Los tráileres no transmiten ni una décima parte de la locura que se vive en Romeo is a Dead Man. El estudio Grasshopper, liderado por Goichi Suda, toma las reglas no escritas del diseño de juegos, las hace pedazos, arroja los fragmentos a la cara del jugador y lo arrastra a través del tiempo y el espacio. Y aunque por separado los elementos de este juego parecen torcidos, juntos forman una mezcla explosiva de la que es imposible despegarse.
No hay historia más triste en el mundo
El protagonista es Romeo Stargazer, un joven ayudante del sheriff del pueblo de Deadford, Pensilvania. Durante una patrulla nocturna, conoce a una misteriosa joven llamada Juliet Dendrobium; entre ellos surge un romance, pero la felicidad dura poco. Juliet desaparece y, al poco tiempo, la ciudad se ve envuelta en una especie de apocalipsis zombi.
En uno de los enfrentamientos con un "caminante blanco" local, a Romeo le arrancan media cara. En el último momento, aparece de una grieta temporal su abuelo, el excéntrico científico Benjamin, y le implanta en el ojo a su nieto un sistema experimental llamado "Engranaje Muerto".
Así es como Romeo se convierte en Deadman. Lleva un elegante casco, casi como el de Yoshimitsu de Tekken, un brazo mecánico y una ciber-katana. El propio Benjamin, por alguna razón inexplicable, se convierte en un parche parlante en la chaqueta de Romeo. O mejor dicho, ya Deadman.
La acción transcurre en 2019, tras una catástrofe de singularidad que ha fracturado la realidad. El control de las fisuras lo ejerce la Policía Espacio-Temporal del FBI, donde Romeo ingresa.
Irónicamente, Juliet resulta ser una de las infractoras más peligrosas: dondequiera que aparece, inevitablemente se produce una catástrofe. Romeo se ve obligado a perseguirla a través de épocas y mundos para matar a su propia amada una y otra vez. En verdad, "no hay historia más triste en el mundo".
Kill the Past
Sería un error percibir lo que ocurre como una variación más sobre el tema de Shakespeare. Los paralelismos son evidentes: los nombres, el motivo del amor trágico, citas sueltas. Pero ahí termina la similitud, e incluso estos elementos no se utilizan como cabría esperar de una historia en la que se encuentran Romeo y Julieta.
La historia se presenta de forma fragmentada, tanto en la forma como en el contenido. Suda51 no trabaja con la narrativa tradicional; trabaja con emociones, imágenes y significados, a través de paneles de cómic, escenas en formato de novela visual, videoclips musicales, escenas de corte clásicas y diálogos.
Especialmente memorables son los flashbacks en el café, donde Romeo y Juliet simplemente se sientan a una mesa y hablan. Al principio todo parece casi despreocupado, pero con cada nueva escena aparece más tensión y ansiedad oculta. Al mismo tiempo, el jugador entiende desde el principio que esta historia no acabará bien.
Aparte, cabe destacar la música, elegida a la perfección: representa casi la mitad del efecto emocional. Si te engancha la canción de esta escena, es Nothing Left, Don’t Know Why — Luby Sparks. Después de terminar el juego, tuve que esforzarme bastante para encontrarla.
Por último, señalar que tras este viaje a través del tiempo y el espacio se esconde una capa psicológica bastante definida. No es necesario analizarla para disfrutar de lo que ocurre, pero añade profundidad a la historia.
En esencia, estamos ante una metáfora cotidiana, deliberadamente hiperbolizada, triste y a la vez romántica. Y, por supuesto, directamente relacionada con uno de los temas clave de Suda51: "mata el pasado" (kill the past).
Slasher de la vieja escuela
Romeo is a Dead Man es un slasher lineal clásico, dividido en capítulos con limpieza obligatoria de escenarios y un jefe al final. Si has jugado a juegos de acción de la época de Xbox 360, la sensación te resultará familiar desde los primeros minutos.
