La sed de ganancias: uno. Battlestate Games: cero. ¡Aquí está la versión 1.0! Cómo el lanzamiento de Escape from Tarkov destrozó todas las esperanzas de los jugadores

La sed de ganancias: uno. Battlestate Games: cero. ¡Aquí está la versión 1.0! Cómo el lanzamiento de Escape from Tarkov destrozó todas las esperanzas de los jugadores

17 Источник: Battlestate Games
27 nov. 2025 18:00

El lanzamiento de Escape from Tarkov atrajo una atención sin precedentes de la comunidad de jugadores. Se suponía que sería el final de una prueba beta de muchos años. Las expectativas eran altas: un producto estable, optimización y corrección de errores fundamentales. Pero todas las esperanzas de los jugadores se hicieron añicos contra la dura realidad. En este material, analizamos en detalle las consecuencias del lanzamiento, la historia de los problemas acumulados y las razones por las que la versión 1.0 fue un fracaso.

Analicemos la situación en torno a Escape from Tarkov y Battlestate Games: analicemos las características de la versión de lanzamiento, recordemos la historia del desarrollo, estudiemos los escándalos más notables y examinemos las principales teorías que se forman dentro de la comunidad. Este artículo no es una reseña del juego, eso será más adelante. Aquí se sistematizarán las observaciones y se formará una visión integral de cómo el juego llegó a su lanzamiento y qué factores determinan su futuro.

No pasó nada en el lanzamiento

El lanzamiento completo de Escape from Tarkov se convirtió en una continuación de la práctica característica de la mayoría de las actualizaciones importantes anteriores. La versión 1.0 no trajo cambios significativos en la jugabilidad, la optimización y el funcionamiento de los servidores del proyecto. En lugar de la transición esperada a una nueva etapa de desarrollo, los jugadores se enfrentaron al conjunto habitual de problemas que habían estado observando durante 10 años. Pérdida de sincronización entre clientes, visualización incorrecta de daños y errores repetidos de conexión de red. Algunos errores permanecen sin cambios desde las primeras etapas de las pruebas.

Una de las decisiones más notables de los desarrolladores fue negarse a publicar una lista detallada de cambios. A diferencia de los parches anteriores, donde el documento con las actualizaciones permitía evaluar la cantidad de trabajo realizado, la versión de lanzamiento salió sin documentación formal. Como resultado, los usuarios se ven obligados a buscar de forma independiente las diferencias entre la versión beta y la compilación "final".

Según los resultados de los primeros días, ni la comunidad de jugadores ni los blogueros encontraron cambios funcionales significativos, aparte de la historia, la actualización de texturas, la expansión de ubicaciones y la introducción de nuevos elementos. La principal diferencia visual fue la desaparición de la advertencia de que el juego está en versión beta. Los desarrolladores anunciaron la corrección de "alrededor de mil" errores, pero sin una lista detallada es imposible evaluar la escala y la eficacia de estas correcciones. En la práctica, los usuarios registran la persistencia de muchos problemas conocidos anteriormente.

Battlestate Games
Battlestate Games

En las primeras horas después del lanzamiento del juego en Steam, los servidores se enfrentaron a una sobrecarga. Los jugadores observaron errores masivos de autorización y largas colas. Al mismo tiempo, la declaración de Nikita Buyanov sobre "300 mil usuarios simultáneos" no coincidió con los indicadores oficiales de Steam, donde el pico en línea no superó los 48 mil. La diferencia entre estos valores generó preguntas sobre la carga real en la infraestructura y la preparación técnica de los servidores: en las primeras horas después del lanzamiento, nadie pudo descargar el juego, acceder al sitio web oficial del juego y acceder a los servidores desde una cuenta de Steam.

Como resultado, el lanzamiento de "Tarkov" se convirtió en un estrepitoso fracaso con una gran cantidad de críticas negativas en Steam. Pero una reacción similar era predecible. Los novatos podrían haber evitado todo esto fácilmente si se hubieran interesado en el proyecto antes.

