Изначально задуманный как DLC для второй части, новый проект Techland за три года превратился в полноценную игру. После неоднозначной реакции на сиквел, разработчики должны были провести работу над ошибками и учесть критику. И после прохождения Dying Light: The Beast, можно смело — любимая серия вернулась к изначальному видению.
Серия Dying Light всегда привлекала внимание благодаря зрелищному экшену и необычной атмосфере выживания. Первая часть стала прорывом за счёт уникальных механик: паркура, перемен времени суток и постоянной необходимости менять оружие — всё это заставляло игрока постоянно адаптироваться к новым условиям. В сиквеле улучшили паркур и боевую систему, но добавили нелинейный сюжет с множеством однотипных концовок, среди которых значимых различий не так много — это понравилось далеко не всем.
Поэтому Dying Light: The Beast позиционировалась разработчиками как обращение к фанатам: в ней были учтены недочёты предыдущих частей, собраны лучшие идеи серии и устранены спорные элементы. Изначально The Beast задумывалась как дополнение, но в процессе разработки превратилась в полноценную игру, которую можно назвать либо достойным сиквелом, либо полноценной третьей частью.
Возвращение к корням
Студия Techland проработала все проблемы и недочёты Stay Human, вернувшись к формуле первой части: в игре снова появилось огнестрельное оружие, отказались от нелинейности повествования и пёстрой цветовой гаммы, а Кайл Крейн — протагонист первой части — вновь стал центральной фигурой сюжета.
Перед началом игры объясняется, куда исчез Крейн после событий The Following: его пленила организация ВГМ, и на протяжении 13 лет новый главный антагонист, известный как Барон, проводил над ним эксперименты. Благодаря этим опытам Кайл приобрёл иммунитет к вирусу и вместе с ним — силу Зверя. Однажды ему удаётся сбежать из лаборатории и вырваться на свободу.
В этот раз игроку не придётся делать моральный выбор — сюжет сфокусирован на теме мести, а основное внимание уделено игровому процессу и постановке. На прохождение уйдёт значительно меньше времени, чем в двух предыдущих частях. За пару десятков часов вам предложат динамичный боевик с предсказуемыми, но увлекательными сюжетными поворотами: предательство, потеря близких персонажей, раскрытие плана главного злодея, появление связующего звена между частями серии и намёк на следующую игру.
Помимо основной истории есть побочные миссии с самостоятельными сюжетами: помощь старому рейнджеру, охота на опасного мутанта и даже борьба с внутренними демонами героя. Эти задания раскрывают мир игры, показывают, как люди приспосабливаются к новым реалиям, и позволяют глубже понять потенциал зомби-вируса.
Новая локация — прежняя динамика
Действие разворачивается в небольшом городке «Кастор Вудс», окружённом горами, лесами и реками. Здесь нет небоскрёбов: здания не выше двух-трёх этажей, а самыми высокими точками служат башни соборов и линии электропередач. Однако передвижение по-прежнему требует вертикальности и изобретательности. Особенности рельефа влияют на перемещение в каждом районе.
На равнинах встречаются поля и фермы с минимальной застройкой, поэтому здесь оптимально использовать автомобиль — быстро и безопасно. Вертикальный геймплей реализован главным образом в городе. Кастор Вудс построен на склоне, из-за чего одинаковые по виду дома могут располагаться на разных уровнях. На крыши нижних зданий можно попасть со склона, а для безопасного спуска пригодятся зиплайны и перекаты.
Значительная часть зданий доступна для исследования: одни из них отмечены как «тёмные зоны», где можно найти ресурсы и чертежи, другие превращаются в опорные пункты, а третьи — используются как транзитные пути для свободного перемещения по карте.
Как и ранее, игроку доступна крюк-кошка для преодоления возвышенностей, но парашют убрали — он оказался неудобен на скалистой местности и в разветвлённых пещерах с зонами для скрытного паркура. Поэтому риск гибели от падения и потери очков опыта снова стал актуальным.
Экшн, доведенный до идеала
Наиболее заметные изменения в The Beast коснулись боевой системы — теперь она сочетает лучшие черты обеих предыдущих частей. Помимо возвращения Кайла Крейна, разработчики обновили огнестрельное оружие: обычные зомби и мутанты почти не реагируют на выстрелы, а вот противники-люди падают после попадания в голову.
Главная сложность огнестрела — дефицит патронов и громкость выстрелов. Враги активные, взрывы и выстрелы привлекают множество новых угроз, поэтому выгоднее сражаться скрытно. При этом невозможно устранить врага в изоляции без поднятия тревоги: если вас заметили — вся база встаёт на уши, как будто у всех включён разум роя.
Стрельба всегда была второстепенной механикой в играх Techland, тогда как ближнем бою уделяли особое внимание. The Beast переняла основные системы из второй части, дополнив их нужными элементами из первой. В бою доступны все стандартные приёмы: уклонения, блоки, парирования и добивания. Зомби представляют опасность только массой, ведь не могут уклоняться от ваших атак. Люди же умеют защищаться, и против них эффективнее использовать метательное или стрелковое оружие, а ближний бой оставить для схваток с живыми мертвецами.
Оружие и расходники можно создавать и улучшать на верстаке, как в прошлой части, но уровней стало всего три. Холодное оружие снова можно ремонтировать, однако по мере износа оно полностью выходит из строя, и его придётся либо заменить, либо изготовить дубликат.
Главное новшество — способность Кайла превращаться в Зверя. Теперь под полосой здоровья отображается индикатор ярости, который заполняется в столкновениях. В режиме Зверя герой восстанавливает здоровье, получает меньше урона и может расправляться с целыми ордами врагов. По сюжету будут открываться новые особые приёмы этого режима.
100% за 40 часов
В этой части стоит отметить сбалансированное количество контента: заданий и точек интереса ровно столько, чтобы игра не успела надоесть. На карте размещены:
- «Тёмные зоны» с ресурсами для прокачки экипировки;
- Военные конвои с боеприпасами и медикаментами;
- Гоночные трассы, где можно просто заработать очки опыта.
«Обязаловки» в зачистке точек нет — припасы на них появляются вновь после перезапуска игры. Для повышения уровня можно исследовать неактивные безопасные зоны и электроподстанции, которых немного, и все они легко открываются по ходу прохождения.
Последним значимым типом активности остаются случайные события — например, спасти раненого выжившего, зачистить мини-аванпост или пережить засаду. В начале игры они полезны, можно получить оружие и опыт, а позже их значимость почти исчезает.
Что касается прокачки, её формула осталась прежней: за сражения дают мало опыта, поэтому основной источник развития — выполнение сюжетных и побочных заданий. При гибели персонажа теряются накопленные очки — как и в первой части. Однако к концу игры обычно открыты все три ветки развития, а также новая четвёртая, связанная с навыками Зверя, которые прокачиваются через арены с боссами-зомби.
Diagnosis
В целом Dying Light: The Beast оставляет исключительно положительные эмоции. Это долгожданное возвращение к корням серии: Techland удалось объединить лучшее из двух предыдущих игр, внести свежие идеи и избавиться от спорных решений.
Основная кампания не перегружает игрока, оставляя яркие впечатления и уверенно намекая на продолжение истории. Это тот редкий случай, когда игра, начатая как дополнение, становится полноценным сиквелом, оправдывающим ожидания и возвращающим серию на вершину жанра.