Трейлеры не передают и десятой доли того безумия, которое творится в Romeo is a Dead Man. Студия Grasshopper во главе с Гоити Судой берёт негласные правила геймдизайна, рвёт их на части, швыряет обрывки игроку в лицо — и протаскивает его сквозь время и пространство. И хотя по отдельности элементы этой игры кажутся кривыми, вместе они образуют гремучую смесь, от которой просто невозможно оторваться.
Нет повести печальнее на свете
Главный герой — Ромео Старгейзер, молодой помощник шерифа из провинциального Дэдфорда, штат Пенсильвания. Во время ночного патруля он встречает загадочную девушку Джульетту Дендробиум; между ними вспыхивает роман — но счастье длится недолго. Джульетта исчезает, а вскоре город охватывает нечто вроде зомби-апокалипсиса.
В одном из столкновений с местным «белым ходоком» Ромео сносит половину лица. В последний момент из временного разрыва появляется его дед, эксцентричный учёный Бенджамин, и имплантирует в глаз внука экспериментальную систему «Мёртвая шестерёнка».
Так Ромео превращается в Дэдмена. На нём стильный шлем, почти как у Ёсимицу из Tekken, механическая рука и киберкатана. Сам Бенджамин по совершенно необъяснимой причине превращается в говорящую нашивку на куртке Ромео. Точнее, уже Дэдмена.
Действие происходит в 2019 году, после катастрофы сингулярности, расколовшей реальность. Контроль над разломами осуществляет Пространственно-временная полиция ФБР, куда и поступает Ромео.
По иронии судьбы Джульетта оказывается одной из самых опасных нарушительниц: где бы она ни появлялась, неизбежно начинается катастрофа. Ромео вынужден преследовать её сквозь эпохи и миры, чтобы каждый раз убивать собственную возлюбленную. Вот уж действительно «нет повести печальнее на свете».
Kill the Past
Воспринимать происходящее как очередную вариацию на тему Шекспира было бы ошибкой. Параллели лежат на поверхности — имена, мотив трагической любви, отдельные цитаты. Но на этом сходство заканчивается, и даже эти элементы используются не так, как ожидаешь от истории, где встречаются Ромео и Джульетта.
История подаётся фрагментарно — и по форме, и по содержанию. Суда51 не работает с традиционным нарративом; он работает с эмоциями, образами и смыслами — через комиксные панели, сцены в формате визуальной новеллы, музыкальные клипы, классические кат-сцены и диалоги.
Особенно врезаются в память флешбэки в кафе, где Ромео и Джульетта просто сидят за столиком и разговаривают. Сначала всё выглядит почти беззаботно, но с каждой новой сценой появляется всё больше напряжения и скрытой тревоги. При этом игрок с самого начала понимает, что ничем хорошим эта история не закончится.
Отдельно стоит отметить безупречно подобранную музыку: на неё приходится едва ли не половина эмоционального эффекта. Если зацепит трек из этой сцены, то это Nothing Left, Don’t Know Why — Luby Sparks. После прохождения мне пришлось изрядно повозиться, чтобы его найти.
Напоследок отмечу, что за этим путешествием сквозь время и пространство скрывается вполне отчётливый психологический слой. Его необязательно анализировать, чтобы получать удовольствие от происходящего, но он заметно добавляет истории глубины.
По сути, перед нами житейская метафора — намеренно гиперболизированная, грустная и одновременно романтичная. И, разумеется, напрямую связанная с одной из ключевых тем Суды51 — «убей прошлое» (kill the past).
Слэшер старой школы
В основе Romeo is a Dead Man — классический линейный слэшер, разбитый на главы с обязательной зачисткой арен и боссом в конце. Если застали экшены эпохи Xbox 360, ощущение будет знакомым с первых минут.
Каждая глава представляет собой отдельную временную аномалию, в эпицентре которой неизменно оказывается кто-нибудь достаточно поехавший, чтобы устроить локальный конец света. Иногда это сама Джульетта, которая без лишних церемоний может оторвать себе голову и превратиться в гиганта в духе «Атаки титанов» — и игра даже не пытается это объяснить.
Рядовые противники повторяются, но постепенно появляются новые виды элитных монстров, требующие искать к ним подход, особенно когда они собираются вместе. Из явных минусов — некоторые промежуточные боссы возвращаются. В более длинной кампании это наверняка выглядело бы серьёзным недостатком, но здесь просто не успевает наскучить.
При этом игра не превращается в простую коридорную пробежку от точки к точке. Уровни выстроены на чередовании «реального» пространства и подпространства. В первой фазе это вполне обыденные места — здание мэрии, торговый центр и другие локации, где вы планомерно крошите монстров и продвигаетесь вперёд, пока путь не преградит парящий телевизор. При контакте с ним Ромео переносится в цифровой лабиринт, состоящий из светящихся кубических ячеек.
