Nightdive Studios вновь подтвердила статус главного хранителя ретро-классики. На очередном QuakeCon студия воскресила сразу два шутера из золотого фонда 90-х — Heretic и Hexen от Raven Software. Переиздание стало отличным поводом взглянуть, насколько хорошо состарились «магические» потомки DOOM и достаточно ли внесённых изменений, чтобы вдохнуть в них вторую жизнь.
Магия DOOM
Если Fallout 3 когда-то окрестили «Oblivion с пушками», то Heretic и Hexen прочно закрепились в игровом фольклоре как «DOOM с магией». Особенно Heretic — он идеально вписался бы в ту сцену из «Скуби-Ду», где с таинственного монстра срывают маску, а под ней оказывается… думгай.
В середине 90-х, на волне успеха DOOM, студия Raven Software по совету камрада Джона Кармака из id Software решила перенести формулу классического шутера от первого лица в сеттинг тёмного фэнтези.
Так, 23 декабря 1994 года появился Heretic — игра, которую принято считать родоначальником жанра фэнтези-шутеров. Формально это не совсем так: до него Raven уже выпустила ShadowCaster. Но сегодня речь не о ней.
В Heretic игрок берёт на себя роль эльфа по имени Корвус, представителя расы сидхе. Мир охвачен тиранией Змеиных всадников, поработивших человечество. Младший из них — Д’Спарил — остался править завоёванными землями.
Он попытался подчинить эльфов, но потерпел неудачу и в отместку объявил их еретиками. Началась резня, и большинство представителей расы было уничтожено. Корвус — один из немногих выживших, и теперь он отправляется в смертельно опасный поход, чтобы отомстить и положить конец тирании Д’Спарила.
Сюжет не был сильной стороной ранних шутеров: завязка служила лишь предлогом для грядущей мясорубки. Heretic, унаследовавший формулу DOOM почти целиком, не стал исключением. Это всё тот же стремительный шутер от первого лица с ключами, секретами, врагами и ловушками, только перенесённый в мрачный фэнтезийный мир. Однако Raven пошли дальше и добавили несколько штрихов, которые сделали игру не просто «магической копией», а аккуратной эволюцией классической формулы.
Одним из ключевых новшеств Heretic стала система инвентаря: теперь игрок мог не только подбирать расходники, но и использовать их в нужный момент. Зелья исцеления, сферы невидимости и неуязвимости, факелы для освещения мрачных залов, яйцо, превращающее врагов в куриц, и даже «Крылья гнева», позволяющие ненадолго взмыть в воздух, — для середины девяностых это казалось немыслимой роскошью. Не менее значимым прорывом стала возможность целиться не только по горизонтали, но и вверх-вниз: Heretic был одним из первых шутеров с подобной механикой.
Арсенал в целом представлял собой магически переосмысленные аналоги оружия из Doom: посох заменял кулак, эфирный арбалет и посох Феникса встали на место дробовика и ракетницы. При этом особый расходник — «Фолиант силы» — позволял активировать альтернативный режим стрельбы. С ним посох Феникса превращался в огнемёт, а перчатки некроманта — местный аналог бензопилы — не только били электричеством, но и восстанавливали здоровье за счёт вампиризма.
По структуре уровни в Heretic не так сильно отличались от DOOM, как может показаться, но благодаря смене антуража создавали ощущение большей свободы и разнообразия по сравнению с научно-фантастическим предшественником. Кроме того, Raven добавили пару штрихов к интерактивности — например, водные поверхности получили эффект течения, способного уносить персонажа. Однако настоящий эксперимент с формулой DOOM случился годом позже — с выходом Hexen: Beyond Heretic.
«Соулслайк» до того, как стал известным
Hexen вышла 30 октября 1995 года и стала для Raven ещё более решительным шагом в сторону от привычной формулы Doom. Сюжет переносил игроков в новый мир, находящийся под властью второго Змеиного всадника — Коракса, а сама игра, сохранив мрачный фэнтезийный антураж, предлагала целый ряд изменений, позволивших ей обрести собственную идентичность.
В Hexen появилась система из трёх классов: маг, воин и клерик, каждый из которых отличался характеристиками, оружием и набором расходников, представляя совершенно разный стиль игры.
