Nosotros mismos matamos un gran juego hace 20 años. Recordamos QUAKE 4

Nosotros mismos matamos un gran juego hace 20 años. Recordamos QUAKE 4

Статьи 0
08 abr. 2025 16:00

Hace veinte años, la legendaria serie Quake se amplió con la cuarta parte. Pero a diferencia de sus predecesores, que revolucionaron la industria con tecnologías y una dinámica loca, Quake 4 fue recibido con moderación: ni titulares entusiastas, ni estatus de culto, ni siquiera feroces debates. El juego simplemente se disolvió en la sombra de la antigua gloria de la serie. ¿Por qué el proyecto de Raven Software, creado con la participación de la propia id Software, se convirtió en un experimento olvidado? Y lo más importante, ¿quizás, después de dos décadas, es hora de revisar su legado?

Quake 4 пыталась балансировать между ностальгией и прогрессом: здесь и космические ужасы в духе оригинального Quake, и прямолинейный милитаристский экшен, унаследованный от Quake II. Фанаты ждали развития, а получили странный эксперимент — слишком мрачный для старой школы, слишком консервативный для эпохи Half-Life 2 и F.E.A.R. Однако сегодня, когда ремейки и ремастеры дают вторую жизнь даже самым спорным проектам — стоит ли переоценить Quake 4? Могла ли игра, застрявшая между эпохами, оказаться пророческой? Или ее участь — навсегда остаться примером того, как серия потеряла курс?

В этом материале разберемся, что пошло не так в 2005-м, какие идеи Quake 4 заслуживают реабилитации и есть ли шанс, что эта история о войне со Строггами обретет наконец ту мощь, которую в нее вложили создатели.

Метаморфоза ради трендов

Середина 2000-х стала переломным моментом для жанра шутеров. Если в конце 90-х игры вроде Quake и Unreal Tournament царили за счёт скорости, абстрактных арен и минималистичного сюжета, то к 2005 году индустрия требовала другого. Half-Life 2 перевернул представление о нарративе в FPS, вплетая микросюжеты в большую историю Сити 17 и показав чудеса физического движка Havok, а Halo 2 доказал, что консольные шутеры могут соперничать с ПК-гигантами в эпичности и плавности боя. Не отставала и серия Call of Duty, превратившая военные кампании в интерактивные блокбастеры с дрожащей камерой и «героическими» моментами смерти. 

На этом фоне Quake 4, вышедшая в октябре 2005-го, оказалась меж двух огней. С одной стороны — фанаты, ждавшие возвращения к корням серии. С другой — рынок, требующий зрелищности и сюжетной глубины.

Сам бренд Quake к тому моменту уже был парадоксом. Первая часть, созданная под влиянием готики и фэнтези, прославилась скоростью и модами вроде Team Fortress. Вторая сменила сеттинг на космический, добавив зачатки сюжета о войне с инопланетными строггами, но сохранив аркадный дух. Третья и вовсе отказалась от одиночной кампании, став эталоном конкурентного мультиплеера.

Изображение принадлежит id Software.

Quake 4, разработанная Raven Software вместо id Software, должна была стать прямым продолжением второй части — но в эпоху, когда «просто стрелять» было уже недостаточно. Команда решила рискнуть: вместо арен с телепортами и прыжками на ракетах — линейные миссии с NPC, кат-сцены и даже драматургические повороты в духе Half-Life. Это вызвало неоднозначную реакцию. Одни хвалили смелость, другие кричали о «предательстве».

Однако к 2005 году технологии тоже шагнули вперёд. Движок Doom 3, на котором работала Quake 4, позволял создавать мрачные, детализированные локации с динамическим освещением — но требовал жертв. Узкие коридоры и замкнутые пространства стали не только художественным выбором, но и технической необходимостью. Это контрастировало с размашистыми уровнями Quake II, но идеально вписывалось в тренд на «реализм» и атмосферную клаустрофобию. Даже строгги — некогда примитивные пиксельные монстры — обрели жутковатую анатомическую детализацию, превратившись в киборгов с проводами, вместо кожи, и механическими конечностями.

А над Quake 4 работала Raven Software. Игра является прямым продолжением второй части, но со сменой разработчика изменился подход к геймплею. Команда решила рискнуть: вместо арен с телепортами и трамплинами — линейные миссии с NPC, кат-сцены и даже зрелищные кадры в духе блокбастеров. Это вызвало неоднозначную реакцию. Одни хвалили смелость, другие кричали о «предательстве» — как будто забыли, что сама серия Quake про активный и бодрый геймплей без особой нагрузки на мозг.

Изображение принадлежит Lightspeed Studios, NVIDIA и id Software.

После релиза, id Software 12 лет держала франшизу в кладовке. Лишь в 2017 году id совместно с Saber Interactive выпустили Quake Champions — попытку вернуть серию к её мультиплеерным корням, но уже в формате, адаптированном под современные тренды. Игра совмещала безумную скорость Quake III Arena с элементами Геройского шутера: уникальные «чемпионы» с особыми навыками, косметические микроплатежи, регулярные сезоны контента. 

