Vivimos en una era de reediciones: los remakes de juegos salen cada año. Todos ganan: tanto las editoriales, que ganan dinero fácil, como los jugadores, que vuelven con gusto a sus universos favoritos. Pero no todos los proyectos han recibido las reediciones merecidas; en este material, reflexionaremos sobre qué juegos merecen un remake.
Chrono Trigger
El juego original salió en 1995. El desarrollador fue la empresa Square, autores de la serie Final Fantasy. Entre los creadores del proyecto, además de Hironobu Sakaguchi, autor y productor de la misma franquicia "Final", se encontraba Yuji Horii, creador y director permanente de la serie Dragon Quest. Esta unión es notable porque, en las décadas de 1980 y 90, Final Fantasy y Dragon Quest marcaban la pauta en el género JRPG, al que pertenece Chrono Trigger.
La trama del juego gira en torno a la mecánica de los viajes en el tiempo. Durante el juego, los jugadores visitarán cinco períodos de tiempo de su mundo: desde la sociedad primitiva hasta un futuro lejano en el que dominan los robots. Cada período de tiempo es un mapa separado con su propio contenido, atmósfera, diseño y enemigos, y hay unos 30 jefes únicos en el juego, para cada uno de los cuales hay que elegir una táctica.
El componente de rol es gratificante: algunas decisiones que toman los héroes a veces afectan a la situación actual; si no se salva a un personaje clave en el pasado, uno de los compañeros puede simplemente desaparecer, ya que en el pasado murió su antepasado y la línea temporal se ha reconstruido.
En total, hay 14 finales en el juego, cuya obtención depende de dónde y cuándo el jugador derrota al jefe final, Lavos, y de la realización de algunas acciones especiales. La partida para un final dura una media de unas 25 horas, y el juego tiene un sistema de "Nueva partida+" que permite guardar el progreso de los héroes.
El sistema de combate del juego es por turnos, y el orden y la frecuencia de los turnos dependen del llenado de una escala de acción separada, ATB (Active Time Battle), cuya velocidad está determinada por una característica especial. Además, cuando el turno pasa al personaje, esta escala no se congela mientras el jugador realiza un movimiento; si se piensa demasiado en la acción y se deja que la escala ATB del oponente se llene, el turno pasará a él y el jugador perderá la oportunidad de hacer algo.
En la batalla, los personajes tienen acceso a un enorme conjunto de habilidades y hechizos, que se pueden combinar de más de 40 maneras diferentes, y el daño se basa en el sistema habitual de interacciones elementales.
También cabe destacar que, durante la exploración del mundo, el jugador puede evitar batallas innecesarias simplemente esquivando a los oponentes; pocos JRPG de la época permitían evitar batallas aleatorias, y esto se ha convertido en la norma solo recientemente. Y de todos los duelos, excepto los de la historia, se puede huir, lo que ahorra tiempo: hay poca "grinda" en el juego.
Todo esto destacó el proyecto entre todos los JRPG de los años 90 y permitió que el juego se convirtiera en un clásico, en el que posteriormente se basaron muchos desarrolladores. Hoy en día, el juego tiene más del 90% de críticas positivas tanto de jugadores como de periodistas en los servicios Metacritic (9,2 de 10 y 92 de 100 respectivamente) y OpenCritic (94%).
The Elder Scrolls III: Morrowind
La tercera parte de "The Elder Scrolls" salió en 2002. El proyecto reinventó en muchos sentidos la franquicia: para sustituir el enorme y vacío mundo abierto de Daggerfall, llegó el rico mundo de Morrowind, aunque fuera más pequeño.
La historia, como todo el contenido narrativo del proyecto, se hizo más completa y profunda: está llena de intrigas y vicisitudes, respaldadas por un profundo subtexto filosófico: el tema del destino y el libre albedrío, la metafísica y la divinidad, la cultura, la religión y la lucha existencial. Esto distingue a la tercera parte de toda la serie hasta el día de hoy. Muchos fans consideran que la historia principal es la mejor de la serie.
Además, "Morrowind" destaca por su diseño artístico, no solo dentro de la franquicia, sino también entre los juegos en general. La isla de Vvardenfell combina diversos biomas: desde páramos de ceniza y regiones volcánicas hasta costas pantanosas y bosques de hongos. Y la paleta de colores apagados refuerza la sensación de extrañeza.
