2025 fue un año fructífero para Microsoft y Steam: ambas compañías firmaron acuerdos de colaboración, e incluso la "tiendita del tío Gabe" empezó a funcionar en la consola portátil Xbox Ally. Todo porque Microsoft finalmente entendió que insistir en la "exclusividad" no funcionaría para siempre; es mejor ser amigo de Valve. Pero la historia recuerda que en algún momento la corporación de Bill Gates intentó matar a este mismo Steam. ¿Por qué? ¡Recordemos juntos!
Ecosistema
En el mercado de consumo de ordenadores, históricamente ha habido dos tipos de ecosistemas: cerrado y abierto. A los primeros pertenece, por ejemplo, el ecosistema de la compañía Apple. Ella determina la arquitectura de sus ordenadores Mac, se dedica al desarrollo del sistema operativo MacOS, la promoción, el control de calidad y el acceso al ecosistema por parte de otros desarrolladores. Para la compañía propietaria del ecosistema, esto es beneficioso. Por cada producto vendido dentro de este ecosistema, al propietario le corresponde un pequeño (y a veces, muy grande) porcentaje de las ventas.
A tales ecosistemas se contraponen los abiertos. Los ordenadores PC (Personal Computer, o sea, PC; en aquel entonces era una marca registrada de IBM), creados en su momento por IBM para competir con los productos de Apple, tenían una arquitectura abierta. Es decir, el dispositivo del ordenador no se mantenía en secreto, y cualquier otro fabricante podía producir ordenadores compatibles con IBM PC.
Los dispositivos más accesibles aseguran una mayor difusión, lo que permite competir con los populares ecosistemas cerrados.
La apertura de la arquitectura también significa que los usuarios tenían la posibilidad de instalar cualquier sistema operativo para su PC. Y, debido a una serie de circunstancias, la difusión más amplia la obtuvo primero Microsoft DOS (Disk Operating System), al que reemplazó Microsoft Windows. Primero en forma de interfaz gráfica sobre DOS, y, a partir de la familia NT, ya como una rama independiente y completa del sistema operativo.
MS DOS y Windows no fueron los únicos sistemas operativos para PC. Así, la propia IBM desarrollaba PC DOS y OS/2, y también existían sistemas operativos tipo Unix para la arquitectura PC.
Pero gracias a los esfuerzos de la propia Microsoft y a los errores de cálculo de sus competidores, primero MS DOS y luego Windows ocuparon una posición dominante en la plataforma PC. Y, a partir aproximadamente de finales de la década de 1990, Microsoft empieza a percibir el PC con procesadores con arquitectura x86 como su propio ecosistema. Y la compañía tenía ciertas razones para pensar así. Su Office se convirtió de facto en el paquete ofimático más extendido del mundo (incluso en Mac). En la primera «guerra de navegadores» (1995-1999), Internet Explorer desplazó a Netscape Navigator del mercado, ocupando casi el 100% del mercado de navegadores en PC.
Lo único que no permitía a Microsoft hablar de su propio ecosistema Windows era la falta de control sobre la distribución de software para este sistema operativo. Pero en Microsoft en ese momento no veían ningún problema en ello.
Steam
Inicialmente, la compañía Valve, fundada en 1996 por antiguos empleados de Microsoft, Gabe Newell y Mike Harrington, era en gran medida un desarrollador común de juegos de ordenador. El juego de debut de la compañía, Half-Life, recibió el reconocimiento de la crítica y de los jugadores, y también tuvo una influencia significativa en el género de los shooters en primera persona. Sin embargo, en general, Valve era percibida como "una más" de los estudios de juegos. Mucho más atención del público recibieron las modificaciones de Half-Life: Counter-Strike y Team Fortress. Según los estándares actuales, su pico de jugadores en línea (unos pocos miles de jugadores) parece modesto, pero para los desarrolladores ya entonces se convirtió en un problema serio.
El caso es que, después del lanzamiento de un nuevo parche, que corregía errores o cambiaba el equilibrio del juego, los jugadores tenían que esperar varios días hasta que un número suficiente de usuarios actualizara sus clientes. Durante todo este tiempo, los servidores permanecían vacíos. En Valve se dieron cuenta de que la entrega operativa de actualizaciones era una tarea crítica que debía resolverse lo antes posible. La compañía necesitaba una plataforma que permitiera entregar instantáneamente nuevas versiones de los juegos a los jugadores, asegurara la protección contra la piratería y luchara contra los tramposos. En el proceso de elaboración de dicho sistema, surgió la idea de utilizarlo también para la distribución de juegos.