Una década de escándalos

La historia del desarrollo de Escape from Tarkov es una secuencia de conflictos de reputación y decisiones de gestión dudosas que formaron una actitud negativa hacia el proyecto desde el principio. Prácticamente cada etapa de su desarrollo estuvo acompañada de problemas técnicos, indignación por el desprecio a la comunidad o preguntas sobre la transparencia y la calidad del trabajo en el juego.

Battlestate Games apareció como una nueva entidad legal, pero el desarrollo real del proyecto fue realizado por el equipo de AbsolutSoft, un estudio ruso conocido por Contract Wars y Hired Ops. Estos proyectos se caracterizaron por una monetización agresiva, el desenfreno de los tramposos y la repugnante actitud de los desarrolladores hacia los jugadores. La nueva "internacional" permitió ingresar al mercado externo, pero los procesos de producción y la base técnica siguieron siendo los mismos que en los juegos anteriores. Esto creó varios problemas clave: una brecha entre el posicionamiento público y las capacidades reales del equipo. Esto último destacó la falta de experiencia para crear un proyecto AAA.

AbsoultSoft
AbsoultSoft

Inicialmente, Escape from Tarkov se posicionó como un juego de disparos táctico ultrarrealista. Los materiales publicitarios enfatizaban los complejos sistemas de simulación, la física, la balística avanzada y otras mecánicas "hardcore". Sin embargo, ya en las pruebas cerradas quedó claro que el proyecto no se corresponde con su propia imagen: parte de los sistemas se simplificaron, otros no funcionaron en absoluto. Gradualmente, el juego pasó del concepto de simulación profunda a un conjunto de restricciones artificiales y barreras económicas que crearon una apariencia de hardcore, pero no resolvieron problemas fundamentales.

La principal debilidad técnica fue la dependencia del motor Unity. No fue diseñado para un juego de disparos en red complejo con alta carga y una gran cantidad de objetos detallados. Como resultado, durante muchos años persistieron los mismos problemas: registro incorrecto de daños, retrasos en el procesamiento de datos y una carga increíble en el hardware. Muchos de estos problemas existen hasta el día de hoy y se interpretan no como defectos, sino como elementos del "realismo" del juego, lo que genera aún más desconfianza entre los jugadores y disputas sobre la competencia de los desarrolladores.

A medida que el proyecto evolucionó, la dirección del género cambió: de un "simulador de combate en condiciones extremas" a un MMORPG con mecánicas de combate realistas. Aparecieron comerciantes y un mercado de pulgas, donde se podía comprar cualquier cosa a otros jugadores. También puedes crear varios artículos en los bancos de trabajo del refugio. Por otro lado, creció el número de restricciones artificiales. Por ejemplo, en el último año, los requisitos para mejorar el refugio y acceder a los artículos se han vuelto más complicados, las reglas para interactuar con las bolsas y los comerciantes han cambiado, y el trueque entre jugadores en el mercado de pulgas se ha bloqueado por completo. En la práctica, esto creó mucha más rutina para lograr el progreso, pero no reflejó la idea original de "realismo".

Battlestate Games
Battlestate Games

Un lugar aparte lo ocupó el problema del equilibrio. Los parámetros de las armas, la armadura y las municiones a menudo cambiaban sin explicación, y la economía podía cambiar drásticamente de un parche a otro. Los jugadores se enfrentaron al hecho de que algunos errores no se corrigieron durante años, pero recibieron una explicación "temática". Por ejemplo, los chalecos antibalas en las primeras versiones podrían no protegerte de la bala más barata. Buyanov explicó esto diciendo que golpea las partes del chaleco donde no hay armadura, aunque entonces todavía no existía la mecánica de las placas de blindaje, y el problema se resolvió simplemente quitándose y poniéndose el chaleco en la incursión.

