Мы живём в эпоху переизданий — ремейки игр выходят каждый год. Здесь все в выигрыше: и издатели, рубящие лёгкие деньги, и игроки с удовольствием возвращаются в любимые вселенные. Но далеко не все проекты получили заслуженные переиздания — в этом материале мы порассуждаем, какие игры заслуживают ремейка.
Chrono Trigger
Оригинальная игра вышла в 1995 году. Разработчиком выступила компания Squre — авторы серии Final Fantasy. В число создателей проекта помимо Хиронобу Сакагути, автора и продюсера той же «Финальной» франшизы, вошёл Юдзи Хории — создатель и постоянный руководитель серии Dragon Quest. Сей союз примечателен тем, что в 1980-х и 90-х годах, именно Final Fantasy и Dragon Quest задавали моду в жанре JRPG, к коему Chrono Trigger и относится.
Сюжет игры крутится вокруг механики путешествий во времени. В ходе прохождения, игроки посетят пять временных периодов их мира: от первобытного общества до далёкого будущего, в котором главенствуют роботы. Каждый временный период — это отдельная карта со своим наполнением, атмосферой, дизайном и врагами, а уникальных боссов в игре около 30 штук, к каждому из которых приходится подбирать тактику.
Ролевая составляющая радует: некоторые решения, принимаемые героями иногда сказываются на текущем положении вещей — если не спасти ключевого персонажа в прошлом, то один из компаньонов может попросту пропасть, поскольку в прошлом погиб его предок и временная линия перестроилась.
Всего в игре есть 14 концовок, получение которых зависит от того, где и когда игрок побеждает финального босса — Лавоса — и от выполнения некоторых особых действий. Прохождение на одну концовку в среднем занимает около 25 часов, а в самой игре присутствует система «Новой игры+», позволяющая сохранять прогресс героев.
Боевая система в игре пошаговая, а порядок и частота ходов зависит от заполнения отдельной шкалы действия — ATB (Active Time Battle) — скорость чего определяет специальная характеристика. Притом, когда ход переходит к персонажу, данная шкала не замирает, пока игрок совершает ход — если слишком долго думать над своим действием и дать шкале ATB противника заполнится, то ход перейдёт к нему, а игрок упустит возможность что-то сделать.
В бою персонажам доступен огромный набор навыков и заклинаний, которые можно комбинировать более чем 40 разными способами, а урон строится на привычной системе элементальных взаимодействий.
Ещё можно отметить, что в ходе исследования мира игрок может избегать ненужных сражений, просто оббегая противников — редкая JRPG того времени позволяла избегать случайных битв и нормой это стало лишь недавно. А из всех поединков, кроме сюжетных, можно сбежать, что экономит время — «гринда» в игре мало.
Всё это выделило проект среди всех JRPG 90-х годов и позволило игре стать классикой, на которую впоследствии опирались многие разработчики. Сегодня у игры более 90% положительных отзывов как от игроков, так и от журналистов на сервисах Metacritic (9,2 из 10 и 92 из 100 соответственно) и OpenCritic (94%).
The Elder Scrolls III: Morrowind
Третья часть «Древних свитков» вышла в 2002 году. Проект во многом переизобрёл франшизу: на замену огромному и пустому открытому миру в Daggerfall, пришёл насыщенный мир Morrowind — пусть он и был поменьше.
История — как и всё нарративное наполнение проекта — стала более целостной и глубокиой: здесь полно различных интриг и перипетий, подкреплённых глубоким философским подтекстом: тема судьбы и свободы воли, метафизика и божественность, культура, религия и экзистенциальная борьба. Это выделяет третью часть среди всей серии и по сей день. Основной сюжет многими фанатами считается лучшим в серии.
Ещё «Морровинд» выделяется своим арт-дизайном — не только среди франшизы, но и среди игр в целом. Остров Вварденфелл сочетает разнообразные биомы — от пепельных пустошей и вулканических регионов до болотистых побережий и грибных лесов. А приглушённая цветовая палитра усиливает ощущение чуждости.
Архитектура каждой внутриигровой расы имеет свой стиль:
- Данмеры (Тёмные эльфы): Органическая архитектура домов в стиле Телванни (грибные башни), массивные крепости Редоран и изящные храмы Трибунала.
- Имперцы: Каменные форты в римском стиле, контрастирующие с местной культурой.
- Хлаалу: Купеческие города с деревянно-глиняной архитектурой.
- Двемеры: Механистические руины с паропанковыми элементами, бронзовыми механизмами и загадочными конструкциями.