Казалось бы, идеальный коктейль из ностальгии и актуальной механики. Но проект споткнулся о ту же проблему, что и другие геройские игры-сервисы того времени: LawBreakers, Gigantic и Battleborn. Фанаты хотели чистого, неразбавленного хаоса в духе 90-х, а новые игроки не видели причин выбирать Champions на фоне успешных Overwatch, Apex Legends и Valorant. Не помог даже бесплатный переход на модель F2P — Quake Champions осталась нишевым экспериментом. Серверы живы до сих пор, но о «возрождении Quake» говорить не приходится. 

Изображение принадлежит id Software и Saber Interactive.

После ужасного провала, франшиза окончательно ушла в тень: ни анонсов, ни слухов, лишь редкие упоминания в списках лицензий Bethesda. Ирония в том, что серия, когда-то задававшая тренды, сама стала заложником своей истории. Современные разработчики, кажется, не решаются ни вернуть её к «аркадным истокам», ни переосмыслить радикально — словно боятся повторить судьбу Quake 4, которая разорвалась между эпохами. Потому стоит ещё раз вспомнить о чём была «самая слабая» номерная часть серии и какой игровой опыт она предлагала.

Геймплей 20-летней выдержки

Но вернёмся к основной теме. Весь геймплей Quake 4 представляет скелет платформенного шутера конца 90-х, на который нацепили сценарий и пафос. Одиночную кампанию аудитория быстро окрестила как «Call of Duty в космосе», где разработчики просто занимаются подкруткой характеристик протагониста. При этом, игра предоставляет нам несколько уровней с управлением тяжелой техники, что никак не вяжется с концепцией «человека-армии». Именно это разнообразие и стало причиной негодования у фанатов. И надо сказать, что претензия имеет обоснования.

После победы над строггами во второй части, командование принимает решение контратаковать инопланетян и выполнить две ключевые задачи: разрушить их линию коммуникации и перебить предводителей. Игра рассказывает нам историю Мэттью Кейна – немого протагониста, который является простым солдатом, недавно прибывшим на службу. Какой-либо глубины в сюжете замечено не будет. Вместо этого разработчики пытались заигрывать с атмосферой «военного братства». Командиры вечно орут на подчинённых, но в нужные моменты плачут по утратам, а рядовые бойцы то испытывают азарт от пребывания в зоне боевых действий, то слёзно орут в рацию мольбы о помощи. И это выглядит настолько клишировано, что воспринимать это всерьёз сегодня это никак не получается.

Изображение принадлежит: Raven Software и id Software

Первую половину игра будет намеренно сковывать вас. Протагонист двигается словно в болоте: бег медленный, прыжки вялые, а уровни — плоские коридоры, где негде развернуться. Тут самым излюбленным оружием становится штурмовая винтовка с удобным оптическим прицелом, что позволяет выцеливать врага, не пытаясь бегать всю карту. Всё остальное оружие крайне ситуативно и не даёт новых идей для выдумывания тактики.

И если бы не вторая половина игры, то это можно было бы назвать ошибкой дизайна, а не расчётливым ходом. Raven хотели показать, как трудно простым людям сражаться с инопланетной угрозой. И всё меняется, когда протагониста превращают в строгга. Именно это перевоплощение принято считать ключевым моментом в игре.

Изображение принадлежит: Raven Software и id Software

Ведь после трансформации, геймплей резко ускоряется. Скорость передвижения удваивается, прыжки обретают пружинистость и арсенал обретает краски. С дробовиком или гранатомётом, который появляется уже на старте игры, теперь можно судорожно маневрировать между укрытий, чтобы моментально убивать с одного выстрела.

Также во второй половине меняются и карты. В трансформированной форме вы будете чередовать весёлую зачистку армий строггов с платформингом: где-то нужно перебегать коридоры, полные ловушек, где-то – прыгать по платформам и не падать вниз.

Враги тоже эволюционируют. Если первые строгги — это просто мишени с пистолетами, то позже появляются буйные танки и мастера клинка, строгги-летуны, травящие игрока кислотой и тяжёлые киборги с мощными лазерами и щитами. А временами игра даже предложит сразиться с боссами. В человеческой форме приходится сражаться со строггами-пауками. А после превращения игра предложит бой с обращёнными сослуживцами и строггом-ребёнком, против которого оружие будет бесполезно.