La arquitectura de cada raza dentro del juego tiene su propio estilo:
- Dunmer (Elfos Oscuros): Arquitectura orgánica de casas al estilo Telvanni (torres de hongos), fortalezas Redoran masivas y elegantes templos del Tribunal.
- Imperiales: Fuertes de piedra al estilo romano, que contrastan con la cultura local.
- Hlaalu: Ciudades mercantiles con arquitectura de madera y arcilla.
- Dwemer: Ruinas mecanicistas con elementos steampunk, mecanismos de bronce y construcciones misteriosas.
Sin embargo, el sistema de combate no ha superado la prueba del tiempo. Se basa en un híbrido de mecánicas RPG y tiradas de dados: durante la batalla, especialmente al principio del juego, el jugador falla regularmente, porque la probabilidad de golpear no solo depende de si el golpe golpeó al enemigo visualmente, sino de lo bien que se hayan bombeado varias características a la vez: habilidad con el arma, destreza, suerte y evasión del oponente.
Pero incluso los indicadores bien bombeados no dan una garantía total de golpear: con cada golpe, el juego lanza un dado virtual, y las características del héroe y del oponente solo influyen en las posibilidades.
También está anticuada la presentación de la historia: la mayor parte de los diálogos del juego no están doblados, y la información sobre el mundo y la sociedad se le cae al jugador en forma de una gran montaña de literatura dentro del juego, que tiene que buscar por sí mismo.
Actualmente, un grupo de entusiastas está trabajando en un remake no oficial del juego: están traduciendo Morrowind al motor de Skyrim, cambiando toda la lógica dentro del juego. El proyecto se llama Skywind y lleva más de 12 años en desarrollo. Si saldrá o no, es una pregunta abierta.
Metal Gear 1-2 y Metal Gear Solid
Metal Gear Solid salió en 1998 para la primera PlayStation. Originalmente, el juego iba a llamarse Metal Gear 3 y ser una continuación directa de la duología original, que salió en MSX2. Pero Hideo Kojima y KONAMI decidieron llevar la franquicia al nivel mundial, por lo que eliminaron el número "3" del título para no confundir al público occidental, como ocurrió con Final Fantasy, por ejemplo.
Metal Gear Solid destaca por haber trasladado la franquicia al espacio tridimensional, aunque la lógica del juego siguió siendo en gran medida la misma que en los juegos antiguos: la misma vista desde arriba y la incómoda cámara, que es muy difícil de controlar, no dejarán mentir, y esto es muy importante para un juego de acción y sigilo.
Pero las capacidades técnicas de PS One permitieron a Hideo Kojima "desatarse": en el juego aparecieron mecánicas únicas e incluso jefes; especialmente notable es la batalla con Psycho Mantis, que podía "leer la mente" del jugador, analizando los datos del juego desde la tarjeta de memoria. Para derrotarlo, había que cambiar el mando de un puerto de la consola a otro, lo que hacía que el jefe fuera prácticamente indefenso.
La historia resultó ser muy profunda, dramática y dio inicio a un nuevo capítulo en la vida de Solid Snake, un soldado y espía legendario, y las escenas cinemáticas del juego alcanzaron un nuevo nivel. Los dos juegos originales dan contexto a lo que está sucediendo y profundizan la narración. Y aunque Metal Gear Solid de 1998 fue un reinicio suave de la serie que se puede jugar sin conocer las dos primeras partes, aún así me gustaría ver remakes de los tres juegos; esto ayudaría a popularizar aún más la franquicia, ya que se lo merece.
Fallout 1 y 2
La franquicia Fallout es una de las series insignia de Bethesda: la cuarta parte vendió más de 25 millones de copias hasta 2020; Fallout 76, a pesar de un comienzo terrible y una serie de escándalos, se ha convertido en un exitoso proyecto cooperativo y multijugador; en el servicio Amazon Prime ya se emite la segunda temporada de la popular serie basada en la franquicia, que llegará en diciembre.
Pero a pesar de esto, inicialmente Fallout era diferente: en 2007, Bethesda compró todos los derechos de la franquicia por 5,75 millones de dólares, y Fallout 3, que salió en 2008, ya era muy diferente.