Однако боевая система не прошла проверку временем. Основана она на гибриде RPG-механик и бросков кубиков — в ходе битвы, особенно в начале прохождения, игрок регулярно промахивается, потому как вероятность попадания зависит не только от того, попал ли удар по врагу визуально, но от того, насколько хорошо прокачаны сразу несколько характеристик: навык владения оружием, ловкость, удача и уклонение противника.
Но даже хорошо прокачанные показатели не дают полной гарантии попадания — при каждом ударе игра подбрасывает виртуальный кубик, а характеристики героя и противника лишь влияют шансы.
Также устарел и подача истории — большая часть диалогов в игре не озвучено, а информация о мире и обществе сваливается на игрока в виде большой горы внутриигровой литературе, которую приходится искать самостоятельно.
Сейчас группа энтузиастов занимается неофициальным ремейком игры — они переводят Morrowind на движок Skyrim, меняя всю внутриигровую логику. Проект называется Skywind и разрабатывается он уже более 12 лет. Выйдет ли он вообще — вопрос открытый.
Metal Gear 1-2 и Metal Gear Solid
Metal Gear Solid вышла в 1998 году на первой PlayStation. Изначально игра должна была называться Metal Gear 3 и быть прямым продолжением оригинальной дилогии, выходившей на MSX2. Но Хидэо Кодзима и KONAMI решили вывести франшизу на мировой уровень, поэтому убрали цифру «3» из названия, чтобы не путать западную аудиторию, как это было с Final Fantasy например.
Metal Gear Solid примечателен тем, что перевёл франшизу в трёхмерное пространство, хотя игровая логика во многом осталась такой же, какой была в старых играх — тот же вид сверху и неудобная камера, которой очень сложно управлять, не дадут соврать, а это очень важно для стелс-экшена.
Но технические возможности PS One позволили Хидэо Кодзиме «разгуляться»: в игре появились уникальные механики и даже боссы — особенно примечателен бой с Психо Мантисом, который умел «читать мысли» игрока, анализируя игровые данные с карты сохранения. Чтобы победить его, приходилось переключать контроллер из одного порта консоли в другой, что делало босса фактически беспомощным.
История же получилась очень глубокой, драматичной и дала старт новой главе в жизни Солида Снейка — легендарного солдата и шпиона, — а кат-сцены игры вышли на новый уровень. Две оригинальные игры дают контекст происходящему и углубляют повествование. И пусть Metal Gear Solid 1998 года стал мягким перезапуском серии в который можно играть будучи незнакомым с первыми двумя частями, но всё же хотелось бы увидеть ремейки всех трёх этих игр — это помогло бы популяризовать франшизу ещё сильнее, так как она того достойна.
Fallout 1 и 2
Франшиза Fallout является одной из флагманских серий компании Bethesda: четвёртая часть продалась тиражом более 25 миллионов копий по данным на 2020 год; Fallout 76, несмотря на ужасный старт и ряд скандалов, превратился в успешный кооперативный и мультиплеерный проект; на сервисе Amazon Prime выходит уже второй сезон популярного сериала по франшизе — уже в декабре.
Но несмотря на это, изначально Fallout был иным — в 2007 году Bethesda выкупили все права на франшизу за 5,75 млн долларов, и Fallout 3, что вышла в 2008 году, стала уже совсем другой.
Оригинальная дилогия, созданная Black Isle Studios, отличалась всем:
- геймпеем — сражения были пошаговыми и основывались на характерной для классических CRPG механике Action Points (AP), а структура мира была более камерной: вместо открытого мира, всё делилось на отдельные локации, нанесённые на глобальную карту;
- нарративом — первые две игры имеют более мрачный, саркастичный и философский тон, тогда как третья и четвёртая стали более кинематографичными и акцентировались на героизме и личных жертвах, с эпическим размахом и драмой;
- положением камеры — в Fallout 1 и 2 была изометрическая камера, тогда как в 3 и 4 игрок мог переключаться между видом от первого и третьего лица;
- и даже местом действия — в оригинальной дилогии действие разворачивалось на западном побережье США, а в дилогии от Bethesda на восточном.
Единственная полноценная игра, которая более менее соответствует духу первых двух частей — это Fallout: New Vegas, разработкой которой занималась студия Obsidian Entertainment. Несмотря на то, что игре достался базовый движок от Fallout 3 — Gamebryo — «Нью Вегас» полюбился фанатам первых двух игр:
- проект унаследовал сюжетный тон оригинала и высмеивает капитализм, милитаризм, бюрократию и другие аспекты общества;
- ролевая система стала более внушительной, чем в играх Bethesda — ваши выборы очень сильно влияли на мир и концовки;
- прокачку обладала более гибким набором навыков и перков;
- в игре была систему репутации — каждая фракция и каждый город или группа по разному взаимодействовали с игроком в зависимости от его действий и решений, что делало мир более живым.
