ARC Raiders
В ARC Raiders изначально верили немногие. Жанр extraction давно закрепился за нишей хардкорных шутеров, и попытка сделать его более дружелюбным выглядела сомнительно. Однако PR-кампания Embark Studios сделала ставку не только на экшен, но и на эстетику ретро-футуризма и кооперацию. Этот подход сработал: игра выгодно отличается от конкурентов, а её онлайн уже три месяца держится на уровне около 250 тысяч игроков.
Техническая сторона ARC Raiders прекрасна. Чёткая графика, проработанный визуал и корректное освещение — результат грамотного использования Unreal Engine 5 и технологии RTXGI. Особое внимание уделено анимациям: паркур, перекаты и скольжения ощущаются естественно. Не меньше внимания досталось физике роботов: воздушные дроны хаотично ведут себя без одного двигателя, а наземные пытаются перестроиться при потере конечностей.
Сюжет существует скорее как декорация. Кат-сцены и лор создают ощущение живого мира, но почти не вовлекают игрока в происходящее. История развивается параллельно геймплею, не формируя сильной эмоциональной привязки. Даже на фоне Escape from Tarkov, где нарратив подаётся через квесты, история мира ARC Raiders ощущается вторичной.
Перестрелки остаются самой спорной темой. В игре нет оружия, способного ликвидировать другого рейдера одним выстрелом (даже в голову), зато в ближнем бою скорострельные образцы уничтожают противника мгновенно. Высокий TTK (время на убийство) и проблемы с регистрацией попаданий из-за низкого тикрейта серверов усугубляют ситуацию. Эффективной стратегией остаются засады и ловушки. До недавних патчей игроки массово минировали точки эвакуации, а сегодня сообщество придумывает всё более изощрённые способы устранения соперников — от катапульт до баррикад.
Экономика завязана на добыче ресурсов и переработке. Деньги выполняют вспомогательную функцию и используются для покупки расходников. Ключевую роль играют крафт и улучшение убежища. Прокачка через древо навыков страдает от непрозрачности: игра не даёт конкретных цифр прироста характеристик, из-за чего эффективность умений приходится проверять опытным путём.
Интересный момент: долгое время особенностью ARC Raiders считалось «миролюбивое сообщество». Игроки часто кооперировались, однако позже выяснилось, что это заслуга скрытого алгоритма подбора, разделяющего рейдеров по стилю поведения. Именно это создавало ощущение социального эксперимента. Ирония в том, что систему легко обойти: бесплатные рейды и быстрый выход позволяют за 5–10 минут сменить «репутацию» и попасть в мирное лобби с агрессивными намерениями, что вносит в игру элемент непредсказуемого хаоса.
Детальный обзор этого социального эксперимента вы можете прочесть у нас на сайте.
Escape from Duckov
Игра поначалу кажется пародией на Escape from Tarkov — визуальные образы и отсылки слишком очевидны. Но за юмором скрывается продуманный одиночный extraction-шутер. Проект предлагает альтернативный взгляд на жанр: он убирает сетевую составляющую, фокусируясь на напряжении, которое создается механиками и прогрессией, а не другими игроками. О том, как это работает, мы писали в отдельном обзоре.
В основе сюжета — простая цель: покинуть умирающую планету. Сложность сопоставима с PvE-режимом Tarkov: игра требует подготовки, аккуратности и карает за ошибки. Отсутствие мультиплеера избавляет от читеров и лагов, а гибкая настройка сложности позволяет адаптировать игру под себя прямо в убежище.
Геймплейная формула классическая: рейды, сбор лута, перестрелки. Однако изометрическая камера и система перекатов меняют динамику боя. Враги-утки реагируют на шум, патрулируют и даже сражаются друг с другом. Прокачка напрямую повышает характеристики, поэтому на поздних этапах персонаж становится грозной силой даже без топовой экипировки.
Ключевая особенность — отсутствие таймеров на эвакуацию. Можно спокойно изучать локации, которые открываются постепенно и соединены телепортами. Уровни насыщены точками интереса, а модификаторы (смена погоды, усиленные враги) не дают заскучать.
Escape from Duckov предлагает выверенный PvE-опыт: за счёт понятных систем она воспринимается комфортно, но не теряет фирменного напряжения жанра.
Witchfire
Witchfire — редкий пример игры в раннем доступе, которая не стагнирует, а методично развивается. О том, как проект выглядел год назад, можно почитать в нашем прошлом материале. Студия The Astronauts (авторы Painkiller и Bulletstorm) объединила здесь extraction-шутер, rogue-lite и Souls-like. Смесь кажется перегруженной, но всё работает на одну идею — контроль хаоса. Вы сами решаете, насколько глубоко заходить и когда эвакуироваться.
Бои строятся вокруг точной стрельбы и магии. Игра не масштабирует сложность автоматически. Хаос возникает не по скрипту, а из-за вашей самоуверенности. Поднялись на уровень выше без подготовки — будьте готовы страдать.
