Bloodlines 2 ya se ha convertido en un mito y en un sueño inalcanzable para los fans del juego de rol de culto de Troika Games. Pero en la Gamescom 2025, el juego finalmente fue sacado de su sopor sepulcral, y conocimos la fecha de lanzamiento: 21 de octubre de 2025. La alegría, sin embargo, fue efímera. Los avances de los periodistas "correctos" dejaron más preguntas que respuestas, y los vampiros del clan Paradox volvieron a mostrar sus colmillos y, al parecer, pretenden succionar hasta la última gota de sangre de los fans. Así que es el momento de averiguar qué falla en Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2.
Mundo de Tinieblas
World of Darkness es un universo grande y sombrío de juegos de rol de mesa, creado en la década de 1990 y supervisado por la editorial White Wolf Publishing. En este mundo, los vampiros, los hombres lobo y otros seres sobrenaturales gobiernan secretamente a la humanidad desde las sombras. Puede que hayas oído hablar de Werewolf: The Apocalypse, pero la primera y más conocida serie sigue siendo Vampire: The Masquerade.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) del estudio Troika Games, fundado por los padres de Fallout, Tim Cain y Leonard Boyarsky, trasladó el universo de World of Darkness al formato de videojuego. El jugador asumía el papel de un vampiro recién convertido en Los Ángeles y se sumergía en una maraña de intrigas políticas y personales, tratando de encontrar un equilibrio entre su nueva esencia y los restos de su humanidad. Bloodlines destacaba entre otros RPG por su profunda jugabilidad de rol, su desarrollado sistema de diálogo y una variabilidad poco común en aquella época, que dependía, entre otras cosas, del clan elegido. Este último influía seriamente en el estilo de juego y en las ramas argumentales disponibles.
Sin embargo, el lanzamiento resultó ser un fracaso. Bloodlines salió el 16 de noviembre de 2004: torcido, defectuoso y plagado de errores, y además el mismo día que Half-Life 2. Troika Games intentó salvar el proyecto lanzando parches, pero el dinero y el apoyo del editor, Activision, se acabaron demasiado rápido. El estudio cerró apenas tres meses después del lanzamiento del juego.
Pero ahí no acabó la historia de Bloodlines. Los fans no tardaron en convertir el juego en un culto y lo llevaron por su cuenta a un estado aceptable: restauraron el contenido eliminado, arreglaron lo que estaba roto y corrigieron todo lo que pudieron. Es más, el soporte de parches no oficiales continúa hasta el día de hoy: una de las últimas versiones salió en mayo de 2025 y está disponible de forma gratuita para los propietarios del juego en GOG.
Todos estos años, los fans esperaron y esperaron que Bloodlines volviera. Durante este tiempo, salieron novelas visuales, un quest-kinz de rol como Swansong e incluso un battle royale Bloodhunt. Pero el único juego que realmente se esperaba era Bloodlines 2.
Gehena de producción
Anunciado en 2019, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se posicionó inicialmente como un heredero "real" del original. El desarrollo corrió a cargo del estudio Hardsuit Labs con el apoyo de Paradox Interactive, que adquirió los derechos de World of Darkness en 2015. Entre los desarrolladores clave había nombres importantes: Brian Mitsoda, guionista principal del primer Bloodlines, el compositor Rick Schaffer (también de allí), así como Chris Avellone, guionista y diseñador de juegos, cuyos méritos en el género RPG se pueden enumerar sin fin, con lágrimas de nostalgia en los ojos y lamentos sobre la crueldad de este mundo.
