Limpieza de mazmorras por cálculo. Reseña del "roguelite" Moonlighter 2 - The Endless Vault [Acceso anticipado]

Limpieza de mazmorras por cálculo. Reseña del "roguelite" Moonlighter 2 - The Endless Vault [Acceso anticipado]

Обзоры 0 Источник: Digital Sun
01 dic. 2025 15:00

Moonlighter regresa después de siete años y sorprende. Por lo cautelosos que son los desarrolladores con la fórmula del original. Inevitablemente surge la pregunta: ¿por qué tanto tiempo, y además en acceso anticipado? Abres la trayectoria de Digital Sun -que también son los creadores de The Mageseeker y Cataclismo- y te das cuenta de que no han perdido el tiempo en vano. Pero, ¿es suficiente una secuela "segura" en 2025 y qué esperar de la versión completa? Te lo contamos en este material.

Cambio de perspectiva

Para empezar, hay que hablar de lo más evidente: el aspecto visual. De lo contrario, alguien se aferrará a mi frase sobre la "secuela segura", porque incluso a simple vista se nota lo mucho que Moonlighter 2 se diferencia del original.

Los desarrolladores abandonaron los gráficos de píxeles en favor de la isometría tridimensional, conservando el ambiente general y la paleta de colores reconocible. La decisión resultó acertada: la transición al 3D no cambia radicalmente el carácter del juego, pero lo hace más moderno y visualmente más limpio.

La animación mejorada, la telegrafía clara de los ataques y el trabajo atento con la iluminación hacen que la imagen sea expresiva, pero no sobrecargada. Los modelos de los personajes y el entorno se ven cuidados y naturales. El ambiente, sin embargo, sigue siendo el mismo: la misma tranquilidad, la misma calidez, solo que en una ejecución más ordenada y fluida.

La armonía general se ve reforzada por la banda sonora de Kristoffer Larkin, que marca el ambiente de cada ubicación. Y este es, quizás, el resultado óptimo para una continuación tan cautelosa, que a primera vista puede parecer casi un remake del original. Aunque, por supuesto, no es así en absoluto.

Digital Sun
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Tres meses, como siete años

Los eventos de Moonlighter 2 se desarrollan tres meses después del final del original. Para el mundo del juego, esto es muy poco, pero para los jugadores, casi siete años de espera. Will, Tomo y Zenon intentan comenzar una nueva vida después de la invasión de Moloch en Rynoka. Aparentemente, estos tres meses los pasaron en un estado de inactividad serena, hasta que un día la Sra. Cash le dio una patada a Will y literalmente lo echó a la mazmorra para extraer reliquias, venderlas y finalmente comenzar a ganar dinero.

La motivación básica es transparente, pero incluso después de un breve prólogo tutorial, Will y compañía se encuentran con la Bóveda Infinita, que surgió repentinamente en medio de la ciudad. Promete conceder cualquier deseo a quien supere todas las pruebas. Tomo ve en esto una oportunidad para regresar a Rynoka, y el ciclo de juego adquiere un significado adicional, porque la condición clave para las pruebas es ganar oro.

Así comienza una nueva aventura, que en esencia repite el camino de la primera parte: de nuevo la tienda, de nuevo las incursiones en busca de reliquias y la misma tentación eterna de llevarse de la mazmorra un poco más de lo que puedes cargar. Al mismo tiempo, Digital Sun no se apresura con la intriga. La trama se desarrolla de forma fragmentada, sin intentos de desplegar un drama a gran escala, y lo único que alcanzas a entender en quince horas de juego es que Moloch todavía tiene hambre y, tarde o temprano, llegará a Tresna, el actual refugio de los héroes.

Tres en uno

La base del juego sigue siendo clásica, pero ha adquirido una estructura más moderna. Después de elegir un arma inicial, el jugador se aventura a conquistar una de las seis ubicaciones, dos por cada uno de los tres mundos. Ya no son las mazmorras habituales, sino zonas ramificadas con su propio entorno, enemigos y condiciones.

En cada mapa hay una elección de ruta: cofres con reliquias, recursos, bonificaciones temporales o eventos con reglas especiales. El esquema es familiar de muchos "roguelikes", pero funciona de forma fiable y establece un nivel básico de estrategia.

Al principio, la variedad de bonificaciones y tipos de habitaciones es pequeña: solo está disponible un mundo, y los nuevos efectos aparecen a medida que avanzas. Al mismo tiempo, cada zona se reduce a la limpieza de enemigos, enfrentamientos periódicos con mini-jefes y el jefe final, único para cada ubicación.

Los desarrolladores aún no ofrecen actividades adicionales o eventos variables en la fórmula clásica, y las mejoras de combate parecen simplificadas: principalmente son potenciadores numéricos como el aumento del daño o la reducción del daño recibido.