Изображение принадлежит: Raven Software и id Software

Однако не все эксперименты Raven удались. Скриптованные сцены, которые в 2005 году казались инновационными, сегодня воспринимаются как досадные паузы. В игре куча сцен, на которые игра заставляет обратить внимание и нагнать ужаса. Но на деле это ломает ритм. NPC-союзники, призванные добавить драматизма, тоже не способны вызвать эмоции. Их меткость сравнима с массовкой из Call of Duty, а необходимость вечно ждать их рано или поздно вызовет сонливость. Единственную пользу приносят товарищи-медики и инженеры: они могут восстанавливать ваше здоровье и броню. Но броня в большом количестве разбросана по карте, а здоровье в форме строгга восполняется из специальных раздатчиков.

Сильнее всего из общего потока выбиваются секции с управлением транспорта. Ими тяжело поворачивать, что плохо вяжется с необходимостью уклоняться от снарядов и уничтожать ракеты с наведением. Эти уровни походят на заготовки для других игр, которые нигде не пригодились, и разработчики решили вставить их именно в Quake ради большего хронометража.

Изображение принадлежит: Raven Software и id Software

Технические ограничения движка Doom 3 тоже дают о себе знать. Динамическое освещение и тени, впечатлявшие в 2005-м, сегодня кажутся неестественными. В тёмных помещениях всё работает нормально, но в осветлённых просторах вы обязательно будете натыкаться на углы, куда не дошёл свет и всё кажется абсолютно чёрным. Текстуры так же застыли в эпохе нулевых годов. Но парадоксально, что именно эти «недостатки» усиливают мрачную атмосфер: ржавые металлические стены, мерцающие экраны с шифровками и кровавые бойни выглядят так, будто сама игра пытается быть body-хоррором, а не историей о бравых солдатах, сражающихся с враждебной инопланетной цивилизацией.

Исход игры оказался печальным. В попытках угнаться сразу за всеми категориями любителей шутера, разработчики создали неудобоваримый винегрет из механик, которые кажутся аутентичными раздельно, но противоречат друг другу. И хоть для незамысловатого шутера такой подход играл даже в плюс, в те годы этого никто не понимал. Ведь на рынке уже были игры с куда более проработанными сюжетами и бодрым геймплеем.

А нужен ли ремейк?

Лично я дам на этот вопрос утвердительный ответ. Игра относительно неплохо сохранилась в наши дни. А учитывая рост популярности boomer-шутеров, возвращение Quake из архивов кажется вполне разумным вариантом.

Сегодня у Microsoft есть всё необходимое, чтобы создать перезапуск последней номерной части. А может быть и всей франшизы. Говорить о возможных изменениях и нововведениях в игре, которая может никогда не выйти, я не стану. Но отмечу пару важных фактов, играющих в пользу возможного возрождения серии.

id Software не стоит на месте и продолжает делать одни из самых зрелищных и интересных шутеров на собственном движке id Tech. И в прошлом году вышла версия id Tech 8, на которой был сделан Indiana Jones and the Great Circle. Игру хвалили за техническое состояние, что говорит о качестве движка и навыках работы студии-разработчика – MachineGames. И это второй факт, способствующий возрождению франшизы — эти ребята умеют делать весёлые и мясные боевики с хорошим сюжетом. Если им удалось вернуть возродить в Wolfenstein, то почему бы им не дать возможность заняться перезапуском Quake?

Изображение принадлежит id Software и MachineGames.

Analysis

Quake 4 – неоднозначный проект своей эпохи, но в 2025 году становится понятно, почему его ждала такая судьба. Разработчики не понимали для какой аудитории делают игру и пытались создать типичный шутер со всеми трендами тех лет. В итоге игру не взлюбили ни ветераны серии, ни новички — по совершенно разным причинам. Однако Quake 4, при всех недостатках, сегодня выглядит намного достойнее того, что выходило после.

Её эксперименты с геймплеем и нарративом сегодня заслуживают переоценки — в эпоху, когда индустрия ценит смелые идеи. Что касается франшизы, её будущее зависит от возможности правообладателя вспомнить про старые франшизы и желания их реанимировать. Ибо аудитория уже который год заявляет желание поиграть в новую игру этой серии, но издатель будто не видит этого — либо очень тщательно скрывает разработку перезапуска.

Возрождение Quake возможно, но только если оно сохранит «безумное ядро» серии — скорость, разрушение и отсутствие компромиссов. Пока же остаётся надеяться, что где-то в недрах игровой индустрии уже зреет план по возвращению легенды. Единственная просьба: если Quake и вернётся — пусть это будет не попытка угнаться за трендами, не паразитирование на бренде в виде мобильных паззлов. Мы хотим взрывную смесь старой школы и новых технологий. Doom и Wolfenstein нового образца доказали, что это самая рабочая стратегия сегодня. 

Quake Champions

Quake Champions

Мультиплеерный шутер
2022 г.
Ir a la página del juego
Quake II RTX

Quake II RTX

Шутер
06 jun. 2019 г.
Ir a la página del juego
Quake
Xbox 360 Xbox One Xbox Series X|S

Quake

Шутер
22 jun. 1996 г.
Ir a la página del juego
Daniil Shepard
08 abr. 2025 16:00

Сейчас на главной