За время раннего доступа Witchfire преобразилась. Систему жёсткого автолевелинга заменили на «Гносис» — механику, позволяющую игроку самому повышать сложность. Новое снаряжение теперь открывается предсказуемо, а «карательные» события возникают только как ответ на ошибки. Разработчики выбрали честный путь: они не идут на компромиссы ради скорости, создавая каждый элемент вручную. Открыто говорят о причинах переносов, признают ошибки и исправляют их в кратчайшие сроки, что формирует высокий уровень доверия между студией и аудиторией.
Несмотря на статус раннего доступа, Witchfire уже сложилась в цельный атмосферный шутер. Полноценный релиз запланирован на этот год, и у игры есть все шансы закрепиться в топе жанра.
Tom Clancy’s The Division
Многие забывают, что именно «Тёмная зона», а не Escape from Tarkov, стала одним из родоначальников жанра. Студия Massive Entertainment сформулировала ключевые принципы — риск потери лута, PvPvE, обязательная эвакуация — задолго до того, как термин extraction вошёл в обиход.
Изначально Тёмная зона была экспериментом: заражённый сектор Нью-Йорка, где любой агент мог стать врагом. Ценная добыча не принадлежала вам, пока вертолёт не уносил её. Возможность предать напарников и стать ренегатом создавала уникальную социальную динамику.
Важно и то, какую роль Тёмная зона играла в первой The Division. На фоне спорного баланса и слабого эндгейма именно она давала людям повод остаться. Это был не просто PvP-режим, а пространство с собственной логикой. Атмосфера зимнего Нью-Йорка, плотный туман, тревожная музыка и ограниченная видимость усиливали эффект. Даже спустя годы Тёмная зона первой Division вспоминается как один из самых хардкорных шутеров своего времени.
В The Division 2 концепцию изменили: зоны стали меньше, баланс — честнее, а темп — быстрее. Режим стал более спортивным и предсказуемым, потеряв часть той самой «грязи» и пугающей атмосферы оригинала.
Тем не менее, Тёмные зоны в обеих играх остаются актуальными даже спустя годы. Причина проста: редкое сочетание шутерной механики и психологии. Здесь важно не только стрелять, но и читать поведение игроков. Показательно, что Ubisoft продолжает развивать этот формат: сам факт, что к режиму возвращаются спустя 10 лет, говорит о его фундаментальной ценности.
Dark and Darker
Специфичный представитель жанра, выполненный в сеттинге мрачного фэнтези. Вместо автоматов — мечи и магия, вместо промзон — подземелья с ловушками. Dark and Darker — это гибрид Dungeon Crawler и RPG, где тактика и знание карты важнее реакции.
Локации представляют собой многоуровневые лабиринты. Узкие коридоры и тьма делают позиционирование критически важным. Карты лишены безопасных путей, а ветераны используют окружение как оружие, загоняя новичков в ловушки. За любой дверью может скрываться опасность.
Ролевая система глубока: классы (от рыцарей до магов) кардинально отличаются геймплеем и экипировкой. Боевая система напоминает Chivalry: исход решают тайминги и дистанция. Ошибка в расчёте удара наказывается моментально.
Конечно, проект пережил немало скандалов — от судов до проблем с балансом, что ударило по онлайну. Но даже сейчас Dark and Darker сохраняет уникальное ядро: густую атмосферу и чувство, что каждый шаг может стать последним. Это доказательство того, что формула extraction работает не только в реализме.
MISERY
Уникальный проект, который относится к инди-направлению, часто называемому friend-slop (буквально — «жвачка для друзей»). Это кооперативные игры, рассчитанные на генерацию смешных ситуаций, а не на хардкорное выживание. MISERY выделяется именно этим несерьёзным тоном.
В основе — циклическая модель выживания: выход из бункера, сбор ресурсов в процедурно сгенерированном мире и возвращение до выброса. Но здесь нет главного элемента жанра — страха потери. Смерть не наказывает жестко, снаряжение легко вернуть. Это превращает игру в спокойную рутину для отдыха в компании друзей.
Зато развитие убежища затягивает. Крафт, переработка, торговля с неписями — всё это дает ощущение прогресса. Правда, спустя 15–20 часов игра упирается в потолок из-за отсутствия внятного эндгейма — игра всё ещё в раннем доступе.
Экшен здесь вторичен: стрельба простая, враги берут скорее числом, чем тактикой. Стрельба реализована просто и без выраженной глубины, ближний бой ощущается неуклюжим.
MISERY — это попытка скрестить механику эвакуации с весельем в духе Lethal Company. Она цепляет глубиной, возможностью провести пару вечеров с друзьями, посмеиваясь над нелепыми смертями. Кооператив выстроен по той же логике, что и в R.E.P.O., RV There Yet или PEAK — вокруг хаотичных ситуаций, юмора и спонтанных провалов.
Вердикт
Этот список можно считать исчерпывающим. Игры, оставшиеся за бортом, чаще всего сталкиваются с проблемами, мешающими им полноценно развиваться. Одни стагнируют без поддержки, другие изначально были вторичными поделками. Есть и те, кто вместо борьбы с читерами сосредоточился на продаже скинов. В такие проекты сегодня лучше не заходить, чтобы не портить впечатление от жанра.