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En el vacío, esto parece modesto para 2025, y es especialmente lamentable la ausencia de ese momento mágico por el que muchos se enamoraron del género: cuando, en medio de una carrera, la sinergia entre las mejoras alcanza su punto máximo, rompiendo la mecánica habitual y convirtiendo el caos en placer. Sin embargo, sería incorrecto decir que no hay sinergia en absoluto o que el jugador no siente el crecimiento de la fuerza: todo esto está presente, simplemente está organizado de manera diferente.

En el contexto de Moonlighter, esto se siente natural, porque el juego en sí no se trata solo de eso. A veces, al ir a limpiar una ubicación, el jugador ni siquiera se propone derrotar al jefe. Después de todo, dentro de este "roguelite" isométrico se esconden tres juegos a la vez: un juego de acción de combate, gestión de inventario y un simulador de comercio. Hablemos de cada uno en esencia.

Argumentos pesados

La primera y más dinámica parte de Moonlighter 2 son los combates. La base sigue siendo el combate cuerpo a cuerpo, complementado con medios de largo alcance simples pero útiles. Antes de comenzar una carrera, el jugador elige dos tipos de armas: una para el combate cuerpo a cuerpo y otra de largo alcance. Ambos funcionan en paralelo: los ataques normales, los rodajes y los movimientos especiales se combinan con los disparos sin necesidad de cambiar entre armas.

Además, Will tiene un golpe con la mochila, un movimiento separado que permite infligir un daño devastador a un enemigo aturdido y enviarlo a volar, por ejemplo, directamente a otro o a una trampa. ¡Es algo muy agradable!

El conjunto básico de armas se abre casi de inmediato: espada, espada larga, lanza y guantes. Cada uno tiene su propio conjunto de movimientos y ataques especiales. El "chupatintas", que se carga con golpes cercanos y libera cúmulos de energía, actúa como arma de largo alcance. Más tarde aparece su versión láser, más lenta, de mayor alcance y más potente. No me gustó: la carga del disparo parece injustificada tanto por el alcance como por el daño, y además es incómodo apuntar cuando se juega con un gamepad.

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Con la espada larga ocurre algo parecido. La animación de su ataque especial parece creada para una espada ropera, no para una hoja voluminosa, y dura más que los ataques de algunos enemigos. Al mismo tiempo, no hay cancelación de la animación con un rodaje, por lo que Will recibirá bofetadas aleatorias hasta que el jugador estudie los hábitos de los oponentes. Tal vez esto también se deba a mi gusto personal: si hay una alternativa, casi siempre evito las armas pesadas de dos manos.

Pero los guantes me sorprendieron gratamente: cortar rápidamente a los enemigos siempre da placer, y los efectos elementales, como los rayos, se acumulan notablemente más rápido. La lanza, por su parte, destaca por la posibilidad de controlar la distancia: varios ataques precisos, un cambio de posición, y las puntas ya vuelan hacia el enemigo como proyectiles. Más tarde se pueden hacer autodirigidos, aunque esta opción no se abre de inmediato, sino en la herrería, dentro de la progresión.

Cada arma tiene cuatro variaciones con diferentes efectos pasivos, que compensan la relativa modestia de las mejoras en las carreras. Las mejoras no cambian el juego, pero permiten encontrar gradualmente el estilo de combate más cómodo.

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Los jefes completan cada ubicación y sirven como prueba de atención, y un poco de reacción. Sus ataques se leen con claridad, las fases difieren en ritmo, pero rara vez presentan sorpresas. Los patrones se memorizan rápidamente, por lo que la dificultad se siente moderada: el éxito depende más de las mejoras recogidas y la precisión que de la habilidad y el sentido de la sincronización. Un par de pociones curativas suelen hacer su trabajo, y a veces basta con no ser codicioso y no apresurarse.

Algunos combates destacan por su diseño y puesta en escena. Por ejemplo, la pelea contra Monte, que controla una raya voladora en la segunda ubicación de Eolia, la Bahía Aullante. Es espectacular, a gran escala y se siente como un final, lo cual es lógico, ya que en esencia es el jefe principal del acceso anticipado.

Sin embargo, el juego no se equilibra de inmediato. Al principio, los enemigos parecen demasiado resistentes incluso en la dificultad normal, y la alta no está bien ajustada. Lo que más se nota es la falta de objetos de curación. Su mejora está disponible en un NPC aparte: con el tiempo, puedes aumentar el suministro de pociones y desbloquear una fuente termal frente al jefe. Al principio, solo restaura una parte de la salud, y después de la mejora, la restaura por completo. Pero el caso es que no solo hay que mejorar las armas y los consumibles.