Un problema grave fue la propagación de trampas. Durante muchos años, se ha formado toda una comunidad de tramposos en torno al juego. Aparecieron radares, "imanes" para recolectar botín, aimbots y herramientas de robo de datos. Todos utilizan desarrollos de antiguos proyectos de AbsolutSoft. Debido a la falta de protección a nivel del núcleo, las trampas podrían eludir los mecanismos de protección estándar. Y el sistema de sanciones se limitó principalmente a bloquear la cuenta, lo que permitió a los tramposos continuar jugando comprando una nueva cuenta. Debido a esto, los jugadores tuvieron la sensación de que la lucha contra las trampas es puramente nominal.

Literalmente 1984

Una de las características más estables del ecosistema Escape from Tarkov se ha convertido en el modelo de interacción de los desarrolladores con la audiencia. Durante muchos años, Battlestate Games ha demostrado una naturaleza cerrada de comunicación, ha restringido la discusión de ciertos temas y ha formado mecanismos de control interno sobre el espacio público del juego. Esto se manifestó tanto en el trabajo de los canales oficiales como en la actitud hacia los críticos, los blogueros y los usuarios que plantean problemas del proyecto.

El sistema de comunicación se construyó en torno a dos elementos básicos: la comunidad oficial y un grupo de usuarios leales: los emisarios. Estos últimos actuaron como un vínculo entre el estudio y la audiencia, pero su actividad a menudo fue percibida por los jugadores como una herramienta para formar una agenda unilateral. Los emisarios se dedican a cubrir parches, promover iniciativas de juego y acompañar las innovaciones en el debate, pero rara vez plantean temas problemáticos.

Paralelamente a esto, Battlestate Games entró regularmente en conflictos directos con autores que cubrían los problemas del juego. Uno de los casos más conocidos fue la historia del bloguero de YouTube con el apodo G0at.

Intentó comprender cuántos tramposos juegan en Tarkov y cómo interactúan entre sí. Para hacer esto, compró una de las trampas simples e intentó comunicarse con los jugadores en las incursiones. Como resultado, reveló toda una conspiración en la que los tramposos intentan no tocarse entre sí. Y por intentar cubrir el problema existente, su cuenta en el juego fue bloqueada, el disco duro fue destruido por el vendedor de trampas y el video en YouTube corría el riesgo de ser eliminado. Al mismo tiempo, la exposición salió hace dos años, pero el problema sigue siendo relevante en el lanzamiento. En lugar de reconocer públicamente la vulnerabilidad, el estudio se centró en restringir la difusión de esta información.

Captura de pantalla del video de G0at
Captura de pantalla del video de G0at

Una situación similar se observó en torno al incidente relacionado con la seguridad de los datos de los jugadores en 2018. El bloguero Eroktic descubrió que en el juego hay un canal con datos personales sin cifrar: el chat de voz.

Los atacantes podían interceptar direcciones IP, nombres de usuario, contraseñas y otra información de aquellos que se comunicaban en el juego a través de VoIP, iniciar ataques DDoS contra jugadores individuales en la incursión e incluso robar las cuentas de las víctimas. A pesar de la magnitud del problema, del que fueron víctimas más de dos millones de jugadores, el estudio respondió al problema eliminando información del canal del bloguero, así como enviando 47 quejas exigiendo que se prohibiera al autor en el alojamiento de videos. El bloguero fue acusado de difundir noticias falsas, lo que provocó aún más indignación de la comunidad hacia BSG. Cualquier otro intento de discusión pública de este problema en los sitios oficiales fue reprimido, y otros blogueros instaron activamente a no creer tales noticias y también instaron a presentar quejas contra el bloguero al soporte de YouTube.

Una dirección separada de confrontación surgió en torno al modding.