La dilogía original, creada por Black Isle Studios, se diferenciaba en todo:
- jugabilidad: las batallas eran por turnos y se basaban en la mecánica de Action Points (AP) característica de los CRPG clásicos, y la estructura del mundo era más íntima: en lugar de un mundo abierto, todo se dividía en ubicaciones separadas, trazadas en un mapa global;
- narrativa: los dos primeros juegos tienen un tono más sombrío, sarcástico y filosófico, mientras que el tercero y el cuarto se volvieron más cinematográficos y se centraron en el heroísmo y los sacrificios personales, con una escala épica y drama;
- posición de la cámara: en Fallout 1 y 2 había una cámara isométrica, mientras que en el 3 y 4 el jugador podía cambiar entre la vista en primera y tercera persona;
- e incluso el lugar de acción: en la dilogía original la acción se desarrollaba en la costa oeste de EE. UU., y en la dilogía de Bethesda en la costa este.
El único juego completo que más o menos corresponde al espíritu de las dos primeras partes es Fallout: New Vegas, cuyo desarrollo corrió a cargo del estudio Obsidian Entertainment. A pesar de que el juego obtuvo el motor básico de Fallout 3, Gamebryo, "New Vegas" gustó a los fans de los dos primeros juegos:
- el proyecto heredó el tono argumental del original y ridiculiza el capitalismo, el militarismo, la burocracia y otros aspectos de la sociedad;
- el sistema de roles se volvió más impresionante que en los juegos de Bethesda: tus elecciones influyeron mucho en el mundo y los finales;
- la mejora tenía un conjunto de habilidades y ventajas más flexible;
- en el juego había un sistema de reputación: cada facción y cada ciudad o grupo interactuaban de manera diferente con el jugador dependiendo de sus acciones y decisiones, lo que hacía que el mundo fuera más vivo.
Los remakes de Fallout 1 y 2 podrían hacerse utilizando el proyecto Obsidian como referencia, excepto por la parte técnica y el sistema de combate, que era algo similar al de "Morrowind", para modernizarlo por completo.
Final Fantasy IX
La novena "Última Fantasía" salió en 2000 para la primera PlayStation: esta parte se convirtió en la última Final Fantasy que salió en la consola de quinta generación. Hoy en día, la "novena" se considera de culto y es una de las partes más queridas de la franquicia entre los jugadores.
El amor de los fans el proyecto se lo ganó gracias a: la atractiva atmósfera de fantasía, que los jugadores echaban de menos después de las futuristas séptima y octava partes; personajes humanos; una trama que considera cuestiones filosóficas importantes como la búsqueda del sentido de la vida, la aceptación de uno mismo y de la propia mortalidad. El tono de la narración está perfectamente calibrado: la historia equilibra el humor, el drama y la tragedia, creando momentos que permanecen en la memoria de los jugadores durante mucho tiempo.
El modo de juego también está muy bien pulido. El sistema de combate en FF9 son las clásicas batallas por turnos basadas en el sistema ATB. Además, aquí puedes cambiar entre varios modos que influyen significativamente en el ritmo de los duelos: en el modo "Active" el tiempo corre continuamente y no le da al jugador mucho tiempo para pensar, en el modo "Wait" el tiempo se detiene al seleccionar comandos en el menú, y en el estado alternativo "Trance" los personajes reciben mejoras temporales que pueden cambiar radicalmente el estilo de lucha.
Los rumores sobre un posible remake circulan por la red desde hace varios años, pero no está claro si existe en absoluto. Pero en general, el proyecto no necesita una reelaboración a gran escala: actualizar los elementos técnicos obsoletos, añadir comodidades a las mecánicas y redibujar completamente el proyecto.
Deus Ex
Deus Ex de Warren Spector salió en 2000 y "destrozó" la industria del juego. El proyecto tuvo tanto éxito que muchos lo consideran la cima del género immersive sim hasta el día de hoy. Otros piensan que este juego fue el primero de este género, aunque no es así.