El proyecto resultó ser extremadamente ambicioso, y Valve no tenía recursos libres para sumergirse por completo en su realización. Por lo tanto, la compañía se dirigió con una propuesta de cooperación a gigantes tecnológicos como Cisco, Amazon y Yahoo. Sin embargo, en todas partes recibió una negativa.
Entonces Valve decidió actuar de forma independiente y creó la plataforma Steam. Su versión beta apareció en 2002, y el lanzamiento oficial tuvo lugar en 2003. Inicialmente, los jugadores recibieron Steam de forma extremadamente negativa. Pocos entendían por qué era necesario este lanzador y por qué un juego comprado en un medio físico requería una conexión obligatoria a Internet. Entonces se burlaban abiertamente de Steam y de Gabe Newell, pero Valve se mantuvo firme.
La segunda parte de Half-Life salió a finales de 2004 exclusivamente a través de Steam, lo que se convirtió en un paso crucial en la afirmación de la plataforma. Y ya a partir de 2005 en la tienda de Steam empezaron a aparecer juegos de desarrolladores externos. Este paso marcó el inicio de la transformación de Steam de una herramienta interna de Valve en la mayor tienda digital de juegos del mundo.
Games for Windows
En la década de 2000, los grandes actores de la industria del juego no percibían el PC como la plataforma principal, —especialmente en Estados Unidos y Europa Occidental, donde dominaban las consolas. El mercado se formó primero alrededor de Nintendo, pero con el lanzamiento de PlayStation, y luego PlayStation 2, comenzó una nueva era del entretenimiento digital. Microsoft, no deseando quedarse al margen, en 2001 lanzó su primera consola: Xbox. Aunque el proyecto resultó ser deficitario, proporcionó una valiosa experiencia, y ya en 2005 la compañía presentó Xbox 360, que marcó el inicio de su período de dominio en el mercado de las consolas.
La ventaja clave de Xbox 360 fue el servicio actualizado Xbox Live: demostró el poder de un ecosistema único y cerrado. Xbox Live proporcionaba una entrega rápida de parches, un multijugador en línea estable, una lista unificada de amigos, un sistema de logros y distribución digital de contenido. Dado que las consolas eran dispositivos "cerrados", Microsoft controlaba cada etapa de la interacción del usuario con la plataforma: el acceso a la tienda, las actualizaciones y los servicios en línea sólo era posible a través de canales oficiales. La compañía recibía una comisión por cada venta, y los desarrolladores, aunque limitados, tenían condiciones predecibles para entrar en el mercado.
Envalentonados por el éxito, en Microsoft prestaron atención a su propio mercado de PC. Después de todo, Windows, al parecer, era su ecosistema natural.
En 2007 salió Windows Vista, que incluía DirectX 10, una API gráfica exclusiva para este SO. Pronto apareció en Vista el servicio Games for Windows – Live y la tienda de distribución digital Games on Demand.
Es poco probable que en Microsoft en aquellos años consideraran seriamente a Steam como un competidor. A finales de la década de 2000, Steam sólo estaba ganando impulso: los jugadores poco a poco se daban cuenta de la comodidad de la distribución digital, pero la plataforma aún no se había convertido en dominante. Por lo tanto, la idea misma de trasladar a PC potentes servicios de ecosistema, análogos a Xbox Live, inicialmente no parecía errónea, —desde la perspectiva de aquel momento, incluso parecía lógica.
Sin embargo, Microsoft pasó por alto varios matices clave.
En primer lugar, Windows Vista desde el principio tuvo mala fama. Los usuarios se habían acostumbrado a la estable y familiar Windows XP (lanzada en 2001, pero que de hecho se convirtió en el estándar durante muchos años), y los cambios bruscos en la interfaz, la seguridad y la arquitectura de Vista provocaron rechazo. Muchos simplemente se negaban a actualizar.
Para estimular la transición al nuevo SO, Microsoft hizo de DirectX 10 una exclusiva de Vista. Algunos juegos requerían Vista para ejecutarse (¡Halo 2, a pesar de que el juego original salió en la primera Xbox!), o ofrecían gráficos mejorados sólo en ella (Crysis). Esta decisión provocó una ola de indignación: los jugadores lo veían como una restricción artificial, no como una ventaja técnica.
En segundo lugar, Games for Windows – Live no encontró comprensión entre el público de PC. Aunque para jugar con otros propietarios de PC no se requería una suscripción, el multijugador multiplataforma (por ejemplo, con Xbox 360) era de pago: unos 50 dólares al año. En este contexto, Steam ya ofrecía online gratuito en juegos tan populares como Counter-Strike: Source y Team Fortress 2.