Cada capítulo representa una anomalía temporal distinta, en cuyo epicentro siempre hay alguien lo suficientemente loco como para provocar un fin del mundo local. A veces es la propia Juliet, que sin más puede arrancarse la cabeza y convertirse en un gigante al estilo de "Ataque a los Titanes", y el juego ni siquiera intenta explicarlo.
Los enemigos comunes se repiten, pero poco a poco aparecen nuevos tipos de monstruos de élite que requieren buscar un enfoque, sobre todo cuando se juntan. Entre los inconvenientes evidentes, algunos jefes intermedios regresan. En una campaña más larga, esto seguramente parecería una seria desventaja, pero aquí simplemente no da tiempo a que resulte aburrido.
Al mismo tiempo, el juego no se convierte en una simple carrera de pasillo de un punto a otro. Los niveles se construyen sobre la alternancia de espacio "real" y subespacio. En la primera fase, se trata de lugares bastante comunes: el ayuntamiento, un centro comercial y otros lugares donde vas machacando metódicamente a los monstruos y avanzando hasta que el camino es bloqueado por un televisor flotante. Al entrar en contacto con él, Romeo es transportado a un laberinto digital formado por celdas cúbicas brillantes.
En el interior te esperan sencillos rompecabezas (que no evolucionan en absoluto y al final se presentan en una cantidad criminal), la búsqueda de fragmentos de llave y los intentos de abrir el siguiente pasaje en el nivel "real". Una vez reunidos los elementos necesarios, vuelves atrás y vuelves a destrozar a los monstruos. Este esquema se repite de un capítulo a otro y da a toda la aventura un ritmo comprensible.
A veces, el subespacio empieza a cansar. Se vuelve más complejo en su estructura, pero apenas cambia en apariencia, lo que facilita perderse, empezar a dar vueltas y recordar frenéticamente de qué televisor te has caído aquí. No es crítico, pero el ritmo en esos momentos baja notablemente; al fin y al cabo, lo principal en Romeo is a Dead Man son los combates.
El sistema de combate se basa en un conjunto estándar: golpes ligeros y pesados, volteretas, armas de fuego. No hay barra de resistencia; al fin y al cabo, es un slasher, no un soulslike. Pero tampoco llega a la profundidad de Devil May Cry en cuanto a mecánica. Los combos son lo más sencillos posible: varias opciones de animación en función del número de pulsaciones, y gracias. La mayoría de los enemigos comunes se eliminan fácilmente con un simple clic en el ataque ligero, a menudo incluso sin necesidad de esquivar.
El secreto está en que, al destrozar a los enemigos, Romeo absorbe su sangre. Cuando la escala correspondiente se llena, puede activar el "Verano Sangriento", un poderoso ataque de área que convierte la pantalla en un espectáculo de fuegos artificiales de confeti y litros de sangre virtual. Al mismo tiempo, la habilidad restaura ligeramente la salud y es capaz de interrumpir incluso los ataques de los jefes. En el fragor de la batalla, funciona casi a la perfección y subraya claramente el principio principal del sistema de combate local: la mejor defensa es un buen ataque.
El arsenal se abre con bastante rapidez: cuatro tipos de armas cuerpo a cuerpo y otras tantas de fuego. Katana, espada pesada, guantes mecánicos, lanzas dobles; pistola, escopeta, ametralladora y lanzacohetes. En el caso de las armas blancas, las diferencias se notan más bien a nivel de ritmo y fuerza de los golpes: más rápido pero más débil, o más lento pero más doloroso. No hay una diferencia táctica profunda entre ellas, por lo que la elección se reduce principalmente a las preferencias personales.
Pero las armas de fuego difieren mucho más. En el juego hay enemigos de élite y jefes con puntos débiles que hay que disparar con precisión, así como pequeños enemigos voladores como los cuervos. Se sabe que disparar a los gorriones con un cañón es una idea dudosa, por lo que para diferentes tareas hay que elegir el arma adecuada.
