Con el lanzamiento del juego Mafia: The Old Country, la serie finalmente ha adoptado una nueva forma, todo gracias a los desarrolladores de Hangar 13. ¿Cómo era "Mafia" originalmente y cómo es ahora? ¿Le ha beneficiado? Todas las respuestas en nuestro nuevo material.
Para comprender cómo ha evolucionado la serie, es necesario rastrear su camino desde el principio, cuando todavía estaba bajo la dirección del estudio checo de Daniel Vávra.
Un original profundo
La primera parte, Mafia: The City of Lost Heaven, se lanzó en 2002 para PC y en 2004 para las consolas PlayStation 2 y Xbox. El desarrollo estuvo a cargo del estudio Illusion Softworks, y el diseñador del juego fue Daniel Vávra, el futuro creador de Kingdom Come: Deliverance.
El enfoque de Vávra para el desarrollo destaca entre otros estudios hasta el día de hoy. En sus juegos, al bon vivant checo le gusta crear una atmósfera profunda, reforzándola con mecánicas inusuales y atípicas; a muchos jugadores no les gustan o las consideran innecesarias, y la mayoría de los desarrolladores las evitan. ¡Pero no él!
Se trata de las tareas rutinarias que el juego obliga al jugador a realizar. Sí, obliga, para revelar mejor a los personajes y su camino: trabajar como taxista o arrastrar cajas en el puerto. Por así decirlo, saborear las dificultades de una vida honesta para empatizar con el personaje que emprenderá el tortuoso camino del crimen. Este enfoque contrastaba fuertemente con Grand Theft Auto III, que se lanzó aproximadamente al mismo tiempo y ofrecía al jugador una locura de juego concentrada con disparos y conducción arcade. Probablemente, esta diferencia permitió que el proyecto destacara entre la multitud de clones de GTA, ya que "Mafia", a pesar de la opinión de muchos, nunca lo fue.
El modo de juego de Mafia: The City of Lost Heaven era tosco y simulativo, aunque en muchos aspectos recordaba al mencionado GTA 3: vista en tercera persona, un mundo abierto grande (para los estándares de 2002); la posibilidad de robar y usar cualquier coche; disparar con armas se sentía diferente. A diferencia de GTA, era necesario respetar las normas de tráfico; de lo contrario, la policía te multaría si te veía exceder la velocidad o saltarte un semáforo en rojo. Lo mismo ocurre con recibir daño durante los tiroteos: el héroe era enviado rápidamente al punto de guardado con un par de disparos certeros.
Además, la atmósfera y la historia eran atractivas: estaban elaboradas al estilo de las mejores novelas de la mafia. La trama contaba la historia de un hombre llamado Thomas Angelo, que vivía en la ciudad de Lost Heaven ("Cielo Perdido") durante la Gran Depresión, de 1930 a 1938. Trabaja como taxista y apenas llega a fin de mes, hasta que una terrible noche se convierte en participante involuntario de un tiroteo entre dos facciones de la mafia: los clanes Salieri y Morello.
Siendo tomado como rehén, Tommy ayuda a los combatientes de Salieri, por lo que al día siguiente es golpeado por las familias Morello, destrozan su taxi y le obligan a pedir ayuda a la familia Salieri. A partir de este momento comienza el largo camino de Thomas en el mundo criminal, que termina ocho años después, cuando decide entregar a su jefe a las autoridades.
A pesar de algunas deficiencias, principalmente relacionadas con la revelación de los personajes, la historia se hizo famosa por su profundidad: la trama tenía un importante trasfondo filosófico que hacía reflexionar al jugador, y estaba adornada con un sutil simbolismo que realzaba las impresiones. Aquí se puede prestar atención al nombre de la ciudad, Lost Heaven, que se traduce como "Paraíso Perdido", y al apellido del protagonista, Angelo, es decir, "Ángel".