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Tetris con trampa

Una vez que te deshaces de los enemigos, entra en juego el siguiente elemento clave de Moonlighter 2: la gestión del inventario. Durante las incursiones, abres cofres con reliquias (dos aleatorias y una a elegir), y todo esto debe colocarse de forma inteligente en la mochila.

«Inteligentemente» no es una forma de hablar: además de los objetos comunes sin efectos, hay reliquias especiales que influyen en las adyacentes. Algunas las potencian, otras las destruyen o cambian sus propiedades, convirtiendo el llenado de la mochila en un pequeño rompecabezas táctico.

Cada celda tiene un significado: si la colocas mal, perderás parte del botín, y si combinas correctamente, puedes exprimir al máximo el espacio limitado. Con el tiempo, la mecánica se vuelve familiar e incluso agradable, aunque al principio ralentiza notablemente el ritmo después de cada arena.

Especialmente teniendo en cuenta que los efectos de las reliquias difieren en cada uno de los tres mundos: desde la quema y la armadura en el primero hasta la electrificación y la acumulación en el segundo y las metamorfosis en el tercero.

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Estas últimas, por cierto, parecen las menos equilibradas: la transformación de unas reliquias en otras depende más del azar, y la mochila a menudo se llena de basura inútil (léase: barata).

En lo demás, los sistemas son similares, pero la principal dificultad es el volumen limitado de la mochila. Al principio, no hay suficiente espacio para guardar reliquias de repuesto sin activar su efecto. Por ejemplo, un objeto que quema la reliquia de la izquierda se puede colocar en la ranura extrema para que la habilidad no se active, y cuando sea necesario, moverlo al lugar correcto.

A medida que se mejora la mochila, hay más posibilidades. También se mejora por separado la calidad del botín: aumenta la probabilidad de que caigan reliquias raras y mejoras de combate.

¿Para qué sirve todo esto? La disposición y las propiedades de las reliquias determinan directamente el conjunto final de trofeos, y por lo tanto, los ingresos de su venta. Después de todo, después de regresar a la superficie, todo lo encontrado debe venderse en la propia tienda: la tienda «Luz de Luna».

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Trabajo en dos turnos

Nuestro protagonista trabaja prácticamente sin fines de semana y sin dormir. Echar una cabezada en la cama, por supuesto, es posible, pero normalmente solo vale la pena recuperar el aliento después de una intensa incursión en busca de trofeos, e inmediatamente comienza el segundo turno, el comercial. Como antes, el jugador establece los precios de las reliquias encontradas, pero ahora el sistema es más comprensible y claro.

El primer precio se puede establecer cualquiera, y luego solo queda observar la reacción de los compradores. Hay cuatro opciones: comprarán con entusiasmo si el precio es demasiado bajo; comprarán con alegría si es óptimo; refunfuñarán descontentos, pero pagarán si te has excedido un poco; o simplemente se irán si el producto está claramente sobrevalorado.

Al principio, hay que adivinar, construyendo la propia política de precios, pero el precio óptimo encontrado se guarda automáticamente, por lo que no es necesario repetir los experimentos. El estado de ánimo de los compradores se muestra con emoticonos emergentes: una solución sencilla, pero comprensible.

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La venta al precio óptimo llena un contador especial: un análogo local de las mejoras de las incursiones de combate. Cuando la escala se llena, puedes activar bonificaciones temporales para la sesión comercial: aumentar el valor de las reliquias o aumentar la probabilidad (y el tamaño) de las propinas. La cantidad de mejoras disponibles y su fuerza dependen de una rama de mejora separada.

Todo esto está a cargo de un asistente automatizado 34BX03, un robot que calcula el margen de beneficio en función de la rareza de la reliquia, permite almacenar productos entre incursiones, abrir nuevas mejoras e incluso personalizar la tienda: cambiar el color de las paredes, el suelo, el modelo de la caja registradora y otros detalles decorativos.

Sin embargo, los muebles que se instalan a través de él no solo influyen en el aspecto visual. Las vitrinas, las alfombras, las banderas y las estatuas dan efectos pasivos: aumentan el aumento de las propinas, aumentan el valor de ciertos tipos de reliquias o aceleran su venta. Esto obliga a pensar en la distribución de la tienda y optimizar el espacio comercial.

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Los compradores que visitan la tienda también son diferentes entre sí. Además de los ciudadanos comunes, hay coleccionistas que buscan reliquias específicas y están dispuestos a pagar más por ellas, así como derrochadores sin sentido que comprarían todo a un precio inflado, en esencia, los mismos coleccionistas, solo que poco exigentes.

En teoría, el sistema comercial parece sencillo, pero en combinación con el resto de las mecánicas funciona. Sin embargo, para dar un verdadero paso adelante, todavía le falta profundidad. Por ejemplo, me resulta difícil recomendar el juego a aquellos que buscan un simulador de comercio completo: hay proyectos mucho más elaborados. Del mismo modo, a los fanáticos de los «roguelikes» de combate les sugeriría que comenzaran con Hades II o Curse of the Dead Gods. Esta sensación de ligera «suboptimización» se extiende por casi todos los aspectos del juego.

