но привёл к ухудшению качества звука, что было заметно на протяжении нескольких лет. Позднее студия вернулась к Steam Audio, когда Battlestate Games перенесли свой проект на обновленную версию Unity с полностью интегрированным звуковым движком от Valve.
Вопросы вызывает и политика использования античита. Escape from Tarkov применяет бесплатную версию BattlEye, которая работает без доступа к ядру операционной системы. Это существенно снижает эффективность против современных читов, которые используют методы обхода через ядро.
Отдельным направлением обсуждения стала связь Battlestate Games с читерскими сообществами. Внутренние и внешние источники неоднократно упоминали, что многие были созданы из старых наработок Contract Wars, а разработчики сторонних программ поддерживали контакты с сотрудниками AbsolutSoft, сливавшими информацию по будущим обновлениям игры. Хотя прямых доказательств участия студии в распространении читов нет, структура рынка, заявления отдельных участников и бесплатная версия BattlEye, не имеющая доступа к ядру и драйверам, создавали благоприятную среду для появления подобных подозрений.
В совокупности финансовая картина Battlestate Games выглядит неоднозначно. С одной стороны, студия демонстрирует способность поддерживать крупный проект без внешнего издателя. С другой — характер распределения ресурсов, непрозрачность отчётности и выбор решений по экономии создают впечатление, что многие ключевые элементы игры возводились на ограниченном бюджете. Это усиливает ощущение нестабильности и объясняет ряд системных проблем, которые сопровождают Escape from Tarkov на протяжении многих лет.
Что будет дальше?
Перспективы Escape from Tarkov и студии Battlestate Games остаются неопределёнными. На фоне многолетних проблем и скандалов, а также роста конкуренции, любое дальнейшее движение студии оценивается предвзято.
Одной из распространённых теорий стало предположение о том, что Escape from Tarkov был выпущен в условиях быстрорастущей конкуренции — в частности, давления рынка. Появление большого количества новых extraction-шутеров создавало риски для потери интереса аудитории к «Таркову». Внезапный релиз версии 1.0 воспринимался частью сообщества как попытка удержать аудиторию за счёт статуса «готового продукта», даже если техническое состояние не соответствовало ожиданиям.
Второй распространённой версией стало предположение о продаже студии или её активов крупному инвестору. Идея возможной сделки появилась задолго до выхода 1.0 и усилилась на фоне попыток Battlestate Games найти новые источники финансирования: появление издания The Unheard Edition, платное расширение схрона и косметические наряды. И это подкреплялось заявлениями о переходе к «финальному этапу разработки». Прямых подтверждений этому нет, однако общая логика изменений позволяла рассматривать такую теорию как возможную.
Не исключается и иной сценарий: переход студии к разработке нового проекта. Никита Буянов недавно намекнул на работу над новой игрой. Если эта версия соответствует действительности, релиз 1.0 может рассматриваться как попытка формально завершить развитие игры, сохранив за ней минимальную поддержку и перераспределив ресурсы на следующий проект. В этой теории ключевым вопросом остаётся выбор движка. С учётом возникновения технических ограничений Unity и проблем, сопровождавших Tarkov на протяжении многих лет, переход на Unreal Engine выглядит вероятным. Но одновременно ставит перед студией серьёзный кадровый и финансовый вызов: переобучение команды, смена технологического стека и пересмотр производственных процессов — всё это требует большого количества времени и ресурсов.
Существует и консервативный сценарий, предполагающий постепенное усиление монетизации в текущей версии Tarkov. Наблюдения сообщества указывают, что студия уделяет значительное внимание продаже премиальных изданий и отдельных элементов экосистемы — как в рамках основной игры, так и в EFT Arena. В этой логике будущее проекта может включать появление новых микротранзакций, боевых пропусков и даже лутбоксов, предназначенных для удержания денежной аудитории. Такой подход позволит студии сохранять финансовый поток без крупных технологических инвестиций, но одновременно повышает риск дальнейшего ухудшения отношения аудитории.
Наконец, в сообществе продолжает обсуждаться вероятность постепенного угасания проекта. Этот сценарий связан с высоким уровнем конкуренции, негативным фоном вокруг релиза, усталостью аудитории от нерешённых технических проблем и отсутствием признаков их решения. Замедление темпов разработки, снижение числа игроков и ограничение крупных обновлений могут привести к тому, что Тарков повторит судьбу Contract Wars и Hired Ops – останется нишевым продуктом с ограниченной поддержкой, а активная деятельность будет перенесена на другие проекты.
Каждая из этих теорий основана на наблюдаемых тенденциях, но ни одна не подтверждена официально. Battlestate Games сохраняет приватность информации. Однако общий вывод остаётся един: дальнейшее развитие Escape from Tarkov зависит не только от технической базы, но и от способности студии восстановить доверие аудитории и сформировать ясную, прозрачную стратегию. Пока признаки таких сподвижек отсутствуют, любые прогнозы остаются неопределёнными, а будущее проекта рассматривается через призму рисков, накопившихся за годы его разработки.