С выходом игры Mafia: The Old Country серия окончательно приняла новую форму — всё благодаря разработчикам из Hangar 13. Какой «Мафия» была изначально и какой стала сейчас? Пошло ли ей это на пользу? Все ответы в нашем новом материале.
Чтобы разобраться в том, как эволюционировала серия, нужно проследить её путь от самого зарождения — когда она ещё была под руководством чешской студии Даниэля Вавры.
Глубокий оригинал
Первая часть — Mafia: The City of Lost Heaven — вышла в 2002 году на ПК и в 2004 на консолях PlayStation 2 и Xbox. Разработкой занималась студия Illusion Softworks, а геймдизайнером выступил Даниэль Вавра — будущий создатель Kingdom Come: Deliverance.
Подход Вавры к разработке выделяется среди прочих студий по сей день. В своих играх чешский бонвиван любит создавать глубокую атмосферу, подкрепляя её необычными, нетипичными механиками — многие игроки их не любят или считают лишними, а большинство разработчиков избегают. Но только не он!
Речь о рутинных занятиях, которыми игра заставляет игрока заниматься. Да, именно что заставляет, чтобы лучше раскрыть персонажей и их путь: работать таксистом или таскать ящики в порту. Так сказать, вкусить тяготы честной жизни, чтобы сопереживать персонажу, который встанет на тернистый путь криминала. Такой подход сильно контрастировал с вышедшей примерно в то же время Grand Theft Auto III, предлагающей игроку концентрированное игровое безумие с аркадными стрельбой и вождением. Вероятно, такая разница и позволила проекту выделиться среди множества клонов GTA, так как «Мафия», несмотря на мнение многих, им никогда и не была.
Игровой процесс Mafia: The City of Lost Heaven был топорным и симулятивным, пусть во многом и напоминал вышеупомянутую GTA 3: вид от третьего лица, большой (по меркам 2002 года) открытый мир; возможность красть и использовать любое авто; стрельба из оружия ощущалась по-разному. В отличие от GTA необходимо было соблюдать правила дорожного движения — иначе вас оштрафует полиция, если заметит превышение скорости или проезд на красный. То же касается и получения урона во время перестрелок — герой быстро отправлялся на точку сохранения от пары-тройки метких попаданий.
Помимо этого цепляли атмосфера и история — они были проработаны в стиле лучших мафиозных романов. Сюжет рассказывал о человеке по имени Томас Анджело, проживающего в городе Lost Heaven («Лост Хэвен») во времена великой депрессии — с 1930 по 1938 годы. Он работает таксистом и еле сводит концы с концами, пока в один ужасный вечер не становится невольным участником перестрелки между двумя мафиозными группировками: кланами Сальери и Морелло.
Будучи фактически взятым в заложники, Томми помогает бойцам Сальери, за что на следующей день его избивают семьи Морелло, громят его такси и заставляют обратиться за помощью к семье Сальери. С этого момента начинается долгий путь Томаса в криминальном мире, который заканчивается через восемь лет, когда он решает сдать своего босса властям.
Несмотря на некоторые недостатки — в основном связанными с раскрытием персонажей — история прославилась своей глубиной: сюжет имел важный философский подтекст, заставляющий игрока задуматься, а приукрашен он был тонким символизмом, усиливающим впечатления. Здесь можно обратить внимание на название города — Lost Heaven, что переводится как «Потерянный рай» — и фамилию протагониста Анджело — т.е. «Ангел».
Несчастный сиквел, который смог
Разработка Mafia II затянулась — сиквел вышел аж через восемь лет после оригинала, в 2010 году. Созданием игры занялись почти сразу после выхода первой части — слухи появились в 2003 году и по изначальным планам это должно было быть дополнение, но разработчики быстро поняли что хотят «замахнуться на нечто новое».
Протагонистом второй части стал Вито Скалетта, а сюжет развивался в 1940-50-е годы. В детстве Вито с семьей иммигрировал в американский город Empire Bay («Эмпайр Бэй») из Сицилии, но попал в самое настоящее гетто и на порог бедности, что и привело его на скользкую дорожку. Вместе со своим другом — Джо Барбаро — они отправились «на дело», но Вито не повезло и его поймали. Перед ним встал выбор: тюремный срок или армия, которая набирала выходцев из Сицилии, дабы совершить там высадку в самый разгар Второй Мировой войны — Вито выбрал второе.