Внутри вас ждут простые головоломки (которые никак не развиваются и в финале представлены в преступном количестве), поиск фрагментов ключа и попытки открыть следующий проход на «реальном» уровне. Собрав нужные элементы, вы возвращаетесь обратно — и снова принимаетесь шинковать нечисть. Эта схема повторяется из главы в главу и задаёт всему приключению понятный ритм.
Иногда подпространство начинает утомлять. Оно становится сложнее по структуре, но внешне почти не меняется, из-за чего легко заплутать, начать ходить кругами и судорожно вспоминать, из какого телевизора вы вообще сюда провалились. Не критично, но темп в такие моменты заметно проседает — всё-таки главное в Romeo is a Dead Man — это сражения.
Боевая система опирается на стандартный набор: лёгкие и тяжёлые удары, перекаты, огнестрельное оружие. Полоски выносливости нет — всё-таки это слэшер, а не соулслайк. Но и до глубины Devil May Cry механике далеко. Комбо максимально упрощены: несколько вариантов анимации в зависимости от количества нажатий — и на том спасибо. Большинство рядовых врагов без труда разбирается обычным закликиванием лёгкой атаки, зачастую даже без необходимости уклоняться.
Секрет в том, что, разрубая врагов, Ромео впитывает их кровь. Когда соответствующая шкала заполняется, он может активировать «Кровавое лето» — мощную атаку по площади, превращающую экран в фейерверк из конфетти и литров виртуальной крови. При этом способность слегка восстанавливает здоровье и способна прервать даже атаки боссов. В гуще боя она работает почти безотказно и наглядно подчёркивает главный принцип местной боевой системы: лучшая защита — это нападение.
Арсенал открывается довольно быстро: четыре вида оружия ближнего боя и столько же огнестрельного. Катана, тяжёлый клинок, механические перчатки, парные копья; пистолет, дробовик, автомат и ракетница. В случае с холодным оружием различия ощущаются скорее на уровне темпа и силы ударов — быстрее, но слабее, или медленнее, зато больнее. Глубокой тактической разницы между ними нет, так что выбор в основном сводится к личным предпочтениям.
А вот огнестрел различается куда заметнее. В игре встречаются элитные противники и боссы с уязвимыми точками, которые нужно прицельно отстреливать, а также мелкие летающие враги вроде ворон. Известно, что палить из пушки по воробьям — сомнительная затея, поэтому под разные задачи приходится выбирать подходящее оружие.
Однако важно понимать: боевая система раскрывается далеко не сразу и в первые часы может откровенно раздражать. Ромео ощущается тяжеловесным — от пропущенных ударов он легко уходит в стаггер, прицеливание из огнестрела долгое и неудобное, а плотные группы врагов быстро наказывают за любую ошибку. Дополнительно мешает отсутствие нормальной отмены анимаций при попытке резко перейти от атаки к уклонению — по современным меркам это выглядит довольно архаично.
По мере прохождения ситуация постепенно выправляется. Прокачка позволяет ускорить набор «Кровавого лета», повысить скорость прицеливания и другие параметры, напрямую влияющие на комфорт в бою. Появляются нашивки с пассивными эффектами — например, уменьшающими стаггер при получении урона.
Да, со стороны это выглядит как классическая схема «разработчик сначала создаёт проблему, а потом продаёт её решение», но внутри игры такие апгрейды действительно радуют: с ними начинаешь получать извращённое удовольствие от происходящего на экране хаоса.
Отдельного упоминания заслуживают негативные эффекты. Некоторые боссы и ловушки накладывают дебаф, временно отключающий оружие и способности. Чтобы избавиться от него, нужно быстро ввести что-то вроде «кода Konami», одновременно уклоняясь от атак — любое попадание сбрасывает набор. Звучит как шутка, но это вполне осознанный элемент дизайна, подчинённого двум ключевым принципам игры: эклектике и геймификации.
Игра внутри игры внутри игры
За пределами рубилова Romeo is a Dead Man обрастает дополнительными механиками. Формально без них можно было бы обойтись — остался бы базовый, местами кривенький слэшер, который легко забывается сразу после титров. Но Суда51 будто принципиально не допускает этого. Он постоянно подчёркивает, что перед нами его авторская работа, а не просто набор арен с врагами. Поэтому всё вокруг щедро набито геймификацией и эклектичной смесью идей, систем и визуальных решений, которые и формируют уникальный облик проекта.