Además, Windows seguía siendo una plataforma abierta: los usuarios elegían qué clientes de comunicación utilizar (ICQ, Skype, Teamspeak, etc.), se comunicaban a través de las redes sociales que estaban ganando popularidad, y no veían sentido en vincularse a otro lanzador obligatorio.
Microsoft no se rindió. Gears of War, Fable III, Shadowrun y algunos otros juegos sólo estaban disponibles en PC a través del servicio Games on Demand, que se convirtió, en esencia, en la tienda digital de Microsoft para PC, y algunos juegos de Microsoft Studios y sus socios estaban vinculados a él al inicio de las ventas.
A finales de la década de los 2000, Microsoft tenía una oportunidad real de afianzarse en el mercado de PC y desplazar a Steam de él. Los propios errores en el posicionamiento y la promoción de sus servicios y productos no fueron fatales para Microsoft, pero todos juntos arrastraron a Vista junto con Games on Demand y Games for Windows Live al fondo.
Al mismo tiempo, en Valve se dieron cuenta de que Steam no podía ser simplemente una plataforma de distribución digital. Steam no debía ser solo un lugar donde se vendieran juegos en línea, sino que debía evolucionar como un servicio. De lo contrario, la siguiente reencarnación de Windows Live podría tener más éxito. En Valve sintieron la amenaza de Microsoft y ya no era posible seguir siendo un servicio anónimo para comprar juegos.
Intento de cerrar el ecosistema
A pesar del fracaso de Games for Windows – Live, Microsoft no renunció a la idea de convertir Windows en una plataforma más controlada, un "ecosistema" al estilo de las consolas. Para 2012, Steam ya se había afianzado en el mercado de los juegos de PC, pero en Microsoft decidieron tomarse el asunto más en serio esta vez. En 2012 se lanzó Windows 8.
La ironía de la situación es que, con el lanzamiento de Windows 8, Microsoft repitió casi por completo los mismos errores que con el lanzamiento de Vista, intentando una vez más "doblegar" a los usuarios de Windows, imponiendo servicios incómodos e innecesarios por la fuerza.
Windows 8 se convirtió en el experimento más radical de Microsoft en el escritorio: la interfaz se construyó en torno a Metro, una interfaz de mosaicos diseñada originalmente para dispositivos móviles y tabletas. La principal característica de Windows 8 fue la integración de Windows Store, una tienda de aplicaciones centralizada a través de la cual Microsoft pretendía controlar la distribución de software, como lo hacía Apple en macOS e iOS.
Un paso importante en esta dirección fue la política de verificación. Para ser publicadas en la Windows Store, las aplicaciones debían pasar por un proceso de moderación y cumplir con estrictos requisitos de seguridad y experiencia del usuario. Microsoft lo justificó como una preocupación por los usuarios: menos virus, menos fallos, más predictibilidad. Sin embargo, en la práctica, esto significaba que los desarrolladores perdían el acceso directo a la audiencia y los usuarios perdían la libertad de elegir las fuentes de los programas.
De hecho, con el lanzamiento de Windows 8, Microsoft intentó, si no cerrar por completo, al menos cerrar parcialmente el ecosistema de Windows.
La comunidad de jugadores reaccionó con dureza.
A los jugadores les indignaba tanto el intento de convertir una plataforma abierta en algo intermedio entre una tableta y una consola, como los experimentos con la interfaz, la ausencia del menú de inicio habitual y el uso forzoso de la interfaz de mosaicos incluso en ordenadores sin pantallas táctiles. En respuesta a la ola de negatividad, Microsoft se vio obligada a retroceder parcialmente: en Windows 8.1 (2013), el menú de inicio se devolvió en una forma reducida, y la transición a Metro se hizo menos intrusiva.
Entre los jugadores incluso empezaron a circular teorías conspirativas sobre que Microsoft podría estar poniendo trabas a Steam, dificultando el funcionamiento de este servicio en Windows. En la práctica, esto no se confirmó, pero Valve se enfrentó por primera vez a un problema grave. No controlaban el ecosistema en el que trabajaban. Y en cualquier momento, el ecosistema podría cerrarse para ellos.
Y entonces la compañía dio un paso al frente. En 2013, la compañía anunció SteamOS, una distribución de Linux basada en Debian, adaptada por Valve para juegos, y Steam Machines, ordenadores para juegos que funcionan con este sistema operativo. El objetivo era claro: ofrecer una alternativa a Windows como plataforma de juegos y fortalecer la independencia del ecosistema de Steam.
Aunque las Steam Machines no llegaron a tener una adopción masiva, el mero hecho de la aparición de SteamOS obligó a Microsoft a reconsiderar su estrategia. La compañía se dio cuenta de que los intentos de convertir Windows en un ecosistema cerrado en el escritorio no solo no daban resultado, sino que también alejaban a los usuarios y desarrolladores leales.
