Nightdive Studios ha reafirmado su estatus como el principal guardián de los clásicos retro. En la reciente QuakeCon, el estudio resucitó dos shooters del tesoro dorado de los 90: Heretic y Hexen de Raven Software. La reedición es una excelente oportunidad para ver qué tan bien han envejecido los descendientes "mágicos" de DOOM y si los cambios realizados son suficientes para darles una segunda vida.
Magia de DOOM
Si Fallout 3 alguna vez fue apodado "Oblivion con armas", entonces Heretic y Hexen se consolidaron firmemente en el folclore de los videojuegos como "DOOM con magia". Especialmente Heretic: encajaría perfectamente en esa escena de "Scooby-Doo" donde le quitan la máscara a un monstruo misterioso y debajo resulta ser... ¡un doomguy!
A mediados de los 90, tras el éxito de DOOM, el estudio Raven Software, siguiendo el consejo de su camarada John Carmack de id Software, decidió trasladar la fórmula del clásico shooter en primera persona a un entorno de fantasía oscura.
Así, el 23 de diciembre de 1994, apareció Heretic, un juego que se considera el fundador del género de los shooters de fantasía. Formalmente, esto no es del todo cierto: antes de él, Raven ya había lanzado ShadowCaster. Pero hoy no se trata de él.
En Heretic, el jugador asume el papel de un elfo llamado Corvus, un representante de la raza sidhe. El mundo está oprimido por la tiranía de los Jinetes Serpiente, que han esclavizado a la humanidad. El menor de ellos, D'Sparil, se quedó para gobernar las tierras conquistadas.
Intentó someter a los elfos, pero fracasó y, en venganza, los declaró herejes. Comenzó una masacre y la mayoría de los representantes de la raza fueron destruidos. Corvus es uno de los pocos supervivientes, y ahora se embarca en una campaña mortal para vengarse y poner fin a la tiranía de D'Sparil.
La trama no era el punto fuerte de los primeros shooters: la premisa solo servía como pretexto para la carnicería venidera. Heretic, que heredó la fórmula de DOOM casi por completo, no fue una excepción. Sigue siendo el mismo shooter en primera persona de ritmo rápido con llaves, secretos, enemigos y trampas, solo que trasladado a un sombrío mundo de fantasía. Sin embargo, Raven fue más allá y añadió algunos toques que hicieron del juego no solo una "copia mágica", sino una cuidadosa evolución de la fórmula clásica.
Una de las principales novedades de Heretic fue el sistema de inventario: ahora el jugador no solo podía recoger consumibles, sino también usarlos en el momento adecuado. Pociones curativas, esferas de invisibilidad e invulnerabilidad, antorchas para iluminar salas oscuras, un huevo que transforma a los enemigos en pollos e incluso las "Alas de la Ira", que permiten volar por un corto tiempo: para mediados de los noventa, esto parecía un lujo impensable. Un avance igualmente significativo fue la capacidad de apuntar no solo horizontalmente, sino también hacia arriba y hacia abajo: Heretic fue uno de los primeros shooters con esta mecánica.
El arsenal en general era una versión mágica de las armas de Doom: el bastón reemplazaba al puño, la ballesta etérea y el bastón de Fénix reemplazaban a la escopeta y al lanzacohetes. Al mismo tiempo, un consumible especial, el "Tomo de Poder", permitía activar un modo de disparo alternativo. Con él, el bastón de Fénix se convertía en un lanzallamas, y los guantes de nigromante, el análogo local de la motosierra, no solo golpeaban con electricidad, sino que también restauraban la salud a través del vampirismo.
En cuanto a la estructura, los niveles de Heretic no eran tan diferentes de DOOM como podría parecer, pero gracias al cambio de escenario creaban una sensación de mayor libertad y variedad en comparación con su predecesor de ciencia ficción. Además, Raven añadió un par de toques a la interactividad: por ejemplo, las superficies de agua tenían un efecto de corriente capaz de arrastrar al personaje. Sin embargo, el verdadero experimento con la fórmula de DOOM ocurrió un año después, con el lanzamiento de Hexen: Beyond Heretic.
"Souls-like" antes de que se hiciera famoso
Hexen se lanzó el 30 de octubre de 1995 y se convirtió para Raven en un paso aún más decisivo para alejarse de la fórmula habitual de Doom. La trama trasladó a los jugadores a un nuevo mundo, que estaba bajo el dominio del segundo Jinete Serpiente, Korax, y el juego en sí, conservando el sombrío entorno de fantasía, ofreció una serie de cambios que le permitieron obtener su propia identidad.