Una secuela desafortunada que logró salir adelante
El desarrollo de Mafia II se prolongó: la secuela salió ocho años después del original, en 2010. La creación del juego comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento de la primera parte: los rumores aparecieron en 2003 y, según los planes iniciales, iba a ser una expansión, pero los desarrolladores rápidamente se dieron cuenta de que querían "apuntar a algo nuevo".
El protagonista de la segunda parte fue Vito Scaletta, y la trama se desarrolló en los años 40 y 50. En su infancia, Vito y su familia emigraron a la ciudad estadounidense de Empire Bay ("Bahía del Imperio") desde Sicilia, pero terminaron en un verdadero gueto y al borde de la pobreza, lo que le llevó por un camino resbaladizo. Junto con su amigo, Joe Barbaro, se fueron "a hacer un trabajo", pero Vito no tuvo suerte y fue capturado. Se enfrentó a una elección: una pena de prisión o el ejército, que estaba reclutando a personas de Sicilia para llevar a cabo un desembarco allí en pleno apogeo de la Segunda Guerra Mundial: Vito eligió lo segundo.
Después de ser herido y regresar a casa, Vito se reencuentra con Joe y regresan al mundo del crimen. Si la primera parte tenía una sutil filosofía de vida, la segunda parte mostraba a personas sencillas que habían caído en el mundo del crimen: se encuentran en situaciones extremas, cometen errores, intentan conseguir lo máximo posible y se convierten en enemigos de su propia familia. E incluso debido a su temperamento y deseo de venganza por su amigo, desatan una guerra entre las mafias italiana y china.
El modo de juego de la secuela no se cambió fundamentalmente (se añadió, eso sí, la mecánica de las peleas cuerpo a cuerpo), pero se modernizó significativamente. La diferencia entre la primera y la segunda "Mafia" demuestra perfectamente lo rápido que crecieron las tecnologías a principios de siglo: si hoy no se puede mirar el original sin lágrimas, la secuela se juega bastante bien hasta el día de hoy, aunque se sienta anticuada en algunos lugares. No se parece a ese estancamiento que vemos hoy en la industria del juego y las tecnologías.
La rutina en el juego se mantuvo, pero se presentó de forma ligeramente diferente: al principio, después de regresar del frente, Vito vivía con su madre e intentaba ayudarla, después de lo cual se dio cuenta: "No se puede estar siempre hurgando en las sobras, hay que inventar algo". Y las primeras tareas en las filas de la mafia, como debe ser, no brillaron por su dramatismo y épica: el trabajo más común. El traslado de cajas, que tanto gustaba a los jugadores, se dejó como una referencia humorística.
La historia de la creación de la segunda "Mafia" es una historia muy conocida. La ley de Murphy, que dice: "Si algo puede salir mal, saldrá mal", se aplicó a Mafia II en su totalidad: el desarrollo se congeló y reinició varias veces, el equipo cambió el motor del juego tres veces, Daniel Vávra dejó el estudio y luego regresó, fue trasladado de jefe a guionista (es decir, fue degradado), y en 2008 Illusion Softworks fue adquirida por 2K Games, una editorial filial de la corporación Take-Two Interactive, y renombrada como 2K Czech.
La guinda del pastel fue la salida completa de Vávra del estudio en 2009, aproximadamente un año y medio antes del lanzamiento del juego, y, como consecuencia, el rechazo completo de muchas mecánicas de juego y elementos de la trama que fueron eliminados, pero cuyos restos sobresalen por todas partes. Más tarde, Daniel dijo: "Ayer todavía pensaba que me quedaría en esta empresa durante los próximos cinco años, y hoy ya estoy recogiendo mis cosas".