Когда Ромео погибает, вместо привычного экрана Game Over появляется рулетка. Она позволяет получить случайный бонус при возрождении — усиленную защиту, повышенный урон или даже воскрешение прямо в точке смерти.
При определённой сноровке стрелку можно остановить там, где нужно, что в теории позволяет бесконечно воскресать даже в боях с боссами. На максимальной сложности эту поблажку отключают.
Сложность, к слову, здесь тоже выбирается нетривиально — через сорта шоколада. Это прямая отсылка к сцене из «Ужасных приключений Билли и Мэнди», которые крутили в нулевых на 2×2:
- Белый с фисташками предназначен для самых осторожных игроков;
- Молочный с орехами — условный «нормал» для комфортного прохождения;
- Апельсиновый горько-сладкий с индонезийским какао лучше оставить на потом. На первом прохождении он способен быстро отбить всякое желание играть — Михаил Шкредов не даст соврать.
Между миссиями Ромео возвращается на звездолёт Пространственно-временной полиции «Последняя ночь» — своеобразный хаб, стилизованный под 16-битные JRPG с видом сверху. Здесь обитают сотрудники отдела и семья героя, включая маму, сестру и альтернативную версию деда, вполне себе живого и бодрого.
Мама Ромео заведует кухней. С ней можно сыграть в мини-игру по приготовлению карри, и от того, насколько удачно всё пройдёт, зависят сила и длительность временного бонуса после еды.
Сестра отвечает за оранжерею. Из семян, выпадающих с врагов, Ромео выращивает так называемых «Бастардов» — зомби-помощников с различными способностями: установкой турелей, самоподрывом, замедляющим полем, лечением и другими вариантами поддержки.
Их можно скрещивать, устраивая гладиаторские поединки, в которых победитель поглощает силу проигравшего. В бою такие существа выступают в роли дополнительных активных навыков, поэтому полностью игнорировать эту систему не стоит.
Прокачка характеристик также вынесена за пределы привычных меню с сухими цифрами. Улучшение параметров происходит в аркадном лабиринте DeadGear Cannon, явно вдохновлённом Pac-Man. По полю разбросаны значки здоровья, урона и других характеристик, а длина доступного маршрута определяется ресурсом, накопленным за уничтожение врагов.
Задача игрока — проложить оптимальный путь, чтобы за один заход собрать максимум усилений. В результате развитие персонажа превращается в своеобразную логистическую мини-игру. При этом билд можно сбрасывать и перераспределять сколько угодно раз, подстраивая маршрут под текущие ресурсы и потребности.
Переход между главами тоже оформлен как отдельная многоступенчатая система. Чтобы обнаружить следующую точку назначения, Ромео сначала сканирует вселенную, проходя своеобразный четырёхсторонний арканоид: управляя сразу четырьмя платформами, нужно отбить шарик так, чтобы он попал точно в центр поля.
После этого игрок может взять управление звездолётом и выйти в открытый космос. Отсюда можно либо отправиться к следующей сюжетной главе, либо заглянуть во «Дворцы Афины» — процедурно генерируемые подземелья, где добываются нашивки с пассивными эффектами и дополнительные ресурсы для прокачки. Заодно во время полёта имеет смысл перехватывать пролетающий космический мусор: собранные материалы затем обмениваются на компоненты для улучшения оружия.
Думаете, на этом всё? Вовсе нет. В хабе спрятана ещё одна странная активность — визуальная новелла, оформленная как безжалостный симулятор свиданий с местной медсестрой. Чтобы увидеть финал, нужно правильно ответить на 99 вопросов подряд. На каждый — всего 10 секунд, а любая ошибка моментально обнуляет прогресс.
Никаких особых призов за этот подвиг не предусмотрено — только короткая шуточная сценка в конце. Без подсказок пройти это почти нереально: русского языка нет, времени катастрофически мало, а нужно успеть прочитать вопрос, варианты, принять решение — и так почти сотню раз без единой осечки. Звучит абсурдно, но именно так оно и работает.
Управляемая эклектика
Всё это легко принять за перегруз и дизайнерскую прихоть, но у Суды51 каждая странность работает на одну задачу — не дать игроку заскучать ни на минуту. Форма подачи постоянно меняется, будто игра принципиально отказывается быть чем-то одним.
Её визуальный язык собран из множества несовместимых на первый взгляд элементов. Меню настроек внезапно выглядит как интерфейс ZX Spectrum, отдельные эпизоды окрашены в характерный зелёный фосфор старых мониторов 80-х.