Durante mucho tiempo, Battlestate Games restringió activamente cualquier discusión sobre modificaciones no oficiales, incluidas las versiones para un solo jugador del juego basadas en SPT-AKI (SinglePlayer Tarkov) o la superestructura de red Project FIKA. A pesar de que estas herramientas requerían una copia comprada de EFT y no competían directamente con los servidores oficiales, BSG persiguió a aquellos por violar el acuerdo de usuario. Las prohibiciones por mencionar mods se convirtieron en algo común, y la existencia misma de compilaciones no oficiales fue percibida por el estudio como una amenaza al control sobre la comunidad. La situación cambió solo cuando los desarrolladores presentaron The Unheard Edition en la primavera de 2024 y cambiaron los protocolos de seguridad en el lanzamiento. Después del lanzamiento de la edición súper cara, los desarrolladores levantaron temporalmente la prohibición de mostrar SPT-AKI. Y después de que el juego salió de la prueba beta, los desarrolladores de mods se ven obligados a reescribir el código fuente.

Mod de anime para SPT-AKI (Battlestate Games)
Mod de anime para SPT-AKI (Battlestate Games)

La política consistente creó un espacio alrededor del proyecto con baja resistencia a la crítica. Los usuarios que discuten vulnerabilidades técnicas, errores o problemas de seguridad a menudo enfrentan presión tanto de representantes oficiales como de grupos leales que forman la agenda interna. Al mismo tiempo, las propias zonas problemáticas continuaron existiendo sin una solución sistémica.

Este modelo de trabajo refleja la cultura de producción cerrada de BSG. La compañía buscaba minimizar la discusión pública de las deficiencias del juego, limitando los canales de comunicación y manteniendo un campo de información controlado. Pero en condiciones de una beta prolongada y numerosos problemas técnicos, esto llevó al efecto contrario: las plataformas externas se convirtieron en la principal fuente de información sobre vulnerabilidades, trampas y otros aspectos negativos del juego. La comunidad fue formando gradualmente un contorno informativo alternativo, independiente de la posición oficial del estudio. Como resultado, dentro de la comunidad se arraigó la convicción de que el estudio no busca resolver los problemas sistémicos, sino que se centra en silenciarlos.

¡No aceptamos devoluciones!

Uno de los elementos más persistentes y odiosos de la política de Battlestate Games ha sido el sistema de bloqueo de cuentas en respuesta a las solicitudes de los usuarios de reembolso. Esta práctica se remonta al período de la beta cerrada y ha tenido un impacto significativo en la reputación del estudio, especialmente durante el lanzamiento de Escape from Tarkov en Steam. El lanzamiento de la versión 1.0 intensificó la magnitud del problema, ya que los nuevos mecanismos de compra y reembolso chocaron con las reglas anteriores, que no fueron revisadas ni adaptadas a la nueva audiencia.

Después de la aparición del juego en la tienda de Steam, algunos usuarios se encontraron con bloqueos de cuentas poco después de solicitar un reembolso. Diferentes grupos de jugadores se vieron afectados: novatos que solicitaron un reembolso; veteranos que compraron el juego de nuevo y no sabían de la posibilidad de vincular el perfil antiguo a través del sitio web; usuarios que compraron el juego para dejar una reseña negativa. En la mayoría de los casos, los jugadores informaron de bloqueos tanto por IP como por hardware, lo que prácticamente les privaba del acceso a las versiones del juego adquiridas anteriormente.

Esta situación se agravó por el hecho de que el reembolso en Steam solo se realizaba por el precio de la edición básica. El reembolso por las mejoras solo se realizaba mediante la presentación de solicitudes adicionales al soporte técnico a través del menú del historial de compras.

Valve
Valve

En el espacio público, estos casos provocaron un debate activo. En los foros de Steam, Reddit y otras plataformas, aparecieron decenas de preguntas sobre las razones de los bloqueos y la posibilidad de obtener un reembolso. Algunos usuarios creían que se trataba de un error, pero el precedente de años anteriores indica la naturaleza intencionada de estos bloqueos. La larga historia de incidentes similares durante las pruebas beta confirmaba que Battlestate Games considera los intentos de reembolso como un motivo para la terminación unilateral del servicio de la cuenta.