Hablando del contenido eliminado, se eliminaron:
- Finales alternativos: se planearon otros finales para la historia, donde Joe entraba en el trato;
- Misiones adicionales: en el juego debía haber muchas misiones secundarias, de las que quedaron unas pocas, y los NPC que fueron concebidos como personajes de misión no ofrecen nada al jugador después de un par de misiones de la trama;
- Introducción ampliada: originalmente, el segmento en Sicilia debía constar de varias misiones, pero al final solo quedó una introducción;
- Armas y la posibilidad de disparar desde el coche: en el juego debía haber muchos otros tipos de armas, desde granadas alemanas hasta varios rifles;
- Uso del maletero: en la versión final, se puede abrir el maletero y el capó de los coches, pero no se puede hacer nada con ellos.
- Compra de coches e inmuebles: ahora solo se adquieren a través de la trama;
- Ubicaciones: el mapa del juego debía ser más grande: una villa, una agencia inmobiliaria, un metro, concesionarios de coches, una presa y mucho más. Todo fue eliminado o utilizado exclusivamente como decoración;
- Mecánica de reputación, respeto de la familia y persecución policial: todo esto dependía de las acciones del jugador e influía en la actitud del mundo del juego hacia el protagonista;
- Modo de paseo libre;
- Interactividad del entorno.
Sin embargo, la paradoja es que la propia Mafia II sigue siendo hermosa: la base del proyecto era tan fuerte que fue suficiente para hacer del juego una leyenda, a pesar de todas las simplificaciones y cambios.
La era de Hangar 13
Después del lanzamiento de la segunda "Mafia", durante mucho tiempo no quedó claro qué pasaría con la serie. El escándalo con el desarrollo del segundo juego socavó la creencia de que alguna vez tendría una continuación. Pero 5 años después se anunció la tercera parte, y el desarrollo se confió al estudio estadounidense Hangar 13, creado en diciembre de 2014. 2K Czech les ayudó hasta que en 2017 se convirtieron en parte de ellos.
Mafia III cuenta la historia de Lincoln Clay, que vive en la ciudad de New Bordeaux ("Nuevo Burdeos") en 1968. Al principio del juego, regresa de Vietnam e intenta ayudar a sus seres queridos, los mismos afroamericanos del gueto que tienen su propia "familia" criminal. Pero el mafioso local, que le ofreció a Lincoln un gran negocio, Sal Marcano, lo traiciona y ataca a Clay y a sus seres queridos. El protagonista sobrevive milagrosamente, después de lo cual emprende un camino de venganza.
El modo de juego de la tercera parte se mejoró notablemente: disparar y conducir se volvieron mucho más cómodos; Lincoln se sentía como una máquina de matar que podía eliminar a cualquier oponente en un instante; algunos desarrollos de mecánicas que fueron eliminados de Mafia II se utilizaron parcialmente aquí.
Por ejemplo, la mecánica del maletero: el maletero que se abría en la secuela debía servir como almacén de armas, que en la tercera parte se utilizó de forma diferente: Lincoln llama a una pequeña furgoneta de un traficante de armas, cuyo maletero está lleno de equipo.
Mafia III se lanzó en octubre de 2016 y fue un fracaso de reputación, ¡pero financieramente se considera el proyecto más exitoso de la serie con ventas de más de siete millones de copias! El juego fue criticado, y lo sigue siendo hasta el día de hoy, por varios aspectos:
- jugabilidad: había demasiado "grindeo" en el juego, que francamente no necesitaba: para avanzar en la historia, se obligaba al jugador a limpiar el mapa y capturar distritos, debilitando y atrayendo al jefe de la mafia para eliminarlo. También es una rutina peculiar, pero no sirve para la inmersión, sino para alargar el proceso del juego, lo que no correspondía al espíritu de la serie: Mafia III es al menos 2 veces más largo que sus predecesores;
- estado técnico: el proyecto estaba plagado de errores, desde muy divertidos hasta aquellos que podían romper el juego. Incluso ahora, después del lanzamiento de Definitive Edition, todavía hay suficientes problemas técnicos, y los gráficos son muy "borrosos" para un juego de la octava generación de consolas;
- contenido narrativo: la trama del juego se construyó en torno a la venganza, lo que también iba en contra de lo que los dos juegos anteriores intentaron transmitir al jugador. Incluso a pesar de que la historia en sí resultó ser muy buena.