Sin embargo, es importante entender que el sistema de combate no se revela de inmediato y puede ser francamente irritante durante las primeras horas. Romeo se siente pesado: los golpes fallidos lo hacen tambalearse fácilmente, apuntar con armas de fuego es lento e incómodo, y los grupos densos de enemigos castigan rápidamente cualquier error. Además, la ausencia de una cancelación de animaciones normal al intentar pasar bruscamente de un ataque a una evasión dificulta la experiencia; según los estándares modernos, esto parece bastante arcaico.
A medida que avanzas, la situación mejora gradualmente. La mejora permite acelerar la acumulación de "Verano Sangriento", aumentar la velocidad de apuntado y otros parámetros que influyen directamente en la comodidad en el combate. Aparecen parches con efectos pasivos, por ejemplo, que reducen el tambaleo al recibir daño.
Sí, desde fuera esto parece un esquema clásico de "el desarrollador primero crea un problema y luego vende su solución", pero dentro del juego estas mejoras son realmente gratificantes: con ellas empiezas a obtener un placer perverso del caos que ocurre en la pantalla.
Mención aparte merecen los efectos negativos. Algunos jefes y trampas imponen una desventaja que desactiva temporalmente las armas y habilidades. Para deshacerse de ella, debes introducir rápidamente algo parecido al "código Konami" mientras esquivas los ataques; cualquier golpe reinicia la secuencia. Suena a broma, pero es un elemento de diseño totalmente consciente, subordinado a dos principios clave del juego: la eclecticidad y la gamificación.
Un juego dentro de un juego dentro de un juego
Fuera de la carnicería, Romeo is a Dead Man adquiere mecánicas adicionales. Formalmente, se podría prescindir de ellas: quedaría un slasher básico, a veces torpe, que se olvida fácilmente justo después de los créditos. Pero Suda51 parece negarse rotundamente a permitirlo. Constantemente subraya que lo que tenemos delante es su obra de autor, no un simple conjunto de arenas con enemigos. Por lo tanto, todo está generosamente repleto de gamificación y una mezcla ecléctica de ideas, sistemas y soluciones visuales que conforman el aspecto único del proyecto.
Cuando Romeo muere, en lugar de la pantalla habitual de Game Over, aparece una ruleta. Permite obtener una bonificación aleatoria al reaparecer: defensa mejorada, daño aumentado o incluso resurrección directamente en el punto de muerte.
Con cierta habilidad, la flecha se puede detener donde se necesita, lo que en teoría permite resucitar infinitamente incluso en las batallas contra jefes. En la máxima dificultad, esta concesión se desactiva.
La dificultad, por cierto, también se elige de forma poco trivial: a través de variedades de chocolate. Esta es una referencia directa a una escena de "Las sombrías aventuras de Billy y Mandy", que se emitía en los años 2000 en 2×2:
- El blanco con pistachos está destinado a los jugadores más cautelosos;
- El de leche con nueces es un "normal" condicional para una partida cómoda;
- Es mejor dejar para más tarde el naranja agridulce con cacao indonesio. En la primera partida, puede quitar rápidamente cualquier deseo de jugar; Mikhail Shkredov no mentirá.
Entre misiones, Romeo regresa a la nave espacial de la Policía Espacio-Temporal "Última Noche", un centro peculiar estilizado como un JRPG de 16 bits con vista desde arriba. Aquí viven los empleados del departamento y la familia del héroe, incluyendo a su madre, su hermana y una versión alternativa de su abuelo, bastante vivo y enérgico.
La madre de Romeo dirige la cocina. Puedes jugar a un minijuego con ella para preparar curry, y la fuerza y la duración de la bonificación temporal después de comer dependen de lo bien que salga todo.
La hermana está a cargo del invernadero. De las semillas que caen de los enemigos, Romeo cultiva los llamados "Bastardos", ayudantes zombis con diversas habilidades: instalación de torretas, autodestrucción, campo de ralentización, curación y otras opciones de apoyo.
Se pueden cruzar, organizando combates de gladiadores en los que el ganador absorbe la fuerza del perdedor. En combate, estas criaturas actúan como habilidades activas adicionales, por lo que no debes ignorar por completo este sistema.