Получив ранение и вернувшись домой, Вито вновь встречается с Джо и они возвращаются в преступный мир. Если первая часть несла в себе тонкую философию жизни, то вторая игра демонстрировала простых людей, попавших в криминальный мир — они оказываются в экстремальных ситуациях, ошибаются, стремятся хапнуть как можно больше и становятся врагами для собственной семьи. И даже из-за своей вспыльчивости и желания мести за друга развязывают войну между итальянской и китайской мафиями.
Игровой процесс сиквела в корне не изменили — добавили, разве что, механику рукопашных драк, — но значительно осовременили. Разница между первой и второй «Мафиями» отлично демонстрирует как быстро росли технологии в начале века — если на оригинал сегодня без слёз не взглянешь, то сиквел неплохо играется и по сей день, пусть и чувствуется устаревшим местами. Не чета той стагнации, что мы видим сегодня в игровой индустрии и технологиях.
Рутина в игре осталась, но подавалась немного иначе: первое время — после возвращения с фронта — Вито жил у матери и пытался ей помочь, после чего понял: «Нельзя вечно копошиться в объедках, надо что-то придумать». Да и первые задания в рядах мафии, как и положено отнюдь не блистали драматизмом и эпиком — самая обычная работа. Перетаскивание ящиков — которые так сильно полюбили игроки — оставили в качестве шуточной отсылки.
История создания второй «Мафии» — это притча во языцех. Закон Мёрфи, гласящий: «Если что-то может пойти не так, оно обязательно пойдёт не так», отыгрался на Mafia II по полной: разработка несколько раз замораживалась и перезапускалась, команда трижды меняла игровой движок, Даниэль Вавра то покидал студию, то возвращался, из руководителя его перевели в сценаристы (т.е. понизили в должности), а в 2008 году Illusion Softworks была приобретена компанией 2K Games — дочерним издателем корпорации Take-Two Interactive — и переименована в 2K Czech.
Вишенкой на торте стал полный уход Вавры из студии в 2009 году — примерно за полтора года до выхода игры — и, как следствие, полный отказ от многих игровых механик и сюжетных элементов, что были вырезаны, но остатки которых торчат отовсюду. Позже Даниэль рассказал: «Ещё вчера я думал, что останусь в этой компании на следующие пять лет, а уже сегодня я собираю вещи».
Говоря о вырезанном контенте, под нож пошли:
- Альтернативные концовки — планировались другие финалы истории, где Джо входил в сделку;
- Дополнительные задания — в игре должно было быть множество побочных миссий, от которых остались единицы, а заведомо задуманные как квестовые NPC ничего игроку не предлагают после пары сюжетных миссий;
- Расширенное вступление — изначально сегмент в Сицилии должен был состоять из нескольких миссий, но по итогу осталось лишь введение;
- Оружие и возможность стрельбы из машины — в игре должно было быть множество других видов оружия, от немецких гранат до различных винтовок;
- Использование багажника — в финальной версии у автомобилей можно открыть багажник и капот, но ничего с ними сделать нельзя.
- Покупка автомобилей и недвижимости — сейчас они приобретаются только по сюжету;
- Локации — игровая карта должна была быть больше: вилла, агентство недвижимости, метро, автосалоны, дамба и многое другое. Всё было вырезано или использовано исключительно как декорация;
- Механика репутации, уважения семьи и преследования полиции — всё это зависело от действий игрока и влияло на отношение игрового мира к протагонисту;
- Режим свободной прогулки;
- Интерактивность окружения.
Тем не менее парадокс в том, что сама Mafia II всё ещё прекрасна — база проекта была настолько сильной, что её хватило для того, чтобы сделать игру легендарной, несмотря на все упрощения и изменения.
Эпоха Hangar 13
После выхода второй «Мафии», долгое время было непонятно — что дальше будет с серией? Скандал с разработкой второй игры подкосил веру в то, что она вообще получит продолжение. Но спустя 5 лет была анонсирована третья часть, а разработку поручили американской студии Hangar 13, созданной в декабре 2014 года. 2K Czech им помогали, пока в 2017 году не стали их частью.