El proyecto ofreció a su jugador un grado de libertad muy grande, que se expresa en todo:
- en el diseño de ubicaciones, que se pueden pasar de diferentes maneras: abiertamente, sigilosamente o por caminos alternativos;
- en el enfoque de la trama, cuando varios jefes de la campaña principal pueden ser asesinados al principio del juego y desaparecen por completo de la historia, y con otros se puede llegar a un acuerdo;
- en el grado de relación con los personajes, cuando tus acciones determinan la actitud de otros héroes hacia ti: algunos incluso pueden negarse a cooperar contigo debido a tus acciones;
- en el alto grado de interactividad: casi todo en este juego se puede tocar e incluso encontrar alguna aplicación, aunque no siempre te dé algo;
- en la mejora, donde hay un conjunto de habilidades y varias aumentaciones, ninguna de las cuales se puede llamar inútil, pero no se puede mejorar e instalar todo, por lo que tendrás que elegir.
- en la selección de armas: puedes luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar cohetes, lanzar cuchillos, etc.;
- también había muchos tipos de daño: el juego permitía golpear a los enemigos con electricidad o fuego, envenenarlos y, a veces, simplemente noquearlos, interpretando a un pacifista.
La historia también era muy profunda y filosófica: el jugador literalmente tiene que determinar el destino del mundo. El proyecto destacó por su género: no hay muchos juegos de ciberpunk en general, y muy pocos buenos. El remake de este juego, parece, podría competir incluso con Cyberpunk 2077 por la popularidad en el género.
Sin embargo, las herederas del Deus Ex original, los juegos con los subtítulos Human Revolution y Mankind Divided, aunque gustaron a los jugadores por su profundo modo de juego y los temas ambiguos planteados en la historia, parece que pusieron una cruz en la serie. Han pasado 9 años desde el lanzamiento del último, y los derechos siguen pasando de un editor a otro. Ni siquiera se puede hablar de reediciones banales de las partes más nuevas, y mucho menos de un remake de la primera parte.
Resident Evil Code: Veronica
Además de todo lo demás, la serie Resident Evil de Capcom es famosa por sus remakes. Ya se han reeditado la segunda, tercera y cuarta parte, e incluso el primer juego recibió un remake en su momento. Y la mayor parte de ellos resultaron ser juegos modernizados de forma muy digna, excepto, tal vez, la tercera parte.
Pero no solo las partes principales de la franquicia merecen una reedición, algunos spin-offs también son muy buenos. Uno de ellos y, al mismo tiempo, el principal candidato a remake es el juego Resident Evil Code: Veronica.
Inicialmente, el proyecto salió en 2000 para la consola Sega Dreamcast: continúa la historia de Claire Redfield, que busca a su hermano Chris después de los eventos de Resident Evil 2.
La trama resultó ser muy rica y dramática: cautiva el arco dramático con la familia Ashford (Alfred y Alexia), cuyas personalidades psicopáticas y trágica historia de fondo añaden profundidad emocional, y las interacciones entre Claire y Chris, y con el nuevo personaje Steve Burnside, crean una conexión emocional. La famosa escena con Steve se menciona a menudo como una de las más conmovedoras de la serie.
Además, el juego profundiza en la historia del universo, incluyendo mucha información nueva sobre la corporación Umbrella y el origen de los virus.
Como ubicaciones están presentes la isla prisión Rockfort y la base antártica Umbrella: ambas crean una sensación de aislamiento y claustrofobia, intensificando la atmósfera de terror, pero al mismo tiempo contrastan mucho entre sí.
En términos de jugabilidad, Code: Veronica se mantuvo fiel a las partes principales de la serie: recursos limitados, rompecabezas, exploración y gestión de inventario: el proyecto se considera uno de los más difíciles de la serie debido a las grandes limitaciones de recursos. De las novedades se puede destacar el comportamiento de la cámara, que ahora se activa para cambiar, creando dinamismo. Aquí se puede jugar tanto con Claire como con Chris, y después de pasar se abren nuevos modos.
Capcom podría aprovechar sus propios desarrollos de las reediciones de la segunda y cuarta parte, dividiendo sus fórmulas de juego entre Claire y Chris y adornándolas un poco.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask
Lanzado en 1998 para Nintendo 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue un gran avance para la industria del videojuego. El proyecto fue uno de los primeros en implementar con éxito ubicaciones 3D grandes y abiertas, lo que estableció estándares para las aventuras de acción. Hoy en día, Ocarina of Time tiene la calificación más alta de la crítica en la historia del servicio Metacritic: 99 puntos sobre 100.