La mejora de las características también se ha trasladado fuera de los menús habituales con cifras áridas. La mejora de los parámetros se produce en el laberinto arcade DeadGear Cannon, claramente inspirado en Pac-Man. Por el campo se dispersan iconos de salud, daño y otras características, y la longitud de la ruta disponible está determinada por el recurso acumulado al destruir enemigos.
La tarea del jugador es trazar la ruta óptima para recoger el máximo de mejoras en una sola partida. Como resultado, el desarrollo del personaje se convierte en una especie de minijuego logístico. Al mismo tiempo, la configuración se puede restablecer y redistribuir tantas veces como sea necesario, ajustando la ruta a los recursos y necesidades actuales.
La transición entre capítulos también está diseñada como un sistema independiente de varios pasos. Para descubrir el siguiente punto de destino, Romeo primero escanea el universo, pasando por una especie de arkanoid de cuatro lados: controlando cuatro plataformas a la vez, debes golpear la bola para que caiga justo en el centro del campo.
Después de esto, el jugador puede tomar el control de la nave espacial y salir al espacio abierto. Desde aquí, puedes ir al siguiente capítulo de la historia o visitar los "Palacios de Atenea", mazmorras generadas por procedimientos donde se obtienen parches con efectos pasivos y recursos adicionales para la mejora. Al mismo tiempo, durante el vuelo tiene sentido interceptar la basura espacial que pasa: los materiales recogidos se intercambian por componentes para mejorar las armas.
¿Crees que eso es todo? En absoluto. En el centro se esconde otra actividad extraña: una novela visual diseñada como un simulador de citas despiadado con la enfermera local. Para ver el final, debes responder correctamente a 99 preguntas seguidas. Para cada una, solo tienes 10 segundos, y cualquier error reinicia instantáneamente el progreso.
No hay premios especiales por esta hazaña, solo una breve escena de broma al final. Sin pistas, es casi imposible superarlo: no hay idioma ruso, hay muy poco tiempo y tienes que leer la pregunta, las opciones, tomar una decisión, y así casi cien veces sin un solo error. Suena absurdo, pero así es como funciona.
Eclecticismo gestionado
Todo esto puede tomarse fácilmente como una sobrecarga y un capricho de diseño, pero para Suda51 cada rareza funciona para una tarea: no dejar que el jugador se aburra ni por un minuto. La forma de presentación cambia constantemente, como si el juego se negara fundamentalmente a ser una sola cosa.
Su lenguaje visual está compuesto por una multitud de elementos aparentemente incompatibles. El menú de configuración de repente parece una interfaz de ZX Spectrum, algunos episodios están coloreados con el característico fósforo verde de los viejos monitores de los 80.
Los capítulos tampoco siempre se mantienen como un slasher puro. Uno de repente se convierte en un horror psicológico viscoso con una atmósfera pesada y opresiva y tareas grotescas, donde debes controlar los electrodos en el cerebro de un paciente para hacerle explotar la cabeza. Otro, por el contrario, cruza inesperadamente una novela visual de píxeles con un nivel al estilo de Flappy Bird, que se alterna con un clip ácido con hip-hop japonés.
Y no es solo un vertedero caótico de trucos visuales, sino un viaje bastante consciente a través de diferentes épocas de los medios: desde las máquinas recreativas de los 80 y la nostalgia de 16 bits hasta los juegos de acción de la época de Xbox 360 y el 3D moderno. El juego está impregnado de la estética de diferentes generaciones y técnicas abiertamente posmodernas.
Las referencias al anime, la cultura pop, el trash-horror y los trabajos anteriores de la propia Grasshopper Manufacture no se enmascaran, sino que se exhiben de forma demostrativa. Sin embargo, no es necesario reconocerlos todos; puedes simplemente avanzar a toda velocidad, aceptando lo que sucede como una atracción de sorpresa constante. Romeo is a Dead Man recuerda regularmente que es, ante todo, un videojuego que juega conscientemente con su propia forma.