Inicialmente se informó de que el juego saldría en el primer trimestre de 2020, casi cinco años después del desarrollo. Sin embargo, apenas seis meses después del anuncio, los desarrolladores declararon que necesitaban tiempo adicional y retrasaron el lanzamiento de la primavera al otoño de 2020, y luego a 2021. Pero en 2020, el proyecto comenzó a verse sacudido por escándalos. En primer lugar, Chris Avellone abandonó el equipo: se presentaron acusaciones de acoso sexual contra él (de las que no se defendió hasta 2023, pero, como es sabido, la "cultura de la cancelación" no reconoce los errores). Paradox se apresuró a distanciarse: el nombre de Avellone fue rápidamente eliminado de los comunicados de prensa y de todos los materiales sobre Bloodlines 2, afirmando que ningún guion o desarrollo creado bajo el contrato de 2016-2018 llegó al juego.
Después de dos retrasos y el incumplimiento de los plazos, siguieron los recortes: todo el equipo narrativo fue despedido. Incluso el propio Mitsoda fue despedido, lo que supuso un verdadero golpe en la espalda para los fans: él era la cara de Hardsuit Labs y un recordatorio vivo del primer Bloodlines.
Como resultado, en 2021, Paradox rompió su cooperación con el estudio, alegando que no podía hacer frente al ambicioso proyecto. En pocas palabras, el desarrollo se convirtió en un caos y se transformó en una verdadera "gehena de producción".
En 2022, empezaron a surgir rumores de que el juego había sido entregado a los desarrolladores de "simuladores de caminata" del estudio británico The Chinese Room. Cuando esta información se confirmó en 2023, quedó claro que el desarrollo se había reiniciado casi desde cero. En lugar de un sandbox de rol con elementos de simulador inmersivo, nos espera un juego de rol de acción orientado a la historia con una narrativa más lineal.
Y ahora, en agosto de 2025, cuando Paradox finalmente anunció la fecha de lanzamiento, el 21 de octubre, podemos echar un vistazo al juego e intentar entender si es digno de llevar el subtítulo Bloodlines.
Diarios de vampiros
En Bloodlines 2, la acción se traslada de Mystic Falls (oh, lo siento, Los Ángeles) a un Seattle de 2024, supuestamente más sombrío y cubierto de nieve. La impresionante estética, la atmósfera, el estilo y las "vibraciones" neo-noir son señalados por todos, y, sinceramente, es difícil no estar de acuerdo. El entorno visual aquí se siente tangible y envolvente.
Pero la ciudad en sí, a pesar de los raros transeúntes aleatorios, se siente absolutamente muerta, incluso para los estándares de la noche. Adjuntaré una grabación de la jugabilidad al final del artículo: preste atención, no hay signos de simulación, no hay tráfico, todo parece una decoración muerta y guionizada. Al mismo tiempo, los interiores están bien elaborados: tienen muchos detalles pequeños, lo que añade profundidad visual y una sensación de espacio "vivo".
Es más, en la grabación "limpia" de la jugabilidad, la imagen se ve realmente hermosa: no hay problemas técnicos graves, si no contamos la inexpresiva animación facial. Sin embargo, sería ingenuo esperar errores en las dos primeras horas de juego, preparadas conscientemente para la demostración pública. Pero alejémonos de la ciudad y volvamos a nuestros vampiros.
Ya al principio del juego nos encontramos con la primera "señal de alarma": no será posible crear nuestro propio personaje desde cero. Tendremos que jugar con un héroe predefinido, al que podremos elegir el género y el clan, pero no hay un editor completo: todo se limita al maquillaje, el color de los ojos, el peinado y los trajes.
Así pues, nuestro héroe (o heroína) es un antiguo y poderoso vampiro de 400 años llamado Phyre Kochek. Se despierta debilitado tras un siglo de sueño en un sopor mágico, con una misteriosa marca en la mano (probablemente obra del Forastero de Dishonored, pronto lo entenderás todo) y... una voz extraña en la cabeza. Esta voz pertenece a Fabian, un vampiro detective del clan de los locos Malkavianos, al que Phyre, medio dormido, cenó la noche anterior.