Sin embargo, es precisamente la interconexión de todos los elementos lo que recuerda por qué una vez amaron Moonlighter: por una idea simple, pero honesta, donde cada acción en una parte del juego se refleja en otra. El comercio, la extracción, la gestión del inventario y las mejoras funcionan como un ciclo único, completo y a su manera acogedor. No retuerce las manos, no pone a prueba los nervios, sino que simplemente da la oportunidad de pasar agradablemente varias tardes; en la etapa actual, el desbloqueo completo y el paso del contenido disponible tomarán alrededor de veinte horas.

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Baches del acceso anticipado

Por último, me gustaría señalar una serie de desventajas y deficiencias que no parecen críticas, pero pueden arruinar la impresión. En la etapa actual, el juego, por ejemplo, no tiene guardado durante la incursión. Esto significa que no puedes salir del juego en medio de una salida y luego continuar; todo el progreso y el botín en este caso desaparecerán.

Pero, si no hay suficiente tiempo para completar la incursión, puedes abandonarla voluntariamente incluso durante la batalla, guardando todo lo encontrado. Teniendo en cuenta que al morir las reliquias en la mochila pierden la mitad de su valor, esta posibilidad subraya la idea de que a veces la incursión se realiza exclusivamente para ganar dinero: eliges la ruta más rentable y obtienes mejoras de combate por el principio residual.

También durante las pruebas me encontré con un error: un enemigo volador se quedó suspendido en el aire y resultó inalcanzable para los ataques cuerpo a cuerpo, y no podía dispararle, ya que la munición del "хлюпострел" se agotó y no había forma de reponerla, ya que el resto de los enemigos ya estaban muertos. Aquí, de nuevo, la posibilidad de interrumpir la carrera y guardar el botín me salvó, pero la situación sigue siendo desagradable.

En el resto, el juego funciona de forma estable: no me he encontrado con otros errores graves o problemas técnicos. Los que hay parecen ser casos aislados; probablemente se solucionen en futuras actualizaciones.

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Diagnosis

La idea de combinar un simulador de comercio con un "roguelike" de combate fue lo que aseguró gran parte del éxito del Moonlighter original: le daba sentido a la esencia misma de las carreras por el botín. Moonlighter 2 conserva esta fórmula y la desarrolla de forma precisa, sin intentar reinventar la rueda. Sin embargo, a pesar de la abundancia de mejoras cosméticas y de sistemas, el equilibrio general entre los elementos aún no se siente del todo logrado.

El sistema de combate es agradable y dinámico, a veces incluso más profundo que el de muchos competidores directos, ya que aquí realmente se pueden utilizar todas las habilidades. Sin embargo, su potencial está limitado por la progresión dentro de la carrera.

La gestión del inventario sigue siendo interesante, pero claramente le falta flexibilidad; esto se nota especialmente en la tercera ubicación, donde los efectos de las reliquias parecen menos elaborados.

El comercio al principio es adictivo, pero con el tiempo se convierte en una rutina comprensible, basada en la repetición de reglas ya aprendidas.

Por lo tanto, ninguna de las mecánicas por sí sola es un logro sobresaliente, pero ahí radica la magia de Moonlighter. Solo juntos forman un ciclo completo y acogedor, en el que simplemente es agradable estar: las mazmorras traen botín, la tienda lo convierte en oro, el oro en mejoras y las mejoras te dan la oportunidad de sentirte más seguro en la siguiente carrera.

Al mismo tiempo, el potencial del juego es evidente. Con la aparición de nuevas ubicaciones, las mejoras de combate seguramente se volverán más diversas, aparecerán nuevos tipos de reliquias y formas de interactuar con ellas. Incluso en los mundos ya abiertos, los desarrolladores han dejado indicios directos de expansión: las inscripciones "próximamente" prometen futuros desafíos y eventos. Por ahora, no toda la mejora de la tienda está disponible, y de las seis pruebas del Almacén Infinito solo se han implementado cuatro.

Esto da esperanza de una profundización de los sistemas existentes y la aparición de nuevos; además, Digital Sun promete aún "algunas sorpresas". Y si el equipo logra desarrollar las ideas declaradas, Moonlighter 2 puede crecer de una secuela cuidadosa a una continuación completa que avanza con confianza.

Ya ahora el juego es definitivamente recomendable para los fans del original, y todos los que duden deberían echarle un vistazo con la suscripción a Xbox Game Pass, esperar el lanzamiento de la versión completa o esperar un descuento.

Moonlighter 2: The Endless Vault
Xbox Series X|S

Moonlighter 2: The Endless Vault

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