Сами главы тоже далеко не всегда остаются чистым слэшером. Одна внезапно превращается в вязкий психологический хоррор с тяжёлой, давящей атмосферой и гротескными задачками, где нужно управлять электродами в мозге пациента, чтобы взорвать ему голову. Другая, напротив, неожиданно скрещивает пиксельную визуальную новеллу с уровнем в духе Flappy Bird, который сменяется кислотным клипом под японский хип-хоп.
И это не просто хаотичная свалка визуальных трюков, а вполне осознанное путешествие по разным эпохам медиа — от аркадных автоматов 80-х и 16-битной ностальгии до экшенов времён Xbox 360 и современного 3D. Игра пропитана эстетикой разных поколений и откровенно постмодернистскими приёмами.
Отсылки к аниме, поп-культуре, трэш-хоррору и прежним работам самой Grasshopper Manufacture не маскируются, а демонстративно выставлены напоказ. Впрочем, узнавать их все вовсе не обязательно — можно просто мчаться вперёд, принимая происходящее как аттракцион постоянного удивления. Romeo is a Dead Man регулярно напоминает, что она — прежде всего видеоигра, которая сознательно играет с собственной формой.
Саундтрек выдержан в том же безумном ключе, что и вся игра. Здесь соседствуют японский хип-хоп, ню-метал и панк-рок с жирными гитарными риффами, бодрая электроника, вязкий дарк-эмбиент, а местами внезапно прорывается классика — разумеется, «Ромео и Джульетта» Сергея Прокофьева.
На бумаге такой коктейль выглядит абсолютно несовместимым, и вне контекста происходящего большинство композиций вряд ли произведут сильное впечатление. Зато внутри игры эта эклектика идеально расставлена по местам и в итоге работает как единое целое.
Напоследок — о технической стороне. На релизе игра работала из рук вон плохо: на RTX 4070 Super в 1440p пришлось опустить настройки с «ультра» до «высоких» и зафиксировать 60 FPS, иначе стабильности не было. Однако разработчики выпустили крупный патч, закрывший самые болезненные проблемы производительности. После него я без особых компромиссов получал комфортные 100+ кадров в секунду с DLSS на «качестве», которое здесь почему-то называется Very High. В нативном 1440p на «ультрах» игра стабильно держит примерно 70 FPS.
Тем не менее Romeo is a Dead Man не стала внезапно технологическим эталоном. Анимации всё ещё местами грубоваты, детализация хромает, а некоторые сцены выдают бюджетность. Речь, конечно, не о пиксельных сегментах — даже в лучших моментах игра в целом выглядит как аккуратный ремастер проекта эпохи Xbox 360.
Но когда она, словно американские горки, проносит вас через весь спектр эмоций, на это начинаешь закрывать глаза. За одно прохождение вы успеете и испугаться, и посмеяться, и испытать испанский стыд, и с азартом нашинковать врагов в кровавые ошмётки. При всей абсурдности происходящего всё складывается в цельное, яркое переживание, которое надолго остаётся в памяти.
Romeo is a Dead Man способна утомить или вывести из себя своей перегруженностью, но почти всегда возвращает интерес очередным неожиданным ходом — резкой сменой жанра, внезапно трогательной сценой или очередным безумным эпизодом. Это уникальная авторская работа, которая одновременно раздражает и очаровывает, и именно за такую эмоциональную амплитуду ей хочется простить многое. А ещё в конце показывают мультик. Буквально — аниме в стиле «Гандам».
Это вам не «Волк с яйцами» от «Электроники». Это — Romeo is a Dead Man от Grasshopper Manufacture.
Вердикт
Romeo is a Dead Man — из тех игр, которые по всем правилам должны развалиться на части. Кривая боёвка, устаревшие решения, откровенно спорный дизайн — в любой другой ситуации этого хватило бы для приговора. Но здесь всё работает наоборот. Перед нами эклектичный, наглый, местами отталкивающий, но по-настоящему живой авторский проект, который демонстративно плюёт на мейнстрим.
Это не идеальная и даже не просто хорошая игра. Но это «Игра» с большой буквы. Здесь всё, от главного меню до финальных титров, сделано с чётким пониманием идеи и желанием подарить игроку опыт, которого больше нигде нет. Странная, резкая, временами неудобная, она трогает за душу и запоминается куда сильнее десятков аккуратно выверенных релизов, исчезающих из памяти уже через неделю.
Если вы устали от безопасных проектов или просто любите концентрированную «японщину», попробуйте. Либо вы влюбитесь в этот авторский угар, либо возненавидите его. Равнодушными он вас точно не оставит.
Лично я с радостью «убил бы прошлое», стёр себе память и прошёл всё это ещё раз, не имея ни малейшего представления о том, какие сюрпризы приготовили гении и безумцы из Grasshopper Manufacture.