Sin embargo, ni Phyre ni Fabian se llevan bien con la memoria, y los nuevos compañeros tendrán que averiguar qué ha pasado aquí, quién y por qué puso la marca, y cómo acabaron en el epicentro de un conflicto que está absorbiendo a cada vez más jugadores en la sombra de Seattle. La ciudad está cubierta de nieve y sumida en el caos: el príncipe ha muerto, la Camarilla (el equivalente vampírico de la ONU) está perdiendo el control, los anarquistas y los clanes independientes están aumentando su influencia, y la Segunda Inquisición se cierne en el horizonte.
Además, Fabian no es sólo una voz en la cabeza, sino un personaje jugable completo. Mientras Phyre duerme después de sus aventuras nocturnas, el control pasa a Fabian en el pasado: su línea está construida al estilo de una novela negra, con investigación, recogida de pruebas e interrogatorios a los NPC. Al menos, a juzgar por el único episodio mostrado en la versión de demostración. Es probable que su arco argumental conduzca finalmente a ese encuentro con Phyre, pero aún no está claro con qué frecuencia se producirá el "cambio".
Una cosa es segura: este enfoque permite a los desarrolladores reutilizar grandes trozos del entorno, creando una ilusión de escala con menos costes. Un movimiento inteligente. Pero la versión final mostrará hasta qué punto está justificado.
Corriendo por el marcador
Si con la jugabilidad de Fabian todo está más o menos claro (los "simuladores de caminata" son un territorio familiar para The Chinese Room), Phyre nos propone probar un poco de beat'em up con habilidades sobrenaturales. A pesar de su estado debilitado, sigue siendo un vampiro antiguo y poderoso, por lo que destroza a los oponentes comunes en segundos, utilizando sus ventajas: fuerza, velocidad y agilidad inhumanas.
Las bases del sistema de combate son sencillas: golpes cuerpo a cuerpo, esquivas, remates y la posterior "extracción" de la víctima. La variedad la aporta un conjunto de disciplinas vampíricas: habilidades. Ya en el arsenal básico, el jugador tiene telequinesis ilimitada, lo que le permite atraer a los oponentes, interactuar con los objetos y lanzar todo lo que esté a su alcance, desde botellas y ladrillos hasta contenedores de basura. Además, la telequinesis permite arrebatar armas de las manos de los enemigos y usarlas contra ellos. Pero no se puede tomar nada en las manos: la pistola arrebatada a un bandido solo se puede disparar en su cara y luego lanzarla de nuevo a la frente de otro enemigo.
De todo esto surge un sigilo bastante clásico: activamos el "sentido vampírico", nos movemos sigilosamente agachados, lanzamos botellas con telequinesis, distraemos a los enemigos y nos abrimos paso. La variedad la aportan las habilidades vampíricas, que dependen del clan elegido.
Las habilidades básicas están disponibles de inmediato, el resto se desbloquea a través del árbol del clan y consume cargas obtenidas al "alimentarse" con sangre. Entre las habilidades se encuentran la orden al oponente de "roскомнадзорнуться", la transformación del enemigo en una bomba andante, el teletransporte a través de la sombra, la ralentización del tiempo, la invisibilidad, así como varios lanzamientos y agarres. Todo esto se puede combinar, lo que añade variabilidad y profundidad táctica al sistema de combate. El sistema de combate ya se compara con Dishonored y Dying Light, y hay algo de verdad en ello: tanto en el ritmo como en el enfoque de la improvisación en el combate.
Pero la comparación con Dishonored y Dying Light se intensifica también por la movilidad: las habilidades vampíricas permiten moverse rápidamente por la ciudad, escalar paredes, realizar saltos altos e incluso planear entre edificios. Todo esto en conjunto convierte la navegación por el nivel en un flujo suave, casi acrobático. ¿Cómo afecta todo esto a la parte práctica del juego?