Ремейки Fallout 1 и 2 можно было бы сделать, используя проект Obsidian в качестве референса — разве что техническую часть и боевую систему, которая была несколько похожа на ту, что есть в «Морровинде», полностью осовременить.
Final Fantasy IX
Девятая «Последняя Фантазия» вышла в 2000 году на первой PlayStation — эта часть стала последней Final Fantasy, вышедшей на консоли пятого поколения. Сегодня «девятка» считается культовой и является одной из самых любимых частей франшизы среди игроков.
Любовь фанатов проект заслужил благодаря: манящей атмосфере фэнтези, по которой игроки соскучились после футуристичных седьмой и восьмой частей; человечным персонажам; сюжету, который рассматривает такие важные философские вопросы как поиск смысла жизни, принятие себя и своей смертности. Тон повествования идеально выверен — история балансирует между юмором, драмой и трагедией, создавая моменты, которые остаются в памяти игроков надолго.
Игровой процесс также очень хорошо отполирован. Боевая система в FF9 — это классические для «финалок» пошаговые битвы, основанные системе ATB. Притом здесь можно переключаться между несколькими режимами, значительно влияющими на темп поединков — в режиме «Active» время идёт непрерывно и не даёт игроку много времени на раздумья, в режиме «Wait» время останавливается при выборе команд в меню, а в альтернативном состоянии «Trance» персонажи получают временные улучшения, которые могут кардинально менять стиль боя.
Слухи о возможном ремейке гуляют по сети уже несколько лет — непонятно, существует ли он вообще. Но в целом, проекту не нужна масштабная переработка — обновить устаревшие технические элементы, добавив удобств в механики и полностью перерисовать проект.
Deus Ex
Deus Ex Уоррена Спектра вышел в 2000 году и «разорвал» игровую индустрию. Проект стал настолько успешным, что многие считают его вершиной жанра immersive sim до сих пор. Другие же думают, что именно эта игра стала первой в этом жанре — хотя это не так.
Проект предложил своему игроку очень большую степень свободы, что выражается во всём:
- в дизайне локаций, которые можно проходить разными способами: в открытую, скрытно или обходными путями;
- в подходе к сюжету, когда нескольких боссов основной кампании можно убить в самом начале игры и они полностью пропадут из истории, а с другими можно договориться;
- в степени взаимоотношений с персонажами, когда ваши действия определяют к вам отношения других героев — некоторые даже могут отказаться сотрудничать с вами из-за ваших поступков;
- в высокой степени интерактивности — почти всё в этой игре можно потрогать и даже найти какое-либо применение, пусть оно и не всегда что-то вам даст;
- в прокачке, где есть набор навыков и различные аугментации, ничего из которых нельзя назвать бесполезными — но всё прокачать и установить нельзя, поэтому придётся выбирать.
- в подборе оружия: можно сражаться в ближнем бою, стрелять ракетами, метать ножи и так далее;
- типов урона тоже было много: игра позволяла бить врагов током или огнём, травить их, а иногда — попросту вырубать, отыгрывая пацифиста.
История тоже была очень глубокой и философской — игроку буквально предстоит определить судьбу мира. Проект выделялся своим жанром — киберпанк-игр в целом не сильно много, а хороших очень мало. Ремейк этой игры, кажется, смог бы посоревноваться даже с Cyberpunk 2077 за популярность в жанре.
Однако наследницы оригинальной Deus Ex — игры с подзаголовками Human Revolution и Mankind Divided — пусть и полюбились игрокам за глубокий игровой процесс и неоднозначные темы, поднимаемые в истории, кажется, поставили на серии крест. После выхода последней прошло 9 лет, а права всё кочуют между издателями. Даже о банальных переиздания более новых частей говорить не приходиться, не то что о ремейке самой первой части.
Resident Evil Code: Veronica
Помимо всего прочего, серия Resident Evil от Capcom знаменита своими ремейками. Переизданы были уже вторая, третья и четвёртая части — даже первая игра в своё время получила ремейк. И большая их часть получилась весьма достойно осовремененными играми — кроме, разве что, тройки.
Но не только основные части франшизы заслуживают переиздания — некоторые спин-оффы тоже очень хороши. Одним из таких и, по совместительству, главным претендентом на ремейк является игра Resident Evil Code: Veronica.
Изначально проект вышел в 2000 году на консоли Sega Dreamcast — он продолжает историю Клэр Рэдфилд, что ищет своего брата Криса после событий Resident Evil 2.
