Originalmente concebido como un DLC para la segunda parte, el nuevo proyecto de Techland se ha convertido en un juego completo en tres años. Tras la reacción mixta a la secuela, los desarrolladores debían corregir errores y tener en cuenta las críticas. Y después de jugar Dying Light: The Beast, se puede decir con seguridad que la serie favorita ha vuelto a su visión original.
La serie Dying Light siempre ha atraído la atención gracias a su espectacular acción y su inusual atmósfera de supervivencia. La primera parte supuso un gran avance gracias a sus mecánicas únicas: el parkour, los cambios de hora del día y la constante necesidad de cambiar de arma, todo ello obligaba al jugador a adaptarse constantemente a las nuevas condiciones. En la secuela se mejoró el parkour y el sistema de combate, pero se añadió una trama no lineal con múltiples finales similares, entre los que no hay muchas diferencias significativas, lo que no gustó a todo el mundo.
Por lo tanto, Dying Light: The Beast fue posicionada por los desarrolladores como un llamamiento a los fans: en ella se tuvieron en cuenta las deficiencias de las partes anteriores, se recogieron las mejores ideas de la serie y se eliminaron los elementos controvertidos. Originalmente, The Beast fue concebida como una expansión, pero en el proceso de desarrollo se convirtió en un juego completo, que puede denominarse una secuela digna o una tercera parte completa.
Regreso a las raíces
El estudio Techland ha trabajado en todos los problemas y deficiencias de Stay Human, volviendo a la fórmula de la primera parte: en el juego ha vuelto a aparecer el armamento de fuego, se ha renunciado a la no linealidad de la narración y a la colorida gama de colores, y Kyle Crane, el protagonista de la primera parte, ha vuelto a ser la figura central de la trama.
Antes de empezar el juego, se explica a dónde desapareció Crane tras los acontecimientos de The Following: fue capturado por la organización VHM, y durante 13 años el nuevo antagonista principal, conocido como el Barón, experimentó con él. Gracias a estos experimentos, Kyle adquirió inmunidad al virus y, con ella, el poder de la Bestia. Un día consigue escapar del laboratorio y liberarse.
Esta vez el jugador no tendrá que tomar decisiones morales: la trama se centra en el tema de la venganza, y la atención se centra en el proceso de juego y la puesta en escena. Se tardará mucho menos en completar que en las dos partes anteriores. En un par de docenas de horas se te ofrecerá un dinámico juego de acción con giros argumentales predecibles pero emocionantes: traición, pérdida de personajes cercanos, revelación del plan del villano principal, aparición de un vínculo entre las partes de la serie y un guiño al siguiente juego.
Además de la historia principal, hay misiones secundarias con tramas independientes: ayudar a un viejo guardabosques, cazar a un mutante peligroso e incluso luchar contra los demonios internos del héroe. Estas tareas revelan el mundo del juego, muestran cómo la gente se adapta a las nuevas realidades y permiten comprender mejor el potencial del virus zombi.
Nueva ubicación, misma dinámica
La acción se desarrolla en una pequeña ciudad llamada "Castor Woods", rodeada de montañas, bosques y ríos. No hay rascacielos: los edificios no tienen más de dos o tres plantas, y los puntos más altos son las torres de las catedrales y las líneas eléctricas. Sin embargo, el movimiento sigue requiriendo verticalidad e ingenio. Las características del terreno influyen en el movimiento en cada zona.
En las llanuras hay campos y granjas con una edificación mínima, por lo que es óptimo utilizar un coche: rápido y seguro. El juego vertical se implementa principalmente en la ciudad. Castor Woods está construida en una ladera, por lo que casas de aspecto similar pueden estar situadas en diferentes niveles. Se puede acceder a los tejados de los edificios inferiores desde la ladera, y las tirolinas y los saltos son útiles para un descenso seguro.
Una parte importante de los edificios están disponibles para la exploración: algunos de ellos están marcados como "zonas oscuras", donde se pueden encontrar recursos y planos, otros se convierten en puntos de apoyo, y otros se utilizan como rutas de tránsito para moverse libremente por el mapa.