La tercera "Mafia" es la primera prueba de Hangar 13. El primer intento, que se convirtió en un fracaso: los desarrolladores no acertaron ni con el tono de la serie ni con la jugabilidad. Y, por cierto, esta es la única parte en la que no hay doblaje al ruso. Incluso aquí se destaca. Se puede decir que Mafia III es una mala "Mafia", pero un buen juego: tiene todo mal con la filosofía y la profundidad, pero se juega divertido hasta el día de hoy y se puede llamar con seguridad el mejor desde el punto de vista de la jugabilidad.
El siguiente juego de Hangar 13 fue una nueva versión de la Mafia original: The City of Lost Heaven: Mafia: Definitive Edition. El juego se anunció en mayo de 2020 y se lanzó en septiembre.
El proyecto se creó completamente desde cero. Gráficos modernos y mecánicas de juego actualizadas, así como una trama que fue modificada: fue una reinterpretación completa de la primera parte.
El nuevo Lost Heaven comenzó a verse simplemente impresionante: aparecieron muchos detalles auténticos que sumergieron al jugador en el período de la Gran Depresión: varios carteles y letreros que cambian según el año, conversaciones de personas en las calles que discuten eventos históricos, apareció la radio en los automóviles con música e informes de noticias, los personajes en los diálogos comenzaron a hablar sobre los problemas apremiantes de la época, etc. Los anacronismos también estaban presentes, pero casi no arruinaron la inmersión.
El proceso del juego, aunque no se convirtió en algo nuevo, todavía se sentía relevante, a diferencia del original, donde tanto conducir como disparar representaban otra prueba para el jugador. Aquí, los desarrolladores utilizaron sus propios desarrollos de la tercera parte, ajustándolos ligeramente a otro entorno: los autos se volvieron más pesados, el control del héroe menos suave, etc.
Sin embargo, al desarrollar Hangar 13, se perdió una característica importante del juego de la "Mafia" original: esa misma rutina. Allí creó el ambiente necesario, fue una parte importante de la exposición, aterrizó lo que estaba sucediendo, agregando un elemento de realismo al juego e incluso realizó una función narrativa en algunos lugares, destacando el contraste entre un día normal de taxista y un día laboral de un matón de Salieri. En la nueva versión, muchos momentos similares fueron eliminados, lo que causó controversia. El juego se volvió más rápido y cinematográfico, y ahora se ofreció sentir la época a través del entorno, no del proceso del juego.
Un debate aún mayor generó cambios en la trama: ¿pudo la nueva versión coincidir con el original? El punto aquí es este: si el juego de 2002 decía que es importante tener sus propios principios de vida, conocer la medida y no codiciar lo ajeno, encontrar un punto medio y posicionarse correctamente, permaneciendo humano, entonces la filosofía de la nueva versión cambió este mensaje en aras de la importancia de la familia.
La diferencia se demuestra mejor con dos versiones del monólogo final del protagonista:
- en el original: «Sabes, este mundo no se rige por leyes escritas en papel. Está gobernado por personas. Algunos de acuerdo con la ley, otros no. Depende de cada persona cómo será su mundo, cómo lo hará. Y también necesitas mucha suerte para que alguien más no convierta tu vida en un infierno. Y no es tan simple como nos enseñaron en la escuela primaria. Pero aún así es bueno tener convicciones firmes y aferrarse a ellas. En el matrimonio, el crimen, la guerra. En todas partes y siempre. Lo arruiné todo. Al igual que Polly y Sam. Queríamos vivir mejor, pero al final terminamos mucho peor que los demás. Sabes, creo que en todo necesitas conocer la medida. Sí, la medida, esa es una buena palabra. El que quiere demasiado, corre el riesgo de perder absolutamente todo. Es cierto que quien quiere muy poco de la vida, puede que no obtenga nada en absoluto…»;
- en la nueva versión: «Hace mucho tiempo, en otra vida, alguien me dijo que la familia es el punto débil de un hombre. Su vulnerabilidad. Creo que tenía razón… Porque todo lo que hice, bueno, malo… todo fue por la familia. Traicioné a personas que consideraba amigos… Y asumí obligaciones difíciles… Pasé 8 años solo… Tratando de encontrarme a mí mismo. Pero pude volver a casa… un esposo confiable… un buen padre… y una persona. Ahora, mucho mayor y un poco más sabio, veo que la familia es una gran debilidad. Pero también es una gran fortaleza. Por ella nos levantamos por la mañana, nos esforzamos por nuestro sueño, incluso si parece inalcanzable. La familia no nos deja caer cuando ya no tenemos fuerzas para seguir adelante. Recuerda: el dinero, el trabajo e incluso los amigos son temporales. Pero la familia… La familia es para siempre».