La base legal de esta práctica está consagrada en el acuerdo de usuario de Battlestate Games: la compañía se reserva el derecho de suspender el servicio de una cuenta sin la obligación de devolver los fondos. En la etapa de la beta cerrada, esta formulación ya había provocado numerosos conflictos. Los usuarios que iniciaban un reembolso a través del banco o del servicio de soporte técnico a menudo recibían una notificación de bloqueo de la cuenta, pero el dinero no se devolvía. Como resultado, la única forma eficaz de obtener un reembolso era recurrir al banco y presentar posteriormente una reclamación basada en la legislación de protección de los derechos del consumidor.

En el contexto internacional, estas reclamaciones resultaron eficaces. Los usuarios de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y la Unión Europea tenían más probabilidades de obtener reembolsos después de mencionar la posibilidad de un litigio. En algunos casos, los jugadores iniciaron demandas colectivas o prepararon denuncias ante los organismos reguladores de sus países. En el contexto del lanzamiento de la edición premium The Unheard Edition, se registró una ola de reclamaciones similares, que condujo al inicio de varios procesos judiciales, pero sus resultados no se revelaron públicamente.

La situación era diferente para los jugadores de Rusia y los países de la CEI. Los pagos de Escape from Tarkov se realizaban a través de Xsolla, una plataforma internacional sin una presencia legal completa en la Federación Rusa. Esto dificultaba el proceso de recuperación de fondos y, de hecho, privaba a los jugadores de la posibilidad de proteger sus derechos en el marco de la legislación rusa. En combinación con el registro de Battlestate Games en el Reino Unido, esto creaba un vacío legal en el que los usuarios se quedaban sin mecanismos eficaces de presión sobre el vendedor. Muchos jugadores que intentaron recuperar el dinero incluso a través del banco se encontraron con una negativa y el posterior bloqueo de la cuenta sin compensación.

Battlestate Games
Battlestate Games

En el contexto del lanzamiento en Steam y el aumento del número de quejas, el jefe del estudio, Nikita Buyanov, declaró públicamente que los bloqueos no estaban relacionados con los reembolsos, sino con el uso de trampas. Esta explicación no estaba respaldada por pruebas y contradecía los numerosos informes de jugadores que afirmaban no haber utilizado software de terceros. Además, durante el debate surgió de nuevo una antigua reclamación: Battlestate Games en algunos casos trataba a los tramposos con más suavidad que a los usuarios que exigían una compensación. Y la falta de voluntad para devolver el dinero se explica por la situación financiera de la empresa.

¿Y de dónde sale el dinero?

El modelo financiero de Battlestate Games a lo largo de la historia del desarrollo de Escape from Tarkov se ha caracterizado por la falta de transparencia y numerosas decisiones ambiguas. Externamente, el estudio se posicionaba como un desarrollador independiente que financia el proyecto mediante la venta de ediciones del juego. Sin embargo, el análisis de la información disponible muestra una estructura más compleja, que incluye retrasos en la publicación de los informes financieros, una distribución desigual del presupuesto entre las áreas de desarrollo y la participación en acuerdos turbios que dificultan la evaluación de los flujos financieros.

Los informes públicos de Battlestate Games siempre aparecían con un retraso temporal notable. Por ejemplo, a finales de 2024, el estudio publicaba datos solo de 2022. Este retraso no infringe los requisitos formales de la ley del Reino Unido, pero reduce significativamente la transparencia e imposibilita una evaluación operativa de la situación financiera. Al mismo tiempo, las cifras publicadas indican la ausencia de grandes beneficios, lo que plantea dudas sobre la estabilidad del presupuesto, teniendo en cuenta la duración del desarrollo y el volumen del proyecto.

La presencia de estructuras relacionadas también dificulta la comprensión de cómo se distribuyen los ingresos. AbsolutSoft, que participa en el desarrollo real del juego, sigue funcionando, manteniendo una plantilla de empleados y obteniendo ingresos. Pero el grado de su participación financiera en el proyecto no se revela. Esto crea condiciones en las que una parte importante de los gastos de producción y los ingresos pueden pasar por una entidad legal no relacionada directamente con Battlestate Games.