Кроме того, Hexen стала одним из первых шутеров, где реализовали полноценный прыжок — нововведение, открывшее путь к вертикальному дизайну уровней. Вместе с ним в игру пришла и нелинейность: в отличие от Heretic, кампания здесь строилась вокруг системы хабов, соединяющих несколько взаимосвязанных уровней.
Raven серьёзно прокачали движок id Tech 1, благодаря чему в Hexen появились полноценные движущиеся объекты. При активации рычагов уровни могли перестраиваться: воздвигались лестницы, обрушался пол — для середины 90-х это было в новинку. А уж какое впечатление производил витраж, разлетающийся на десятки осколков, — можно только себе представить.
Всё это в совокупности позволило разработчикам создавать более сложную архитектуру уровней с тайными механизмами, секретами и головоломками. По духу это напоминало метроидванию — или, если смотреть с позиции сегодняшнего игрока, эталонный «соулслайк», особенно при игре за более медлительного воина.
Однако главная особенность Hexen — комплексность уровней — одновременно стала и самым частым объектом критики. Рычаг на одном конце карты мог открыть проход на другом, а игра даже не пыталась объяснить, куда идти и что делать дальше.
К тому же выходы часто прятались за подвижными стенами, ничем не выделяющимися на фоне окружения. Игроку приходилось заниматься пиксельхантингом: шарить вдоль стен и бесконечно жать кнопку взаимодействия. Такая тяжеловесная структура ломала темп — вместо ожидаемого драйва от весёлой нарезки монстров под музыку игрок получал затянутую беготню, вызывающую фрустрацию.
И всё же Hexen стал не просто шагом вперёд для шутеров, но и шагом в сторону — в область более «вдумчивого» геймплея, требующего от игрока внимательности и терпения.
Теперь, когда мы немного погрузились в контекст этих игр, самое время взглянуть, что Nightdive Studios сделала, чтобы современному геймеру не было мучительно больно — и чего, увы, так и не сделала.
Вовсе не ремастер
Начну с важного уточнения: перед нами не ремастер (хотя бы уровня System Shock 2), а именно техническое переиздание для современных платформ. Это всё те же мрачные пиксельные миры — только теперь с приемлемым FPS (в моём случае — 144), официальным русским переводом (пусть и с дефолтными шрифтами), повышенным разрешением, поддержкой геймпадов, быстрыми сохранениями, мультиплеером и ремиксами культового саундтрека от иконы бумер-шутеров — Эндрю Хальшульта.
Помимо этого, в сборник вошли новые эпизоды — Heretic: Faith Renewed и Hexen: Vestiges of Grandeur. Они не претендуют на звание полноценных продолжений, но предлагают щедрую порцию контента для тех, кому после прохождения основных кампаний и дополнения Hexen: Deathkings of the Dark Citadel захочется ещё немного Heretic и Hexen. И главное — всё это доступно на любой актуальной платформе: от PlayStation 4 и Nintendo Switch до ПК. Но достаточно ли этого, чтобы обратить внимание на Heretic и Hexen в 2025 году?
По большому счёту — да. Nightdive есть за что похвалить, но нашлось и несколько поводов метнуть камень в их огород. Переиздание действительно позволяет приобщиться к этим играм без лишней возни и танцев с бубнами: нажал кнопку «Купить» — и уже через пять минут (в зависимости от скорости загрузки) можно играть.
Однако даже в рамках скромных технических улучшений не всё гладко. Время от времени возникает мерцание текстур, а некоторые из них под определённым углом становятся абсолютно чёрными. Порой приходится буквально идти на ощупь, надеясь не наткнуться на ловушку или не свалиться в пропасть. Благо, на выручку приходят быстрые сохранения.
С поддержкой геймпадов в сборнике появился и полноценный обзор камеры — как в современных проектах. Правда, вверх лишний раз смотреть не тянет: геометрия уровней изначально не была рассчитана на такие вольности и заметно искажается, если взгляд уходит дальше того, что задумывали в Raven.