Сюжет получился очень насыщенным и драматичным — захватывает драматическая арка с семьей Эшфорд (Альфредом и Алексией), чьи психопатические личности и трагическая предыстория добавляют эмоциональной глубины, а взаимодействия между Клэр и Крисом, и с новым персонажем Стивом Бернсайдом, создают эмоциональную связь. Знаменитая сцена со Стивом часто упоминается как одна из самых трогательных в серии.
Кроме того, игра углубляет лор вселенной, в том числе добавляя много новой информации о корпорации Umbrella и происхождении вирусов.
В качестве локаций присутствуют тюремный остров Рокфорт и антарктическая база Umbrella — они обе создают чувство изоляции и клаустрофобии, усиливая хоррор-атмосферу, но при этом сильно контрастируют друг с другом.
В геймплейном плане Code: Veronica остался верным основным частям серии: ограниченные ресурсы, головоломки, исследование и менеджмент инвентаря — проект считается одним из самых сложных в серии из-за больших ограничений ресурсов. Из новшеств можно отметить поведение камеры которая теперь стала активно переключаться, создавая динамику. Поиграть здесь дадут как за Клэр так и за Криса, а после прохождения открываются новые режимы.
Capcom могли бы воспользоваться собственными наработками из переизданий второй и четвёртой частей, разделив их геймплейные формулы между Клэр и Крисом и немного приукрасив.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora’s Mask
Вышедшая в 1998 году на Nintendo 64 игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time стала прорывом для игровой индустрии. Проект был одним из первых, в котором успешно реализовали большие и открытые 3D локации, что установило стандартны для экшн-приключений. Сегодня у Ocarina of Time самая высокая оценка от критиков в истории сервиса Metacritic — 99 баллов из 100.
Сюжет игры во многом стандартный для серии: герой по имени Линк должен был спасти принцессу Зельду. Но история содержит ряд интересных решений: путешествия во времени, представление Ганондорфа как главного злодея многих последующих игр и последующие разветвление хронологии всей серии на три ветки в зависимости от концовки.
Игровой процесс крутится вокруг привычных для франшизы элементов: исследованиях подземелий, сражениях с врагами и решении головоломок. В игре имеется механика путешествий во времени — достигнув определённой сюжетной точки, игрок может перемещаться между двумя временными периодами, чем обуславливается форма протагониста — детская или взрослая, от чего зависит физическая сила героя и его рост, влияющие на сражения и исследования. Также различается и мир вокруг — когда Линк в прошлом, мир вокруг спокойный, а когда в будущем — разоренный.
Через два года — в 2000 году — вышло прямое продолжение одной из концовок «Окарины Времени» — игра The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Базовые геймплейные элементы этой игры остались во многом неизменны: боевая система, исследования и головоломки. Механика времени получила новое воплощение — в Majora’s Mask у игрока есть ограниченное время, чтобы пройти игру.
Прохождение Majora’s Mask в среднем занимает порядка 25 часов, которые делятся на циклы — у Линка есть 72 внутриигровых часа или около 54 минут реального времени, чтобы успеть пройти основные подземелья и заполучить ключевые предметы. В конце каждого цикла наступает финал игры, а прогресс сбрасывается. Сохраняются лишь ключевые вещи: снаряжение, маски, сюжетные предметы и останки боссов.
Sonic Adventure 1 и 2
Главный маскот компании SEGA — синий ёж Соник — долго время был заперт в 2D формате, пока в 1998 году не вышла игра Sonic Adventure. Это был очень серьёзный шаг в развитии франшизы, который окупился сполна: игра впечатляла игроков своей динамикой игрового процесса, миром и особыми уровнями, такими как Изумрудный берег.
Для своего времени Sonic Adventure предлагала неожиданно сложную историю, в которой Доктор Эггман планировал собрать все семь Изумрудов Хаоса и пробудить древнее существо Хаос, чтобы захватить мир. Это была история о дружбе, предательстве и героизме, что трогала фанатов.
Игроки видели события с разных перспектив — проект предлагал сразу шесть играбельных героев с разным игровым стилем:
- Соник — высокоскоростные платформерные уровни;
- Тейлз — гонки и полёты;
- Наклз — исследование с парением и поиском Изумрудов Хаоса;
- Эми — более медленный темп с упором на уклонение;
- Кот Биг — рыбалка;
- E-102 Gamma: шутер с таймером.
Вторая часть вышла 2001 году и стала ещё более культовой — всё благодаря отличному сюжету, который раскрывал предысторию семьи Доктора Эггмана — главного противника синего ежа — и вводил нового персонажа по имени чёрный ёж Шэдоу — конкурента Соника. На основе сюжета этой игры была создана одна из арок в аниме-адаптации Sonic X и снят фильм «Соник в кино 3».