Con Windows 10 (2015), la compañía suavizó su enfoque: Windows Store se mantuvo, pero se convirtió en un canal de instalación opcional, se recuperó la versión completa del menú de inicio y se reforzó el soporte para las aplicaciones Win32 tradicionales. Más tarde, Microsoft incluso integró Steam en su propia plataforma Xbox. Así, la consola portátil ASUS ROG Xbox Ally es totalmente compatible con Steam, a la vez que permite jugar a juegos de Xbox para PC.
En resumen
Hoy en día, Steam es la plataforma de juegos dominante en PC. Es más, se ha convertido en un ecosistema completo: sus fronteras han ido más allá de una simple tienda digital. Incluye Steam Deck, una consola portátil basada en Linux, su propia infraestructura en la nube, un sistema unificado de logros, almacenamiento en la nube, comunidades, un taller de modificaciones e incluso experimentos de hardware, como Steam Machine y los mandos Steam Controller.
Bajo la dirección de Gabe Newell, Valve siempre ha declarado que prioriza los intereses de los jugadores. No siempre fue obvio, especialmente en los primeros años, cuando Steam se imponía literalmente a los usuarios, lanzando Half-Life 2 solo a través de la plataforma. Sin embargo, con el tiempo se construyó la confianza: Valve no bloqueó soluciones de terceros, no exigió exclusivas (con raras excepciones) y dejó a los jugadores la libertad de elegir: se podía, y se puede, ejecutar juegos de otras tiendas, utilizar lanzadores de terceros, mods, clientes alternativos. Esta apertura permitió a Steam ganar una competencia justa, con los servicios de Microsoft, con los lanzadores de los grandes editores (Ubisoft Connect, EA App, Battle.net) e incluso con el agresivamente promocionado Epic Games Store, que, a pesar de las inversiones multimillonarias y los lanzamientos exclusivos, no ha podido desplazar a Steam del primer puesto.
Por supuesto, no se puede decir que Valve haya proporcionado sistemáticamente a los jugadores una elección absoluta en todo. Los propios juegos de la compañía, desde Portal hasta Half-Life: Alyx, solo están disponibles a través de Steam, lo que es una forma de exclusividad suave. Pero a diferencia de muchos competidores, Valve nunca ha intentado aislar a los usuarios del resto del mundo de los PC. Steam funciona sobre un sistema operativo abierto, no requiere suscripción, no monopoliza el acceso a los controladores o al hardware y no bloquea la instalación de plataformas alternativas.
En última instancia, los jugadores votaron con sus billeteras y su tiempo: fue su confianza, ganada con años de esfuerzo, y no el poder corporativo, lo que convirtió a Steam en líder. Y la historia demuestra que en una plataforma abierta no gana el que mejor controla, sino el que mejor sirve a su audiencia.
Análisis
La historia de la relación entre Microsoft y Valve no es tanto una competencia entre dos tiendas, sino una clara demostración de que en el PC es imposible trasladar mecánicamente las reglas de las consolas. Microsoft, cegada por el éxito de Xbox, intentó durante años meter a los jugadores de PC en un "corralito" y ordeñarlos. Su error fue intentar imponer restricciones en lugar de vender y desarrollar un servicio conveniente.
Valve, por su parte, tras su arduo camino, desde el odio a Steam hasta el estatus de "salvadores del juego en PC", aprendió la principal lección: en una plataforma abierta, la lealtad no se puede imponer, solo se puede ganar. Gabe Newell entendió que la mejor defensa contra los competidores (incluso contra los creadores del propio Windows) es crear valor para el jugador, en lugar de levantar muros a su alrededor.
Paradójicamente, fueron los agresivos intentos de Microsoft de cerrar el ecosistema los que hicieron más fuerte a Steam. El miedo a Windows 8 impulsó a Valve a invertir en Linux y Proton, lo que años después nos dio Steam Deck y una verdadera independencia de los caprichos del gigante de Redmond.
En resumen, esta historia confirma que cuando una empresa empieza a luchar contra sus usuarios por el control, pierde mercado. Y cuando pone los intereses de la comunidad en primer plano, se convierte en monopolista no por obligación, sino por amor. Esta filosofía la resumió mejor el propio Gabe Newell en 2013, prediciendo de hecho el resultado de esta batalla:
"La única compañía que puede patearnos el trasero son nuestros clientes. Podemos pelearnos con Bungie, Blizzard, con quien sea, pero no nos atreveremos a discutir con nuestros usuarios. ¡Porque sabemos que perderemos!"