En Hexen apareció un sistema de tres clases: mago, guerrero y clérigo, cada uno de los cuales se diferenciaba en características, armas y conjunto de consumibles, representando un estilo de juego completamente diferente.
Además, Hexen se convirtió en uno de los primeros shooters en implementar un salto completo, una innovación que abrió el camino al diseño de niveles vertical. Junto con él, llegó al juego la no linealidad: a diferencia de Heretic, la campaña aquí se construyó en torno a un sistema de hubs que conectaban varios niveles interconectados.
Raven mejoró seriamente el motor id Tech 1, gracias a lo cual en Hexen aparecieron objetos en movimiento completos. Al activar las palancas, los niveles podían reconstruirse: se erigían escaleras, se derrumbaba el suelo: para mediados de los 90, esto era algo nuevo. Y qué impresión causaba una vidriera que se hacía añicos en decenas de fragmentos, solo uno puede imaginar.
Todo esto en conjunto permitió a los desarrolladores crear una arquitectura de niveles más compleja con mecanismos secretos, secretos y rompecabezas. En espíritu, esto recordaba a un metroidvania, o, si se mira desde la posición del jugador actual, un "souls-like" de referencia, especialmente cuando se juega como un guerrero más lento.
Sin embargo, la principal característica de Hexen, la complejidad de los niveles, se convirtió simultáneamente en el objeto de crítica más frecuente. Una palanca en un extremo del mapa podía abrir un pasaje en el otro, y el juego ni siquiera intentaba explicar a dónde ir y qué hacer a continuación.
Además, las salidas a menudo se escondían detrás de paredes móviles que no se destacaban en el entorno. El jugador tenía que dedicarse a la búsqueda de píxeles: buscar a lo largo de las paredes y presionar infinitamente el botón de interacción. Esta estructura pesada rompía el ritmo: en lugar del impulso esperado de cortar monstruos alegremente con música, el jugador recibía una carrera prolongada que causaba frustración.
Y, sin embargo, Hexen no solo se convirtió en un paso adelante para los shooters, sino también en un paso hacia un juego más "reflexivo" que requería atención y paciencia por parte del jugador.
Ahora que nos hemos sumergido un poco en el contexto de estos juegos, es hora de ver qué ha hecho Nightdive Studios para que al jugador moderno no le resulte dolorosamente difícil, y qué, por desgracia, no ha hecho.
No es un remaster en absoluto
Comenzaré con una aclaración importante: no estamos ante un remaster (al menos al nivel de System Shock 2), sino ante una reedición técnica para plataformas modernas. Siguen siendo los mismos mundos de píxeles sombríos, solo que ahora con FPS aceptables (en mi caso, 144), traducción oficial al ruso (aunque con fuentes predeterminadas), mayor resolución, soporte para gamepads, guardado rápido, multijugador y remixes de la banda sonora de culto del icono de los boomer-shooters, Andrew Hulshult.
Además, la colección incluye nuevos episodios: Heretic: Faith Renewed y Hexen: Vestiges of Grandeur. No pretenden ser secuelas completas, pero ofrecen una generosa porción de contenido para aquellos que, después de completar las campañas principales y la expansión Hexen: Deathkings of the Dark Citadel, quieran un poco más de Heretic y Hexen. Y lo más importante, todo esto está disponible en cualquier plataforma actual: desde PlayStation 4 y Nintendo Switch hasta PC. Pero, ¿es esto suficiente para prestar atención a Heretic y Hexen en 2025?
En términos generales, sí. Hay razones para elogiar a Nightdive, pero también hubo algunas razones para arrojarles una piedra. La reedición realmente permite unirse a estos juegos sin problemas ni bailes con panderetas: presioné el botón "Comprar" y, en cinco minutos (dependiendo de la velocidad de descarga), ya puedo jugar.
Sin embargo, incluso dentro de las modestas mejoras técnicas, no todo es perfecto. De vez en cuando hay parpadeo de texturas, y algunas de ellas se vuelven completamente negras desde cierto ángulo. A veces, literalmente, hay que ir a tientas, esperando no tropezar con una trampa o caer en un abismo. Afortunadamente, el guardado rápido viene al rescate.
Con la compatibilidad con gamepads en la colección, también apareció una revisión completa de la cámara, como en los proyectos modernos. Es cierto que no apetece mirar hacia arriba una vez más: la geometría de los niveles originalmente no estaba diseñada para tales libertades y se distorsiona notablemente si la vista va más allá de lo que Raven había planeado.