Aquí es apropiado recordar el meme "cómo duermen los chicos", porque los oponentes no parecen ni peligrosos ni inteligentes, lo que elimina cualquier necesidad de ser ingenioso en el combate. Es decir, se puede, pero no es obligatorio. La reacción de los enemigos al descubrir al jugador a menudo se retrasa: a menudo esperan hasta que este aseste el primer golpe. Un sistema de combate así se vuelve aburrido rápidamente si no se desarrolla a medida que se avanza en el juego. Y ya lo mucho que los jugadores se han cansado de los básicos "escondites en la hierba", creo que no es necesario explicarlo. Aquí, en realidad, ni siquiera hay hierba.
También sigue sin estar claro cuán grande y rico será Seattle en el lanzamiento. En la versión de demostración solo se presenta un pequeño fragmento de la ciudad, casi completamente desprovisto de contenido, a excepción de un par de misiones principales de la historia y varias misiones al estilo "trae y lleva", necesarias para desbloquear algunas habilidades. Al mismo tiempo, las opiniones difieren: algunos hablan de la completa ausencia de actividades secundarias, otros, de la presencia de "misiones secundarias" sencillas.
Al parecer, estas diferencias se deben a que algunos jugaron la versión digital de la demo, mientras que, por ejemplo, los periodistas de PC Gamer probaron la build en Gamescom, y en su caso los desarrolladores abrían manualmente las habilidades, que no estaban disponibles de forma habitual en el prólogo.
Las comparaciones con Dishonored no se refieren solo al conjunto de habilidades. A mí mismo, al leer y escuchar los materiales, no pocas veces me "dio un vuelco", con demasiada frecuencia surgía el nombre de uno de mis juegos favoritos. Solo que todo esto, expresándolo de forma censurada, es una astucia al nivel de Horizon: Mass Effect 2. La amplia libertad en la resolución de tareas, esa misma que prometieron, no la noté al ver por mi cuenta el paso de la versión demo.
En las misiones de la historia se observa claramente una ruta "correcta", y cualquier desviación en los edificios conduce a un callejón sin salida, como máximo con una nota o algún consumible. Por lo tanto, por ahora no se habla de ningún uso creativo de las habilidades vampíricas fuera de los combates con muñecos.
Al mismo tiempo, el sistema de combate ya se califica como el "mejor" e incluso una "revelación" en comparación con la primera parte. Entiendo que las analogías no son la forma más correcta de argumentar, pero recordemos... El sistema de combate en Mass Effect: Andromeda, que no se mencione por la noche, también era el mejor de la serie... ¿Y dónde está ahora?
En el Bloodlines original, las batallas nunca fueron lo primero. El juego se convirtió en un culto gracias a la libertad de elección y al guion, y no precisamente por el sistema de combate, que con razón se consideraba el eslabón débil. ¿Y cómo está la parte de rol en el segundo Bloodlines? Esta es una pregunta realmente importante.
Verborrea
En cuanto a los elementos de "rol" más habituales, aquí al mismo tiempo "todo está claro" y nada está claro. En primer lugar, no hay progresión como tal, solo el estudio de las habilidades. The Chinese Room se alejó conscientemente de los indicadores digitales en favor de un sistema simplificado con árboles de habilidades de clan, al estilo de lo que ya estamos acostumbrados en los juegos de acción en mundo abierto de Sony y otros juegos similares.
Pero el sistema de diálogos parece realmente interesante. Pero la palabra clave aquí es "parece". Aquí supuestamente no se pueden "agotar" todas las réplicas, como, por ejemplo, en The Witcher 3. Incluso las preguntas neutrales, que en otros juegos se suelen "clicar" hasta el estado de "gris" (leído), pueden influir en la actitud del interlocutor, o incluso de los que le rodean, si han sido testigos de la conversación. Funciona la fórmula clásica al estilo de "Clementine lo recordará", pero no está claro hasta dónde se extiende la influencia de las respuestas: el tiempo de la versión demo no lo muestra, y en la práctica esto bien puede resultar ser una farsa.