Однако меня, как человека, не признающего в клавиатуре игровой девайс, куда больше расстроила полная неработоспособность вибрации на геймпаде. Она вроде бы заявлена и даже настраивается — но стоит сделать один выстрел, и виброотдача может продолжаться бесконечно. Проблема стабильно возникает при игре по беспроводному соединению, и спасает только полное отключение вибрации в настройках. При подключении по проводу вибрация не работает вовсе.
Конечно, можно получить и более «технологичные» версии этих игр, если пройти через все круги ада фанатских ремастеров, модов, решейдов и воксельных ретекстуров. Но красивая графика — последнее, зачем сегодня обращаются к ретро-шутерам. Отсутствие современного лоска нисколько не мешает получать удовольствие от игры, а технические огрехи Nightdive, будем надеяться, ещё будут исправлены. Тем более что основные усилия студия вложила в улучшение пользовательского «качества жизни».
Обновлённая карта теперь отмечает ключевые объекты и указывает ближайшие точки интереса. Она не избавляет от беготни и пиксельхантинга полностью, но в Heretic сокращает их ровно настолько, чтобы игра сохраняла уверенный темп от начала до конца. Классическая формула Doom в фэнтезийной оболочке пережила годы достойно и всё ещё приносит удовольствие — даже несмотря на полное отсутствие событийности и скудное разнообразие декораций.
В Hexen метки на карте помогают ещё больше — но цепочки головоломок с рычагами, активаторами и поиском предметов всё равно заставляют изрядно побегать. Nightdive внесла минорные изменения в дизайн уровней, чтобы сделать важные объекты заметнее, но, признаюсь, несколько раз я всё равно прибегал к «гуглу», чтобы понять, чего от меня хотят. Чаще всего причина оказывалась банальной: не заметил переключатель среди текстур или прошёл мимо очередной подвижной стены.
Тем не менее, комплексность уровней Hexen по-прежнему делает игру более «тягучим» опытом, и лишь новый эпизод Vestiges of Grandeur по структуре и темпу приближается к Heretic, предлагая более концентрированный и выверенный по динамике геймплей. Тем не менее, по общему впечатлению Heretic — пусть и старше, и менее технологичен — порадовал меня куда больше, в том числе благодаря более разнообразному арсеналу.
Разделение на классы в Hexen обернулось тем, что у каждого оказалось всего по четыре вида оружия — вдвое меньше, чем в Heretic. В переиздании лишь клерик получил пополнение: помимо булавы ему всучили щит, позволяющий почувствовать себя думгаем из Doom: The Dark Ages — щит не только блокирует часть урона, но и отражает летящие снаряды.
Кроме того, Nightdive любезно добавила возможность менять класс персонажа прямо посреди прохождения. Это вносит некоторое разнообразие, но не решает проблему, если вам по душе только один стиль игры.
При этом приверженцы «олдскула» могут отключить все эти нововведения и играть в классические версии. Но кому это может понадобиться, кроме самых преданных фанатов, выступающих против «оказуаливания», — не знаю. На мой взгляд, балансные и косметические изменения пошли только на пользу: они добавили чуть больше общей динамики, что пусть и не кардинально, но всё же повлияло на восприятие обеих игр в лучшую сторону.
Diagnosis
Насколько удачным получилось переиздание? На мой взгляд, Nightdive справилась не так хорошо, как могла бы. Студия сохранила атмосферу и дух оригиналов, реализовав необходимый минимум улучшений и полезных функций, достаточных для комфортной игры сегодня, и дополнила всё это новым контентом. Однако технические недочёты и отсутствие по-настоящему фундаментальных изменений не позволяют уверенно рекомендовать эти игры широкой аудитории. Как и большинство ретро-шутеров, это всё ещё развлечение «на любителя».
В текущем виде Heretic и Hexen в 2025 году — это, скорее, музейные экспонаты и важная глава в истории жанра, обращаться к которым стоит исключительно в «образовательных» или «ностальгических» целях. Эти игры требуют большой скидки на возраст, поскольку архаичные элементы по-прежнему торчат сквозь современные заплатки. Сегодня даже ретро-шутеры стараются эволюционировать, а Heretic и Hexen остались верны себе — со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами.
***
Права на все изображения в материале принадлежат Bethesda Softworks / id Software / Nightdive Studios. IXBT Games использует их исключительно в информационных и аналитических целях и не претендует на обладание ими.