Sin embargo, a mí, como persona que no reconoce el teclado como un dispositivo de juego, me decepcionó mucho más la completa inoperancia de la vibración en el gamepad. Parece estar declarada e incluso se puede configurar, pero basta con hacer un disparo para que la retroalimentación de vibración pueda continuar indefinidamente. El problema surge constantemente al jugar a través de una conexión inalámbrica, y solo se soluciona desactivando por completo la vibración en la configuración. Cuando se conecta por cable, la vibración no funciona en absoluto.
Por supuesto, se pueden obtener versiones más "tecnológicas" de estos juegos si se pasa por todos los círculos del infierno de remasters de fans, mods, reshades y retexturizaciones de vóxeles. Pero los gráficos bonitos son lo último por lo que la gente recurre hoy en día a los shooters retro. La ausencia de brillo moderno no impide en absoluto disfrutar del juego, y los fallos técnicos de Nightdive, esperemos, aún se corregirán. Sobre todo porque el estudio ha invertido sus principales esfuerzos en mejorar la "calidad de vida" del usuario.
El mapa actualizado ahora marca los objetos clave e indica los puntos de interés más cercanos. No elimina por completo la carrera y la búsqueda de píxeles, pero en Heretic los reduce lo suficiente como para que el juego mantenga un ritmo constante de principio a fin. La fórmula clásica de Doom en una envoltura de fantasía ha resistido los años con dignidad y sigue siendo un placer, incluso a pesar de la completa ausencia de eventos y la escasa variedad de decorados.
En Hexen, las marcas en el mapa ayudan aún más, pero las cadenas de rompecabezas con palancas, activadores y búsqueda de objetos siguen obligando a correr bastante. Nightdive ha introducido cambios menores en el diseño de los niveles para hacer que los objetos importantes sean más visibles, pero, lo confieso, varias veces he recurrido a "Google" para entender lo que querían de mí. La mayoría de las veces la razón era banal: no me di cuenta de un interruptor entre las texturas o pasé por delante de otra pared móvil.
Sin embargo, la complejidad de los niveles de Hexen sigue haciendo del juego una experiencia más "densa", y solo el nuevo episodio Vestiges of Grandeur se acerca a Heretic en estructura y ritmo, ofreciendo una jugabilidad más concentrada y equilibrada en cuanto a la dinámica. Sin embargo, en general, Heretic, aunque es más antiguo y menos tecnológico, me gustó mucho más, incluso gracias a un arsenal más variado.
La división en clases en Hexen resultó en que cada uno tenía solo cuatro tipos de armas, la mitad que en Heretic. En la reedición, solo el clérigo recibió una adición: además del mazo, le dieron un escudo, que le permite sentirse como un doomguy de Doom: The Dark Ages: el escudo no solo bloquea parte del daño, sino que también refleja los proyectiles voladores.
Además, Nightdive amablemente agregó la capacidad de cambiar la clase de personaje directamente en medio de la partida. Esto aporta algo de variedad, pero no soluciona el problema si solo te gusta un estilo de juego.
Al mismo tiempo, los partidarios de la "vieja escuela" pueden desactivar todas estas novedades y jugar a las versiones clásicas. Pero quién puede necesitar esto, aparte de los fans más devotos que se oponen a la "casualización", no lo sé. En mi opinión, los cambios de equilibrio y cosméticos solo han sido beneficiosos: han añadido un poco más de dinámica general, lo que, aunque no de forma radical, sí ha influido en la percepción de ambos juegos para mejor.
Diagnosis
¿Qué tan exitosa fue la reedición? En mi opinión, Nightdive no lo hizo tan bien como podría haberlo hecho. El estudio conservó la atmósfera y el espíritu de los originales, implementando el mínimo necesario de mejoras y funciones útiles, suficientes para un juego cómodo hoy en día, y complementó todo esto con contenido nuevo. Sin embargo, los fallos técnicos y la ausencia de cambios realmente fundamentales no permiten recomendar con seguridad estos juegos a un público amplio. Como la mayoría de los shooters retro, sigue siendo un entretenimiento "para aficionados".
En su forma actual, Heretic y Hexen en 2025 son, más bien, piezas de museo y un capítulo importante en la historia del género, a los que vale la pena recurrir exclusivamente con fines "educativos" o "nostálgicos". Estos juegos requieren un gran descuento por la edad, ya que los elementos arcaicos todavía sobresalen a través de los parches modernos. Hoy en día, incluso los shooters retro intentan evolucionar, y Heretic y Hexen se han mantenido fieles a sí mismos, con todas las ventajas y desventajas que esto conlleva.
***
Los derechos de todas las imágenes del material pertenecen a Bethesda Softworks / id Software / Nightdive Studios. IXBT Games los utiliza exclusivamente con fines informativos y analíticos y no pretende poseerlos.