La consecuencia del cambio en la cosmovisión del personaje fue también un cambio en su carácter: en el original, Tommy era algo apático y se comportaba como si no quisiera estar aquí, lo que solo se vio facilitado por las escasas animaciones y los rostros hinchados de los héroes, causados por las limitaciones técnicas de principios de la década de 2000 y el modesto presupuesto del juego. En la nueva versión, Thomas a menudo parece disfrutar de lo que está sucediendo. Incluso su motivación al unirse al clan Salieri del desespero se desplazó hacia el deseo de vengar a los infractores que destrozaron su auto.
Sin embargo, otros personajes también se desarrollaron. Sam y Polly se volvieron más humanos, ya que la trama de la nueva versión los revela y los muestra como personas que no tienen nada más en la vida que el bandidaje. Don Salieri también se volvió más impresionante: su transformación de figura paterna en un psicópata codicioso se muestra de manera mucho más creíble.
El papel de la esposa de Tommy, Sarah, también se expandió. En el juego original, ella no aparece con demasiada frecuencia y es más un estereotipo sobre las mujeres en las películas de gánsteres que un personaje completo. En la nueva versión, ella apoya a su otra mitad y es una parte importante del mensaje de todo el juego: la escena donde conoce a Tommy después de un tiroteo, donde todos entienden todo y él le propone matrimonio, ¡simplemente no tiene precio!
En términos generales, Hangar 13 pasó del extremo del original, un énfasis en la filosofía y héroes mal escritos, al otro extremo: un tema banal (aunque siempre relevante) de la familia y personajes excelentemente revelados. Ambas versiones tienen el mismo derecho a existir. Aunque Vavra no apreció tales cambios: «Cortaron algunas citas que eran la moral de toda la historia. Es como tomar un libro y arrancar las últimas páginas. Entiendo que querían enfatizar a la familia, pero la historia original era sobre algo más que solo las experiencias personales de Tommy. Se trataba de la vida, de la elección, del precio que pagas por tus decisiones. El nuevo guion simplificó esto, y me parece que parte del alma del juego se perdió».
La última parte de la serie hasta la fecha es Mafia: The Old Country, lanzada en agosto de 2025, una precuela de toda la franquicia que envía al jugador a la Sicilia de principios del siglo XX.
El personaje principal fue Enzo Favara, un joven que fue vendido por su padre a una mina de mafiosos como pago de una deuda. En el transcurso del prólogo, se rebela y huye, después de lo cual termina en la familia de un grupo rival: la familia Torrisi.
El motivo principal de The Old Country fue la conexión entre Enzo y la hija de Don Torrisi, Isabella. El juego cuenta una historia clásica de amor prohibido: una especie de análogo de "Romeo y Julieta", el clásico en sí mismo, cuya desventaja obvia es la previsibilidad de muchos movimientos de la trama. Aquí se conservó la idea principal establecida por Hangar 13 en Mafia: Definitive Edition: la familia y el amor son eternos, y ninguna riqueza que pueda traer la vida de un bandido vale la pena.