La trama del juego es en gran medida estándar para la serie: el héroe llamado Link debe salvar a la princesa Zelda. Pero la historia contiene una serie de decisiones interesantes: viajes en el tiempo, la presentación de Ganondorf como el principal villano de muchos juegos posteriores y la posterior ramificación de la cronología de toda la serie en tres ramas dependiendo del final.
El juego gira en torno a elementos familiares para la franquicia: exploración de mazmorras, batallas con enemigos y resolución de acertijos. El juego tiene una mecánica de viaje en el tiempo: al alcanzar un cierto punto de la trama, el jugador puede moverse entre dos períodos de tiempo, lo que determina la forma del protagonista: infantil o adulta, lo que afecta la fuerza física del héroe y su crecimiento, lo que influye en las batallas y la exploración. El mundo circundante también difiere: cuando Link está en el pasado, el mundo circundante es tranquilo, y cuando está en el futuro, está devastado.
Dos años después, en 2000, se lanzó una continuación directa de uno de los finales de «Ocarina del Tiempo»: el juego The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Los elementos básicos del juego de este juego permanecieron en gran medida sin cambios: sistema de combate, exploración y acertijos. La mecánica del tiempo recibió una nueva encarnación: en Majora’s Mask, el jugador tiene un tiempo limitado para completar el juego.
Completar Majora’s Mask toma un promedio de alrededor de 25 horas, que se dividen en ciclos: Link tiene 72 horas dentro del juego o alrededor de 54 minutos de tiempo real para completar las mazmorras principales y obtener elementos clave. Al final de cada ciclo, llega el final del juego y el progreso se restablece. Solo se guardan las cosas clave: equipo, máscaras, elementos de la historia y restos de jefes.
Sonic Adventure 1 y 2
La principal mascota de la compañía SEGA, el erizo azul Sonic, estuvo encerrado durante mucho tiempo en formato 2D, hasta que en 1998 se lanzó el juego Sonic Adventure. Este fue un paso muy serio en el desarrollo de la franquicia, que valió la pena: el juego impresionó a los jugadores con su dinámica de juego, mundo y niveles especiales, como Emerald Coast.
Para su época, Sonic Adventure ofrecía una historia inesperadamente compleja, en la que el Doctor Eggman planeaba recolectar las siete Esmeraldas del Caos y despertar a la antigua criatura Chaos para conquistar el mundo. Era una historia de amistad, traición y heroísmo que conmovió a los fanáticos.
Los jugadores vieron los eventos desde diferentes perspectivas: el proyecto ofreció seis héroes jugables diferentes con diferentes estilos de juego:
- Sonic: niveles de plataformas de alta velocidad;
- Tails: carreras y vuelos;
- Knuckles: exploración con deslizamiento y búsqueda de Esmeraldas del Caos;
- Amy: un ritmo más lento con énfasis en la evasión;
- Big the Cat: pesca;
- E-102 Gamma: shooter con temporizador.
La segunda parte se lanzó en 2001 y se volvió aún más icónica, todo gracias a una excelente historia que reveló la historia de la familia del Doctor Eggman, el principal oponente del erizo azul, e introdujo un nuevo personaje llamado el erizo negro Shadow, el competidor de Sonic. Basado en la trama de este juego, se creó uno de los arcos en la adaptación al anime Sonic X y se filmó la película «Sonic the Hedgehog 3».
El juego ofreció dos campañas: «Héroe» y «Oscuridad». En la primera jugamos como Sonic, Tails y Knuckles, y en la segunda como Shadow, Eggman y Rouge; cada una de ellas muestra la historia desde diferentes ángulos. El capítulo final se abre después de completar ambas campañas, aproximadamente como en el juego Nier Automata.
El juego se volvió aún mejor, y los niveles de Sonic y Shadow (Escape from the City, Green Forest, Metal Harbor) se consideran algunos de los mejores en los juegos 3D sobre el erizo azul por su ritmo de adrenalina, trucos geniales (por ejemplo, andar en snowboard) y sensación de libertad.