La banda sonora se mantiene en la misma clave demente que todo el juego. Aquí coexisten el hip-hop japonés, el nu-metal y el punk-rock con riffs de guitarra gruesos, la electrónica alegre, el dark-ambient viscoso, y en algunos lugares irrumpe repentinamente la música clásica, por supuesto, "Romeo y Julieta" de Sergei Prokofiev.
En el papel, este cóctel parece absolutamente incompatible, y fuera del contexto de lo que está sucediendo, la mayoría de las composiciones difícilmente causarán una gran impresión. Pero dentro del juego, esta ecléctica está perfectamente dispuesta y, al final, funciona como un todo.
Por último, sobre el aspecto técnico. En el lanzamiento, el juego funcionaba muy mal: en una RTX 4070 Super a 1440p, tuve que bajar la configuración de "ultra" a "alta" y fijar 60 FPS, de lo contrario no había estabilidad. Sin embargo, los desarrolladores lanzaron un parche importante que solucionó los problemas de rendimiento más dolorosos. Después de eso, obtuve cómodos 100+ fotogramas por segundo con DLSS en "calidad", que aquí por alguna razón se llama Very High, sin mayores compromisos. En nativo 1440p en "ultra", el juego mantiene establemente alrededor de 70 FPS.
Sin embargo, Romeo is a Dead Man no se ha convertido repentinamente en un estándar tecnológico. Las animaciones todavía son toscas en algunos lugares, los detalles cojean y algunas escenas revelan su bajo presupuesto. No se trata, por supuesto, de los segmentos de píxeles; incluso en los mejores momentos, el juego en general parece una remasterización cuidada de un proyecto de la época de Xbox 360.
Pero cuando, como una montaña rusa, te lleva a través de todo el espectro de emociones, empiezas a hacer la vista gorda. Durante una partida, tienes tiempo para asustarte, reírte, sentir vergüenza ajena y cortar con entusiasmo a los enemigos en sangrientos pedazos. A pesar de lo absurdo de lo que sucede, todo se suma a una experiencia completa y vívida que permanece en la memoria durante mucho tiempo.
Romeo is a Dead Man puede cansar o exasperar con su sobrecarga, pero casi siempre devuelve el interés con otro movimiento inesperado: un cambio brusco de género, una escena repentinamente conmovedora o otro episodio demente. Es una obra de autor única que irrita y encanta al mismo tiempo, y es precisamente por esta amplitud emocional que quieres perdonarle mucho. Y además, al final muestran un dibujo animado. Literalmente, anime al estilo de "Gundam".
Esto no es "¡Espera un minuto!" de "Electrónica". Esto es Romeo is a Dead Man de Grasshopper Manufacture.
Veredicto
Romeo is a Dead Man es uno de esos juegos que, según todas las reglas, deberían desmoronarse. Combate torpe, decisiones obsoletas, diseño francamente controvertido: en cualquier otra situación, esto sería suficiente para una condena. Pero aquí todo funciona al revés. Estamos ante un proyecto de autor ecléctico, descarado, a veces repulsivo, pero verdaderamente vivo, que escupe demostrativamente en la corriente principal.
No es un juego perfecto, ni siquiera simplemente bueno. Pero es un "Juego" con mayúscula. Aquí todo, desde el menú principal hasta los créditos finales, está hecho con una clara comprensión de la idea y el deseo de brindar al jugador una experiencia que no existe en ningún otro lugar. Extraño, brusco, a veces incómodo, toca el alma y se recuerda mucho más que decenas de lanzamientos cuidadosamente calibrados que desaparecen de la memoria en una semana.
Si estás cansado de proyectos seguros o simplemente te gusta la "japonería" concentrada, pruébalo. O te enamorarás de este frenesí de autor, o lo odiarás. Seguro que no te dejará indiferente.
Personalmente, con gusto "mataría el pasado", borraría mi memoria y pasaría por todo esto de nuevo, sin tener la menor idea de qué sorpresas han preparado los genios y locos de Grasshopper Manufacture.