Mafia III рассказывает историю Линкольна Клея, проживающего в городе New Bordeaux («Нью Бордо») в 1968 году. В начале игры он возвращается из Вьетнама и пытается помочь своим близким — таким же афроамериканцам из гетто, у которых есть своя криминальная «семья». Но местный мафиози, предложивший Линкольну крупное дело — Сэл Маркано — предаёт его и нападает на Клея и его близких. Протагонист чудом выживает, после чего встаёт на тропу мести.
Игровой процесс триквела заметно прокачали: стрельба и вождение стали намного удобнее; Линкольн ощущался как машина для убийства, что в мгновение ока может ликвидировать любого противника; некоторые наработки механик, что были вырезаны из Mafia II, были частично использованы здесь.
Например, механика багажника: открывающийся багажник в сиквеле должен бы служить складом оружия, что в триквеле использовали иначе — Линкольн вызывает небольшой фургон торговца оружием, багажник которого забит снаряжением.
Выход Mafia III состоялся в октябре 2016 года и это был репутационный провал — финансово же проект считается самым успешным в серии с продажами в более семи миллионов копий! Игру ругали — и ругают по сей день — сразу за несколько аспектов:
- геймплей — в игре было слишком много гринда, который ей был откровенно не нужен: чтобы продвинуться по сюжету, игрока заставляли зачищать карту и захватывать районы, ослабляя и выманивая босса мафии, дабы его устранить. Тоже своеобразная рутина, но служит она отнюдь не погружению, а растягиванию игрового процесса, что не соответствовало духу серии — Mafia III как минимум в 2 раза длиннее своих предшественников;
- техническое состояние — проект изобиловал багами, от очень смешных до тех, что могут сломать прохождение. Даже сейчас, после выхода Definitive Edition, технических проблем всё ещё хватает, а графика очень «мыльная» для игры времён восьмого поколения консолей;
- нарративное наполнение — сюжет игры строился вокруг мести, что также шло вразрез с тем, что пытались донести до игрока две предыдущие игры. Даже несмотря на то, что сама история получилась очень неплохой.
Третья «Мафия» — это первая проба пера Hangar 13. Первый блин, ставший комом — разработчики не попали ни в тон серии, ни в геймплей. И, к слову — это единственная часть, в которой нет русской озвучки. Даже здесь она выделяется. Можно сказать, что Mafia III — это плохая «Мафия», но хорошая игра: у её всё плохо с философией и глубиной, но играется она весело по сей день и её смело можно назвать лучшей с геймплейной точки зрения.
Следующей игрой Hangar 13 стал ремейк оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven — Mafia: Definitive Edition. Игру анонсировали в мае 2020 года и выпустили в сентябре.
Проект был целиком создан с нуля. Современная графика и обновленные игровые механики, а так же сюжет что был изменён — это было полноценное переосмысление первой части.
Новый Lost Heaven стал выглядеть просто потрясающе — появилось много аутентичных деталей, сильнее погружающих игрока в период Великой Депрессии: различные плакаты и вывески, что меняются в зависимости от года, разговоры людей на улицах, обсуждающих исторические события, появилось радио в автомобилях с музыкой и новостными репортажами, персонажи в диалогах стали разговаривать о насущных проблемах эпохи и так далее. Анахронизмы тоже были, но они почти не портили погружение.
Игровой процесс хоть и не стал чем то новым, но всё ещё ощущался актуальным — в отличии от оригинала, где и вождение и стрельба представляли для игрока то ещё испытание. Здесь разработчики воспользовались своими же наработками из третьей части, слегка заточив их под другой сеттинг: машины стали более тяжёлыми, управление героем менее плавным и так далее.
Однако при разработке Hangar 13 упустили важную геймплейную особенность оригинальной «Мафии» — ту самую рутину. Там она создавала нужное настроение, была важной частью экспозиции, приземляла происходящее, добавляя игре элемент реализма и местами даже выполняла нарративную функцию, выделяв контраст между обычным днём таксиста и рабочим днём головореза Сальери. В ремейке многие подобные моменты были вырезаны, что вызвало споры. Игра стала более быстрой и кинематографичной, а прочувствовать эпоху теперь предлагали через окружение, а не игровой процесс.