El proceso del juego resultó estar desactualizado: disparos tomados de la nueva versión del original; sigilo rudimentario directamente de los "mejores exclusivos de Sony"; conducir automóviles, que aunque es divertido, no tiene precisión histórica.
Pero aquí los desarrolladores hicieron algo importante: devolvieron la rutina. La exposición en The Old Country toma unas buenas tres horas, durante las cuales el jugador: arrastra cajas, limpia el establo, ayuda en la cocina y participa en carreras.
Todo esto crea el ritmo necesario y demuestra el crecimiento del héroe de un niño inútil que escapó de las minas a un miembro respetado de la familia mafiosa al que se le encomiendan las tareas más importantes. El juego ya no intenta llevarte al galope a través de la trama. Por lo tanto, las palabras de Don Torrisi en la pelea final, donde llama al protagonista una nulidad, declarando que "le dio todo, y sin él el personaje principal no es nadie", parecen absurdas y se asemejan a la declaración de un loco. Como mínimo, porque Enzo salvó la vida de Don varias veces y eliminó personalmente a todos sus competidores: fue su súbdito más leal y lo demostró más de una vez. Sin tal contraste y esa misma rutina, notar los cambios de Torrisi, cómo el poder se le subió a la cabeza, sería mucho más difícil.
Tales cambios se sienten como el toque final en el camino que ha recorrido la serie Mafia después de caer en manos de Hangar 13: desde la incomprensión total hasta el cumplimiento de los estándares iniciales, pero con una filosofía peculiar. Old Country se convirtió en la antítesis completa de la tercera parte: es una excelente "Mafia" con una narrativa magnífica, su propia filosofía y entorno, pero un mal juego con un proceso de juego antiguo y a veces aburrido.
Sería interesante ver qué nos ofrecerán los desarrolladores a continuación. ¿Quizás sea una nueva versión de Mafia II? ¿Cómo podría ser la visión de Hangar 13 de la historia de Vito Scaletta? ¿Quizás el papel de su familia, su hermana o su madre, se profundizó significativamente? ¿O introdujeron nuevos personajes y nuevos significados, una línea de amor completa para el personaje? Esto estaría en el espíritu de Hangar 13, aunque a primera vista no encaja muy bien con lo que estaba en el juego original.
También es posible una continuación de la serie: la cuarta entrega de Mafia. Aquí, el ambiente de la década de 1980 y su romantización resultan atractivos: discotecas, neón y demás. Además, los temas familiares habituales pueden mostrarse de manera muy interesante en este entorno. ¡El espacio para la imaginación es enorme!
Análisis
Y aunque Mafia es una creación de Daniel Vávra, solo se le permitió expresarse completamente en el primer juego. Todos los juegos posteriores pasaron al control de otros estudios, y poco después, a Hangar 13, creado específicamente para ello.
Con cada juego sucesivo, aprenden de sus errores, lo cual es digno de elogio: si la tercera entrega no llegó al público de la serie, el remake de la primera parte, aunque cambió el mensaje, unió a los fanáticos, lo cual es valioso en el mundo moderno de jugadores descontentos con cualquier cambio.
Esto lo podemos ver en el ejemplo de The Old Country: es una "Mafia" ejemplar, con la que solo se podía soñar en la época de Mafia 2 y Mafia 3, y Hangar 13 hizo su trabajo y no quedó mal. Pero surgieron nuevas y nuevas razones para escupir y pisotear un producto sólido, pero que no cumplía con todas las "normas y reglas" de los jugadores modernos.
¿Se transformó "Mafia" en manos de Hangar 13? Sin duda. Se alejó de las historias de bolsillo sobre mafiosos y comenzó a hablar de algo más importante: la familia, el amor, el peso de las ambiciones y el poder que consume la personalidad. Pero, desafortunadamente, cualquier intento de "apartarse de la fórmula" siempre se recibe con hostilidad, así ha sido, es y será.
Porque "Mafia" es para siempre. Y cómo debe ser, cada uno elige.