Maestros de la optimización. En Assassin's Creed Shadows casi aparece el trazado de rayos completo en Xbox Series S
Assassin's Creed Shadows podría haber tenido un trazado de rayos completo en Xbox Series S, pero las limitaciones de memoria lo impidieron a los desarrolladores. Esto fue revelado en Digital Foundry en un extenso material dedicado a la creación del juego para Switch 2.
Dado que Xbox Series S es la más cercana en características a la consola híbrida de Nintendo, el artículo también abordó la versión para el sistema de Microsoft.
Hablando de la tecnología RTGI (iluminación global con trazado de rayos) y su eliminación de las versiones para plataformas menos potentes, el arquitecto técnico de renderizado de Ubisoft, Nicolas Lopez, señaló que "funcionaba perfectamente en el mundo" en Xbox Series S, pero el equipo se enfrentó a una grave escasez de memoria. Como resultado, al preparar la compilación final, los desarrolladores tuvieron que abandonar casi por completo la tecnología que consume muchos recursos: RTGI se conservó solo en una sección del juego, la zona de refugio.
Para ser honesto, esto enfureció un poco, pero teníamos muy poca memoria.
Los autores del material señalan que, con más tiempo para optimizar Series S, probablemente habría podido manejar esta función. La decisión de Ubisoft parece lógica: el trazado de rayos sobrecarga seriamente el sistema, y muchos juegos en la versión más joven de Xbox de la generación actual o renuncian a él por completo o utilizan implementaciones simplificadas.
Al mismo tiempo, en la comparación de Assassin’s Creed Shadows en Xbox Series S y Switch 2, que Digital Foundry publicó hace un mes, la consola de Microsoft resultó estar por delante tanto en la parte visual como en el rendimiento.