Ещё больший спор породили сюжетные изменения: смог ли ремейк соответствовать оригиналу? Дело тут вот в чём: если игра 2002 года рассказывала, что важно иметь свои жизненные принципы, знать меру и не зариться на чужое — найти золотую середину и правильно себя поставить, оставаясь человеком, то философия ремейка сместила этот посыл в угоду важности семьи.
Лучше всего разницу демонстрируют две версии финального монолога протагониста:
- в оригинале: «Знаете, этот мир не управляется законами, написанными на бумаге. Он управляется людьми. Одними в соответствии с законом, другими — нет. От каждого человека зависит, каким будет его мир, каким он его сделает. А ещё вам нужна уйма везения, чтобы кто-нибудь другой не превратил вашу жизнь в ад. И всё не так просто, как нас учили в начальной школе. Но всё же хорошо иметь твёрдые убеждения и придерживаться их. В браке, преступлении, войне. Везде и всегда. Я всё запорол. Так же, как Полли и Сэм. Мы хотели жить лучше, но в конце концов попали гораздо хуже, чем остальные. Знаете, я думаю, что во всём надо знать меру. Да, меру, вот хорошее слово. Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно всё. Правда, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить…»;
- в ремейке: «Когда-то давно, в другой жизни, кое-кто сказал мне, что семья — это слабое место мужчины. Его уязвимость. Думаю, он был прав… Ведь всё, что я ни делал, — хорошее, плохое… всё ради семьи. Я предал людей, которых считал друзьями… И взял нелегкие обязательства… Целых 8 лет я провёл один… Пытаясь найти себя. Но я смог вернуться домой… надежным мужем… хорошим отцом… и человеком. Сейчас, став намного старше и слегка мудрее, я вижу, что семья — это огромная слабость. Но ещё это огромная сила. Ради неё мы встаём по утрам, стремимся к своей мечте, пусть даже она кажется недостижимой. Семья не даёт нам упасть, когда у нас уже нет сил идти. Помните: деньги, работа и даже друзья — всё временно. Но семья… Семья — это навсегда».
Следствием изменения мировоззрения персонажа, стало и изменение его характера: в оригинале Томми был несколько апатичен и вёл себя так, словно не хочет быть здесь — чему только способствовали скудные анимации и одутловатые лица героев, вызванные техническими ограничениями начал нулевых и скромным бюджетом игры. В ремейке же Томас часто словно наслаждается происходящим. Даже его мотивация при вступлении в клан Сальери из отчаяния сместилась в сторону желания отомстить обидчикам, расколотившим его авто.
Однако другие персонажи тоже получили развитие. Сэм и Полли стали более человечными, поскольку сюжет ремейка раскрывает их и показывает как людей, у которых кроме бандитизма в жизни ничего нет. Дон Сальери тоже стал более внушительным: его трансформация из отцовской фигуры в алчного психопата показана значительно достовернее.
Расширилась роли и у жены Томми — Сары. В оригинальной игре она появляется не слишком часто и является скорее стереотипом о женщинах в гангстерских фильмах, нежели полноценным персонажем. В ремейке же она поддерживает свою вторую половинку и является важной частью посыла всей игры — сцена, где она встречает Томми после перестрелки, где все всё понимают и тот делает ей предложение, просто бесценна!
Грубо говоря, Hangar 13 из крайности оригинала — акценте на философии и слабо прописанных героях — перешла к другой крайности — банальной (пусть и всегда актуальной) теме семьи и отлично раскрытым персонажам. Обе версии имеют равнозначное право на существование. Хотя Вавра подобных изменений не оценил: «Они вырезали некоторые цитаты, которые были моралью всей истории. Это как будто взять книгу и вырвать из неё последние страницы. Я понимаю, что они хотели сделать акцент на семье, но оригинальная история была о чём-то большем, чем просто личные переживания Томми. Она была о жизни, о выборе, о цене, которую платишь за свои решения. Новый сценарий упростил это, и мне кажется, что часть души игры потерялась».
Последней сегодня частью серии стала Mafia: The Old Country, вышедшая в августе 2025 года — приквел всей франшизы, отправляющий игрока на Сицилию начала XX века.
Главным героем выступил Энцо Фавара — парнишка, который был продан отцом в шахту мафиози в качестве уплаты долга. В ходе пролога он совершает бунт и бежит, после чего попадает в семью конкурирующей группировки — семьи Торризи.