Al mismo tiempo, al parecer, el clan elegido sí que influye en el tono de los diálogos, el estilo de comunicación y las réplicas individuales. Pero no se puede confirmar si esto tiene consecuencias profundas y a largo plazo. La versión demo es extremadamente "lineal", y no está claro si esto se debe a que solo vemos el prólogo, o si todo el juego resultará ser un juego de acción lineal con diálogos de servicio, donde la variabilidad solo existe nominalmente.
Por ahora solo se puede decir una cosa: tenemos la ilusión de influencia. En la vista previa se mencionaban misiones secundarias para buscar "sangre especial" para desbloquear habilidades. Supuestamente, el jugador debía interactuar con personajes cuya reacción dependía del clan, el aspecto y la forma de hablar del héroe. Pero en realidad, según las críticas, todo resultó ser mucho más sencillo: el NPC necesario se dejaba "chupar" sin más ceremonias.
Al final, la versión de demostración se convirtió para mí no tanto en una demostración del juego, sino en una prueba de que existe, y de que, posiblemente, realmente lo lancen.
Vampiros del clan Paradox
Pero no habían tenido tiempo los fans de alegrarse por la fecha de lanzamiento anunciada, cuando su entusiasmo se enfrió al instante con la información sobre el modelo de negocio de Bloodlines 2. Los "Parahodos" ya antes se distinguían por su amor a descargar DLC por vagones justo después del lanzamiento, pero esta vez, al parecer, se superaron a sí mismos, y lograron poner a la comunidad en su contra incluso antes del lanzamiento del propio juego.
Dos clanes vampíricos, el Toreador y el Lasombra, no estarán disponibles sin la compra del complemento de pago "Sombras y Seda". Está incluido en la edición premium, que cuesta 4979 rublos en el Steam ruso, y se venderá por separado después del lanzamiento.
En otras palabras, de los seis clanes disponibles, un tercio estará cerrado desde el principio tras un "muro de pago". El jugador que compre la edición estándar por 3319 rublos solo recibirá cuatro clanes jugables. Para comparar: el Bloodlines original ofrecía siete clanes desde el principio.
Además, "fuera de juego" no resultaron ser clanes secundarios, sino algunos de los más populares, clásicos, si se quiere.
Los Toreador son la encarnación de la eterna tentación: vampiros-artistas, poetas y depredadores al mismo tiempo. Cautivan con la mirada, desarman con la sonrisa y convierten la debilidad de la víctima en un instrumento de poder.
Los Lasombra, por su parte, son maestros de las sombras, la intimidación y las intrigas entre bastidores. Son titiriteros que tejen redes de influencia en la oscuridad. Su fuerza reside en la capacidad de controlar el miedo y disolverse literalmente en la oscuridad, obteniendo poder a través de la intimidación y la presión.
Ambos clanes ofrecen estilos de juego completamente diferentes, que influyen directamente en la atmósfera y la interacción con el mundo y los personajes. Por eso, su exclusión de la versión básica es percibida legítimamente por muchos como una reducción intencionada del contenido con el fin de exprimir más dinero a los fans.
Esto se siente especialmente agudo, teniendo en cuenta que a medida que el personaje se desarrolla, podrá estudiar y combinar las habilidades de diferentes clanes. Y cada vez que abra el menú de habilidades, el juego le recordará cuidadosamente que es un "pobre" que no ha comprado la edición máxima.
Probablemente, a los periodistas "correctos" les dieron la opinión "correcta", porque en la vista previa se encuentran constantemente formulaciones como "al jugar con Lasombra, el juego se transforma". ¡Y lo creo totalmente! Además de las espectaculares habilidades únicas, los Toreador y Lasombra son los dos clanes más "sociales", mientras que los demás están más orientados a la parte de combate. Pero hay que recordar que esta "transformación" te costará un mínimo de 20 dólares.