La dilogía Sonic Adventure tuvo un gran impacto en la franquicia Sonic the Hedgehog, convirtiéndose en un punto de inflexión en su desarrollo. Estos juegos no solo tradujeron la serie a 3D, sino que también sentaron las bases para el lore, el estilo y las decisiones de juego modernos que continúan influyendo en la franquicia.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines
En 2004, los desarrolladores de Troika Games lanzaron el proyecto Vampire: The Masquerade — Bloodlines, un juego que forma parte de una gran serie del mismo nombre.
En el momento del lanzamiento, los jugadores no aceptaron Bloodlines: resultó estar técnicamente roto: muchos errores, optimización terrible, problemas con la IA de los enemigos y NPC, mal equilibrio de dificultad. Además, el contenido del juego resultó estar incompleto y los desarrolladores cerraron poco después del lanzamiento del proyecto.
Sin embargo, después de que los entusiastas «jugaron» con el proyecto, eliminando muchos problemas técnicos y restaurando/terminando parte del contenido, el juego floreció: una historia interesante, personajes carismáticos, un sistema de roles profundo que ofrece siete clanes diferentes con diferentes juegos, una atmósfera vampírica sombría y el estilo del universo, así como tareas no lineales con una gran cantidad de resultados.
La trama del juego cuenta cómo el personaje creado por el jugador se convierte en vampiro, después de lo cual comienzan a usarlo como un peón, enviándolo a misiones. La historia gira en torno a la búsqueda del Sarcófago de Ankaran, un artefacto antiguo que, según los rumores, contiene el cuerpo de un anciano vampiro y puede traer un poder enorme o causar el fin del mundo.
Viajamos por cuatro distritos de Los Ángeles, completamos tareas, interactuamos con diferentes clanes de vampiros y revelamos secretos dentro de las organizaciones del juego. En el transcurso de la historia, el jugador se enfrenta a elecciones morales, intrigas políticas y misterios místicos. El juego ofrece cuatro finales, dependiendo de las decisiones del jugador, lo que afecta el destino del héroe y el sarcófago.
Hoy en día, Vampire: The Masquerade — Bloodlines se considera un juego de culto, cuya secuela los fanáticos han estado esperando durante muchos años. Si elimina todos los problemas técnicos del original, rediseña el sistema de combate para que sea más moderno y termina/complementa el contenido del juego, pero no toca la historia y todo el componente de la «trama», será un excelente remake.
Mafia II
La segunda entrega de "Mafia" salió en 2010, ocho años después de la primera parte. Esta vez, la trama envió al jugador a la ciudad ficticia de Empire Bay en los años 40 y 50, y el protagonista fue Vito Scaletta, que emigró con su familia desde Sicilia.
Insatisfecho con la vida en el gueto italiano, Vito, junto con su amigo Joe Barbaro, se sumerge en el mundo criminal, comenzando desde abajo y uniéndose a una familia mafiosa. La historia del juego cuenta lo difícil que es vivir en tales condiciones y lo fácil que es cometer un error, cuyo precio podría no ser el mejor trato para Vito.
Aunque el Mafia II original resultó ser un buen juego, que mereció un estatus de culto, inicialmente era un proyecto muy diferente: sufrió muchos factores, desde un triple cambio de motor de juego hasta cambios en la dirección y la transición de la compañía Illusion Softworks a las manos de 2K.
Todo esto llevó a que se eliminara una enorme cantidad de contenido del juego, tanto de la trama como de la jugabilidad: finales alternativos y misiones de la trama, una introducción extendida y muchas ubicaciones no disponibles en la versión final, el juego debería haber tenido más armas y la posibilidad de disparar desde el coche en movimiento, la posibilidad de comprar coches e inmuebles y mucho más.
Si Hangar 13, el estudio que ahora es responsable de la franquicia, alguna vez se encarga de un remake, simplemente necesitan restaurar la mayor parte del contenido perdido. Entonces, los fanáticos finalmente obtendrían el proyecto terminado del que les hablaron hace más de 10 años. Aunque para ello tendrían que aceptar la visión particular de estos desarrolladores, que revisaron un poco las ideas que su creador original, Daniel Vávra, había puesto en "Mafia".