Основным лейтмотивом The Old Country стала связь Энцо и дочери дона Торризи — Изабеллы. Игра рассказывает классическую историю запретной любви: своеобразный аналог «Ромео и Джульетты» — самой что ни на есть классики, очевидным минусом которой является предсказуемость многих сюжетных ходов. Здесь сохранилась основная мысль, заложенная Hangar 13 в Mafia: Definitive Edition: семья и любовь — вечны, и никакие богатства, которые может принести бандитская жизнь, её не стоят.
Игровой процесс оказался устаревшим: стрельба, взятая из ремейка оригинала; рудиментарный стелс прямиком из «лучших эксклюзивов Sony»; вождение на автомобилях, которое пусть и весёлое, но не имеет исторической достоверности.
Но здесь разработчики сделали важную вещь — вернули рутину. Экспозиция в The Old Country занимает добрых три часа, в ходе которых игрок: таскает ящики, убирается в конюшне, помогает на кухне и участвует в гонках.
Всё это создаёт нужный темп и демонстрирует рост героя от никому не нужного мальца, сбежавшего из шахт, до уважаемого члена мафиозной семьи, которому поручают самые важные задачи. Больше игра не старается провести тебя галопом по сюжету. Оттого слова дона Торризи в финальном поединке, где он обзывает протагониста ничтожеством, заявляя что «дал ему всё, а без него главный герой — никто» — выглядят абсурдными и похожи на заявление сумасшедшего. Как минимум потому, что Энцо спас жизнь дону несколько раз и лично устранил всех его конкурентов — он был самым верным его подданным и не раз это доказывал. Без такого контраста и той самой рутины, заметить изменения Торризи — как власть вскружила ему голову — было бы кратно сложнее.
Подобные изменения ощущаются как последний штрих в пути, который прошла серия Mafia после того, как попала в руки Hangar 13: от полного непонимания, до соответствия изначальным стандартам, но со своеобразной философией. Old Country стала полным антиподом триквела: это отличная «Мафия» с великолепным нарративом, своей философией и антуражем, но плохая игра со старым и порой скучным игровым процессом.
Было бы интересно посмотреть, что предложат нам разработчики дальше. Быть может это будет ремейк Mafia II? Каким мог бы быть взгляд Hangar 13 на историю Вито Скалетты? Возможно, роль его семьи — сестры или матери — значительно углубили? Или же ввели новых персонажей и новые смыслы — полноценную любовную линию для персонажа? Это было бы в духе Hangar 13, пусть и на первый взгляд не очень вяжется с тем, что было в изначальной игре.
Также возможно и продолжение серии — четвёртая Mafia. Здесь привлекательными выглядят сеттинг 1980-х годов и их романтизация: дискотеки, неон и прочее. Да и привычные семейные вопросы в такой обстановке также можно очень интересно показать. Простор для фантазии огромный!
Analysis
И пусть Mafia является детищем Даниэля Вавры, полностью высказаться ему дали только в самой первой игре. Все последующие игры перешли под контроль других студий, а чуть позже — специально созданной для этого Hangar 13.
С каждой следующей игрой они учатся на своих ошибках, за что их можно похвалить: если триквел не попал в аудиторию серии, то ремейк первой части пусть и изменил посыл, но всё же сплотил вокруг себя фанатов — это дорогого стоит в современном мире недовольных любыми изменениями геймеров.
Это мы можем увидеть на примере The Old Country — это образцовая «Мафия», о которой в эпоху Mafia 2 и Mafia 3 можно было только мечтать, а Hangar 13 справилась со своей работой и не ударила в грязь лицом. Но нашлись всё новые и новые причины плевать и топтать ногами крепкий, но не отвечающий всем «нормам и правилам» современных геймеров, продукт.
Преобразилась ли «Мафия» в руках Hangar 13? Несомненно. Она ушла от мягкообложечных сюжетов про мафиози и стала говорить о чём-то более важном: семье, любви, тяжести амбиций и съедающей личность власти. Но, к сожалению, любые попытки «отойти от формулы» всегда принимаются в штыки — так было, есть и будет.
Потому что «Мафия» — это навсегда. А какая она должна быть — каждый выбирает сам.