Sin embargo, Paradox no se detuvo en los clanes de pago y continuó monetizando el amor de los fans con otros "bonos". ¿Quieres una gramola con temas de Rick Schaffer, los mismos que escribió cuando trabajaba con Hardsuit Labs? Haz tu pedido anticipado. Y si compras la edición Deluxe, puedes obtener cosméticos con referencias a la Bloodlines original: el sarcófago de Ankara, el retrato de las hermanas Voerman, la señal de "STOP" con la que hablaban los Malkavian. Parece que los vampiros del clan Paradox chupan la sangre de los jugadores no menos que los héroes de Bloodlines, y la comunidad responde a esto con furia, como es lógico. Se utilizan tanto boicots como llamamientos directos a la piratería en señal de protesta.
¡Paradox se justifica diciendo que este contenido no estaba previsto inicialmente para su lanzamiento, pero se añadió a petición de los jugadores! Dicen que el estudio tuvo que esforzarse más de lo normal para hacer realidad los deseos de la comunidad. ¿Es decir, que los fans son los culpables de querer obtener la versión completa del juego, y no un fragmento? Es ridículo.
De las declaraciones anteriores de Paradox se desprende claramente que la empresa ya no quiere tener nada que ver con los RPG y, por lo tanto, no se preocupa en absoluto por su reputación entre los fans del género. Lo único que intenta ahora es recuperar al menos una parte de las inversiones en este desafortunado proyecto, que lleva diez años consumiendo el presupuesto. Pero surge una pregunta lógica: si debido a tales decisiones el juego fracasa incluso antes de su lanzamiento, ¿de qué retorno de la inversión se puede hablar?
Ahora mismo, el coste del juego con dos clanes adicionales en algunas regiones alcanza, y en algunos casos supera, los 100 dólares. Pero este juego no se llama GTA VI ni Red Dead Redemption 3.
Es más, a juzgar por todo lo que los desarrolladores han dicho, mostrado y permitido saber, debería llamarse de otra manera. No sé: Redfall 2, Dying Light: The Masquerade, Yakuza: Like a Vampire, como quieras, pero no Bloodlines 2.
Sí, sigue siendo un juego en el universo de World of Darkness y Vampire: The Masquerade, pero claramente es de otro tipo, escala y profundidad. Y será doblemente doloroso observar su posible fracaso en el lanzamiento, especialmente si ocurre solo porque al editor no le importaron los fans del original desde el principio.
Diagnosis
Echando la vista atrás a todas las vistas previas, declaraciones de desarrolladores y editores, así como a la reacción de la comunidad, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se presenta como un proyecto extremadamente contradictorio. Por un lado, el juego realmente llegará a su lanzamiento, en cuya realidad, hace un año, parecía que nadie creía. Además, da la sensación de que, al menos, The Chinese Room fue honesta con los jugadores: hace dos años ya se dijo que sería un juego de acción lineal con elementos de rol, y así es como se ve todo ahora.
Después de todas las vistas previas, quedan cosas en las que uno quiere creer. Uno quiere creer que Bloodlines 2 ofrecerá una aventura vampírica atmosférica, posiblemente con héroes brillantes y una historia interesante. El sistema de combate y el movimiento por la ciudad parecen enérgicos, pero a largo plazo todo debe ser impulsado por el componente de rol. Y a este, como a la variabilidad, la profundidad y el volumen del contenido, todavía hay demasiadas preguntas.
Y, sin embargo, ya está claro: con la mano en el corazón, se puede afirmar con seguridad que los fans no esperaban esto. Y en este contexto, la actitud burlona hacia el público y el parasitismo en el estatus de culto de la Bloodlines original, que no se pueden justificar con nada, excepto, tal vez, con la codicia del editor, parecen especialmente tristes.
Al parecer, incluso bajo la presión de la comunidad, Paradox no cambiará su política: están acostumbrados. Pero precisamente por eso existe un grave riesgo de que el 21 de octubre de 2025 Bloodlines 2 realmente salga a la venta, pero "nadie acuda a la reunión". Y después de 21 años de espera, el "Mascarada" se convertirá definitivamente en "Circo".
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