Игра предлагала две кампании: «Герой» и «Тьма». В первой мы играем за Соника, Тейлза и Наклза, а во второй за Шэдоу, Эггмана и Руж — каждая из них демонстрирует историю с разных сторон. Финальная глава открывается после прохождения обеих кампаний — примерно как в игре Nier Automata.
Геймплей стал ещё лучше, а уровни Соника и Шэдоу (Побег из города, Зелёный лес, Метал Харборr) считаются одними из лучших в 3D-играх про синего ежа за их адреналиновый темп, крутые трюки (например, катание на сноуборде) и ощущение свободы.
Дилогия Sonic Adventure оказала огромное влияние на франшизу Sonic the Hedgehog, став переломным моментом в её развитии. Эти игры не только перевели серию в 3D, но и заложили основы для современного лора, стиля и геймплейных решений, которые продолжают влиять на франшизу.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines
В 2004 году разработчики из Troika Games выпустили проект Vampire: The Masquerade — Bloodlines — игру, являющуюся частью большой одноимённой серии.
На момент выхода, игроки не приняли Bloodlines — она оказалась технически сломана: множество багов, ужасная оптимизация, проблемы с ИИ врагов и NPC, плохой баланс сложности. Кроме того, контент в игре оказался недоделан, а разработчики вскоре после выхода проекта закрылись.
Однако после того, как энтузиасты «поколдовали» над проектом, устранив многие технические проблемы и восстановив/доделав часть контента, игра расцвела: интересный сюжет, харизматичные персонажи, глубокая ролевая система, предлагающая сразу семь кланов с разным геймплеем, мрачная вампирская атмосфера и стиль вселенной, а также нелинейные задания с большим числом исходов.
Сюжет игры рассказывает о том, как созданного игроком персонажа обращают в вампира, после чего начинают использовать как пешку, отправляя на миссии. История вращается вокруг поисков Анкаранского саркофага — древнего артефакта, который, по слухам, содержит тело старейшины-вампира и может принести огромную силу или вызвать конец света.
Мы путешествуем по четырём районам Лос-Анджелеса, выполняем задания, взаимодействуем с разными вампирскими кланами и раскрываем тайны внутриигровых организаций. В ходе сюжета игрок сталкивается с моральными выборами, политическими интригами и мистическими тайнами. Игра предлагает четыре концовки, зависящие от решений игрока, что влияет на судьбу героя и саркофага.
Сегодня Vampire: The Masquerade — Bloodlines считается культовой игрой, сиквела которой фанаты ждут многие годы. Если устранить все технические проблемы оригинала, переработать боевую систему на более современный лад, а также доделать/дополнить игровой контент, но не трогать историю и всю «сюжетную» составляющую — это будет отличный ремейк.
Mafia II
Вторая «Мафия» вышла в 2010 году — спустя восемь лет после первой части. В этот раз сюжет отправил игрока в вымышленный город Эмпайр Бэй (Empire Bay) 1940-50х годов, а протагонистом стал Вито Скалетта, эмигрировавший с семьёй из Сицилии.
Будучи недовольным жизнью в итальянском гетто, Вито, вместе со своим другом Джо Барбаро, окунается в криминальный мир, начиная с низов и вступая в мафиозную семью. История игры рассказывает о том, как сложно жить в таких условиях и как легко здесь совершить ошибку, ценой за которую может стать не самая лучшая для Вито сделка.
Оригинальная Mafia II пусть и получилась хорошей игрой, заслужившей культовый статус, но изначально это был совсем другой проект — он пострадал от многих факторов: от трёхкраткой смены игрового движка, до перестановок в руководстве и переход компании Illusion Softworks в лапы 2K.
Всё это привело к тому, что из игры было вырезано огромное количество контента — как сюжетного, так и геймплейного: альтернативные концовки и сюжетные задания, расширенное вступление и множество недоступных в финальной версии локаций, в игре должно было быть больше оружия и возможность вести стрельбу из машины на ходу, возможность покупать авто и недвижимость и многое другое.
Если Hangar 13 — студия, что сейчас ответственна за франшизу — когда-нибудь возьмётся за ремейк, им просто необходимо восстановить большую часть утерянного контента. Тогда фанаты наконец-то получили бы завершённый проект, о котором им рассказывали больше 10 лет назад. Пусть для этого и пришлось бы мириться с особым видением этих разработчиков, что несколько пересмотрели те идеи, которые заложил в «Мафию» её изначальный создатель — Даниэль Вавра.