El precio también plantea dudas. El coste de las ediciones premium de Escape from Tarkov es superior al de la mayoría de los proyectos de escala similar, lo que se justifica por la ausencia de un editor externo. Sin embargo, los usuarios han registrado repetidamente discrepancias entre el precio en el sitio web y el importe final, aumentado por el importe del IVA. Esto se explica por el hecho de que Battlestate Games actúa como una empresa extranjera y el procesamiento de los pagos lo realiza Xsolla. Debido a esto, el coste final en las regiones de la CEI difiere notablemente del declarado, pero esto no explica la razón del incumplimiento de la legislación fiscal rusa.

Battlestate Games / Xsolla
Battlestate Games / Xsolla

El proyecto externo más costoso del estudio fue el intento de desarrollar Escape from Tarkov Arena como un producto comercial independiente. Según las estimaciones de analistas independientes, la promoción de «Arena» podría haber costado hasta 2,5 millones de dólares durante 2023, pero el juego no logró afianzarse ni en el segmento de los shooters PvP ni en el nicho de los deportes electrónicos. A pesar de la inversión, EFT Arena no atrajo la atención del público y se enfrentó a una alta actividad de tramposos, que se trasladaron del Tarkov normal y agravaron sus problemas de reputación. Al mismo tiempo, esta carga presupuestaria redistribuida significaba que los recursos para corregir los sistemas clave del juego principal podían asignarse de forma limitada.

Un factor financiero importante seguía siendo la tecnología utilizada en el proyecto. En algún momento, el estudio dejó de utilizar la solución de sonido comercial Steam Audio, y la razón fue la negativa de Valve a conceder un descuento. Debido a esto, los desarrolladores trasladaron el componente de sonido del proyecto a la versión gratuita del motor DOLBY. Este paso permitió reducir los costes, pero condujo a un deterioro de la calidad del sonido, que fue notable durante varios años. Más tarde, el estudio volvió a Steam Audio cuando Battlestate Games trasladó su proyecto a una versión actualizada de Unity con un motor de sonido totalmente integrado de Valve.

La política de uso del antitrampas también plantea dudas. Escape from Tarkov utiliza una versión gratuita de BattlEye, que funciona sin acceso al núcleo del sistema operativo. Esto reduce significativamente la eficacia contra las trampas modernas, que utilizan métodos de evasión a través del núcleo.

Única grabación de un mosquito SBEU en resolución original (Battlestate Games)
Única grabación de un mosquito SBEU en resolución original (Battlestate Games)

Un tema de debate aparte fue la conexión de Battlestate Games con las comunidades de tramposos. Fuentes internas y externas mencionaron repetidamente que muchas se crearon a partir de antiguos desarrollos de Contract Wars, y que los desarrolladores de programas de terceros mantenían contactos con empleados de AbsolutSoft, que filtraban información sobre futuras actualizaciones del juego. Aunque no hay pruebas directas de la participación del estudio en la distribución de trampas, la estructura del mercado, las declaraciones de algunos participantes y la versión gratuita de BattlEye, que no tiene acceso al núcleo y a los controladores, crearon un entorno favorable para la aparición de sospechas similares.

En conjunto, la situación financiera de Battlestate Games parece ambigua. Por un lado, el estudio demuestra su capacidad para mantener un proyecto importante sin un editor externo. Por otro lado, la naturaleza de la distribución de los recursos, la falta de transparencia de los informes y la elección de soluciones de ahorro crean la impresión de que muchos elementos clave del juego se construyeron con un presupuesto limitado. Esto refuerza la sensación de inestabilidad y explica una serie de problemas sistémicos que acompañan a Escape from Tarkov durante muchos años.

¿Qué pasará después?

Las perspectivas de Escape from Tarkov y del estudio Battlestate Games siguen siendo inciertas. En el contexto de los problemas y escándalos de muchos años, así como del aumento de la competencia, cualquier movimiento adicional del estudio se evalúa con prejuicios.