Como antes, el jugador tiene a su disposición un gancho para superar las elevaciones, pero el paracaídas se ha eliminado: resultó ser incómodo en terrenos rocosos y en cuevas ramificadas con zonas para el parkour sigiloso. Por lo tanto, el riesgo de morir por una caída y perder puntos de experiencia ha vuelto a ser relevante.
Acción llevada a la perfección
Los cambios más notables en The Beast se refieren al sistema de combate: ahora combina las mejores características de las dos partes anteriores. Además del regreso de Kyle Crane, los desarrolladores han actualizado las armas de fuego: los zombis y mutantes normales apenas reaccionan a los disparos, pero los oponentes humanos caen tras un disparo en la cabeza.
La principal dificultad de las armas de fuego es la escasez de munición y el ruido de los disparos. Los enemigos son activos, las explosiones y los disparos atraen a muchas amenazas nuevas, por lo que es más ventajoso luchar sigilosamente. Al mismo tiempo, es imposible eliminar a un enemigo de forma aislada sin levantar la alarma: si te ven, toda la base se pone en alerta, como si todo el mundo tuviera activada la mente de la colmena.
El tiroteo siempre ha sido una mecánica secundaria en los juegos de Techland, mientras que el combate cuerpo a cuerpo ha recibido una atención especial. The Beast ha adoptado los sistemas principales de la segunda parte, complementándolos con los elementos necesarios de la primera. En el combate están disponibles todos los movimientos estándar: esquivar, bloquear, parar y rematar. Los zombis sólo representan un peligro por su masa, ya que no pueden esquivar tus ataques. Los humanos, en cambio, saben defenderse, y es más eficaz utilizar armas arrojadizas o de proyectiles contra ellos, dejando el combate cuerpo a cuerpo para los enfrentamientos con los muertos vivientes.
Las armas y los consumibles se pueden crear y mejorar en el banco de trabajo, como en la parte anterior, pero ahora sólo hay tres niveles. Las armas frías pueden volver a repararse, pero a medida que se desgastan se estropean por completo y hay que sustituirlas o fabricar un duplicado.
La principal novedad es la capacidad de Kyle para transformarse en la Bestia. Ahora, debajo de la barra de salud, se muestra un indicador de furia que se llena en los enfrentamientos. En el modo Bestia, el héroe recupera salud, recibe menos daño y puede acabar con hordas enteras de enemigos. A lo largo de la historia se desbloquearán nuevos movimientos especiales de este modo.
100% en 40 horas
En esta parte cabe destacar la equilibrada cantidad de contenido: hay exactamente tantas tareas y puntos de interés que el juego no tiene tiempo de aburrir. En el mapa se encuentran:
- "Zonas oscuras" con recursos para mejorar el equipo;
- Convoyes militares con municiones y medicinas;
- Pistas de carreras donde puedes simplemente ganar puntos de experiencia.
No hay "obligación" de limpiar puntos: los suministros en ellos reaparecen después de reiniciar el juego. Para subir de nivel, puedes explorar zonas seguras inactivas y subestaciones eléctricas, que son pocas y todas se abren fácilmente a medida que avanzas.
El último tipo significativo de actividad son los eventos aleatorios, como rescatar a un superviviente herido, limpiar un mini-puesto de avanzada o sobrevivir a una emboscada. Al principio del juego son útiles, puedes conseguir armas y experiencia, pero más tarde su importancia casi desaparece.
En cuanto a la mejora, su fórmula sigue siendo la misma: las batallas dan poca experiencia, por lo que la principal fuente de desarrollo es completar las tareas de la historia y las secundarias. Al morir el personaje, se pierden los puntos acumulados, como en la primera parte. Sin embargo, al final del juego normalmente se abren las tres ramas de desarrollo, así como una nueva cuarta relacionada con las habilidades de la Bestia, que se mejoran a través de arenas con jefes zombis.
Diagnosis
En general, Dying Light: The Beast deja emociones excepcionalmente positivas. Es un esperado regreso a las raíces de la serie: Techland logró unir lo mejor de los dos juegos anteriores, aportar ideas frescas y deshacerse de las decisiones controvertidas.
La campaña principal no sobrecarga al jugador, dejando impresiones vívidas e insinuando con seguridad una continuación de la historia. Este es el raro caso en que un juego, comenzado como una expansión, se convierte en una secuela completa, cumpliendo con las expectativas y devolviendo la serie a la cima del género.