Una de las teorías más extendidas es la suposición de que Escape from Tarkov se lanzó en un contexto de rápida competencia, en particular, la presión del mercado. La aparición de un gran número de nuevos extraction-shooters creaba riesgos de pérdida de interés del público por «Tarkov». El lanzamiento repentino de la versión 1.0 fue percibido por una parte de la comunidad como un intento de retener al público a través del estatus de «producto terminado», incluso si el estado técnico no cumplía las expectativas.

La segunda versión más extendida es la suposición de la venta del estudio o de sus activos a un gran inversor. La idea de una posible transacción surgió mucho antes del lanzamiento de la versión 1.0 y se intensificó en el contexto de los intentos de Battlestate Games de encontrar nuevas fuentes de financiación: la aparición de la edición The Unheard Edition, la ampliación de alijo de pago y los trajes cosméticos. Y esto se vio respaldado por las declaraciones sobre la transición a la «etapa final de desarrollo». No hay confirmación directa de esto, sin embargo, la lógica general de los cambios permitió considerar esta teoría como posible.

Captura de pantalla de la cuenta oficial de Nikita Buyanov en la red social X
Captura de pantalla de la cuenta oficial de Nikita Buyanov en la red social X

No se excluye otro escenario: la transición del estudio al desarrollo de un nuevo proyecto. Nikita Buyanov insinuó recientemente el trabajo en un nuevo juego. Si esta versión se corresponde con la realidad, el lanzamiento de la versión 1.0 puede considerarse como un intento de completar formalmente el desarrollo del juego, manteniendo un soporte mínimo para el mismo y redistribuyendo los recursos al siguiente proyecto. En esta teoría, la cuestión clave sigue siendo la elección del motor. Teniendo en cuenta la aparición de limitaciones técnicas de Unity y los problemas que acompañaron a Tarkov durante muchos años, la transición a Unreal Engine parece probable. Pero al mismo tiempo plantea al estudio un serio desafío de personal y financiero: la reconversión del equipo, el cambio de la pila tecnológica y la revisión de los procesos de producción, todo ello requiere una gran cantidad de tiempo y recursos.

Existe también un escenario conservador que sugiere un aumento gradual de la monetización en la versión actual de Tarkov. Las observaciones de la comunidad indican que el estudio presta considerable atención a la venta de ediciones premium y elementos individuales del ecosistema, tanto dentro del juego principal como en EFT Arena. En esta lógica, el futuro del proyecto podría incluir la aparición de nuevas microtransacciones, pases de batalla e incluso cajas de botín, destinadas a retener a la audiencia que gasta dinero. Este enfoque permitiría al estudio mantener el flujo financiero sin grandes inversiones tecnológicas, pero al mismo tiempo aumenta el riesgo de un mayor deterioro de la relación con la audiencia.

Battlestate Games
Battlestate Games

Finalmente, en la comunidad se sigue discutiendo la probabilidad de una extinción gradual del proyecto. Este escenario está relacionado con el alto nivel de competencia, el trasfondo negativo en torno al lanzamiento, el cansancio de la audiencia por los problemas técnicos no resueltos y la ausencia de indicios de su solución. La ralentización del ritmo de desarrollo, la disminución del número de jugadores y la limitación de las grandes actualizaciones podrían llevar a que Tarkov repita el destino de Contract Wars y Hired Ops: permanecer como un producto de nicho con soporte limitado, mientras que la actividad principal se traslada a otros proyectos.

Cada una de estas teorías se basa en tendencias observadas, pero ninguna ha sido confirmada oficialmente. Battlestate Games mantiene la privacidad de la información. Sin embargo, la conclusión general sigue siendo la misma: el desarrollo futuro de Escape from Tarkov depende no solo de la base técnica, sino también de la capacidad del estudio para restaurar la confianza de la audiencia y formar una estrategia clara y transparente. Mientras no haya signos de tales avances, cualquier pronóstico sigue siendo incierto y el futuro del proyecto se considera a través del prisma de los riesgos acumulados durante sus años de desarrollo.

Escape from Tarkov

Escape from Tarkov

Шутер Шутер от первого лица Экстракшн
2025 г.
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Daniil Shepard
27 nov. 2025 18:00

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