Moonlighter возвращается спустя семь лет и удивляет. Тем, насколько осторожно разработчики обращаются с формулой оригинала. Невольно возникает вопрос: почему так долго, да ещё и в раннем доступе? Открываешь послужной список Digital Sun — а это ещё и создатели The Mageseeker и Cataclismo, — и понимаешь, что времени даром они не теряли. Но достаточно ли «безопасного» сиквела в 2025 году и чего ждать от полной версии — рассказываем в этом материале.
Смена перспективы
Начать стоит с самого заметного — с визуала. Иначе кто-нибудь непременно уцепится за мою фразу о «безопасном сиквеле», ведь даже невооружённым взглядом видно, насколько сильно Moonlighter 2 отличается от оригинала.
Разработчики отказались от пиксельной графики в пользу трёхмерной изометрии, сохранив общее настроение и узнаваемую цветовую палитру. Решение оказалось удачным: переход к 3D не меняет радикально характер игры, но делает её современнее и визуально чище.
Улучшенная анимация, понятная телеграфия атак и внимательная работа с освещением делают картинку выразительной, но не перегруженной. Модели персонажей и окружения выглядят аккуратно и естественно. Атмосфера при этом осталась прежней — та же размеренность, тот же ламповый уют, только в более собранном и плавном исполнении.
Общую гармонию подчёркивает саундтрек Кристофера Ларкина, который задаёт настроение каждой локации. И это, пожалуй, оптимальный результат для столь осторожного продолжения, которое на первый взгляд может показаться почти ремейком оригинала. Хотя, разумеется, это совсем не так.
Три месяца — как семь лет
События Moonlighter 2 разворачиваются спустя три месяца после финала оригинала. Для мира игры это совсем немного, но для игроков — почти семь лет ожидания. Уилл, Томо и Зенон пытаются начать новую жизнь после вторжения Молоха в Риноку. Судя по всему, эти три месяца они провели в режиме безмятежного ничегонеделания, пока однажды миссис Кэш не дала Уиллу пинка под зад и буквально не вышвырнула его в подземелье — добывать реликвии, продавать их и наконец-то начинать зарабатывать.
Базовая мотивация прозрачна, но уже после короткого обучающего пролога Уилл и компания сталкиваются с Бесконечным Хранилищем, внезапно возникшим посреди города. Оно обещает исполнить любое желание тому, кто пройдёт все испытания. Томо видит в этом шанс вернуться в Риноку, а игровой цикл получает дополнительный смысл, потому что ключевым условием испытаний становится заработок золота.
Так начинается новое приключение, по сути повторяющее путь первой части: снова лавка, снова вылазки за реликвиями и тот же вечный соблазн прихватить из подземелья чуть больше, чем можешь унести. При этом Digital Sun не спешит с интригой. Сюжет развивается фрагментарно, без попыток развернуть масштабную драму, и единственное, что успеваешь понять за пятнадцать часов игры — Молох всё ещё голоден и рано или поздно доберётся до Тресны, нынешнего убежища героев.
Три в одном
Основа геймплея осталась классической, но обрела более современную структуру. Выбрав стартовое оружие, игрок отправляется покорять одну из шести локаций — по две на каждый из трёх миров. Это уже не привычные подземелья, а разветвлённые зоны со своим сеттингом, врагами и условиями.
На каждой карте есть выбор маршрута: сундуки с реликвиями, ресурсы, временные бонусы или события с особыми правилами. Схема знакома по множеству «рогаликов», но работает надёжно и задаёт базовый уровень стратегии.
Поначалу разнообразие бонусов и типов комнат невелико: доступен лишь один мир, а новые эффекты появляются по мере продвижения. При этом каждая зона сводится к зачистке врагов, периодическим стычкам с мини-боссами и финальному боссу, уникальному для каждой локации.
Дополнительных активностей или вариативных событий в классической формуле разработчики пока не предлагают, а боевые усиления выглядят упрощённо — в основном это числовые бустеры вроде увеличения урона или снижения входящего.
В вакууме это кажется скромным для 2025 года, и особенно обидно отсутствие того самого волшебного момента, за который многие и полюбили жанр: когда в разгар забега синергия между улучшениями достигает пика, ломая привычные механики и превращая хаос в удовольствие. Тем не менее говорить, что синергии здесь нет вовсе или что игрок не чувствует роста силы, было бы неправильно — всё это присутствует, просто устроено иначе.
В контексте Moonlighter это ощущается естественно, потому что сама игра — не только об этом. Иногда, отправляясь на зачистку локации, игрок даже не ставит целью победить босса. Ведь внутри этого изометрического «роглайта» спрятаны сразу три игры: боевой экшен, менеджмент инвентаря и симулятор торговли. Поговорим о каждой по существу.
Тяжелые аргументы
Первая и самая динамичная часть Moonlighter 2 — сражения. В основе по-прежнему ближний бой, дополненный простыми, но полезными средствами дальнего. Перед началом забега игрок выбирает два типа оружия — одно для ближнего боя и одно дальнобойное. Оба работают параллельно: обычные атаки, перекаты и особые приёмы комбинируются со стрельбой без необходимости переключаться между оружием.
Плюс у Уилла есть удар рюкзаком — отдельный приём, позволяющий нанести сокрушительный урон по оглушённому врагу и отправить его в полёт, например прямо в другого противника или в ловушку — очень приятная штука!
Базовый набор оружия открывается почти сразу: меч, длинный меч, копьё и перчатки. У каждого — собственный набор движений и особых атак. В роли дальнобойного средства выступает «хлюпострел», заряжающийся от ударов вблизи и выпускающий сгустки энергии. Позднее появляется его лазерная версия — медленнее, дальнобойнее и мощнее. Мне она не зашла: зарядка выстрела кажется неоправданной ни по дальности, ни по урону, а при игре с геймпада ещё и целиться неудобно.
С длинным мечом похожая история. Его анимация особой атаки будто бы создана для шпаги, а не громоздкого клинка, и длится дольше, чем атаки некоторых врагов. При этом отмены анимации перекатом нет, поэтому Уилл будет получать случайные оплеухи, пока игрок не изучит повадки противников. Возможно, тут сказывается и мой личный вкус: если есть альтернатива, я почти всегда избегаю тяжёлое двуручное оружие.
Зато перчатки приятно удивили — быстрая нарезка врагов всегда дарит удовольствие, а стихийные эффекты, вроде молнии, накапливаются заметно быстрее. Копьё же выделяется возможностью контролировать дистанцию: несколько точных выпадов, смена позиции — и вот наконечники уже летят в сторону врага как снаряды. Позже их можно сделать самонаводящимися, хотя эта опция открывается не сразу, а у кузнеца, в рамках прогрессии.
У каждого оружия есть четыре вариации с разными пассивными эффектами — они и компенсируют относительную скромность усилений в забегах. Улучшения не переворачивают игру, но позволяют постепенно найти наиболее удобный боевой стиль.
Боссы завершают каждую локацию и служат проверкой на внимательность — и чуть-чуть на реакцию. Их атаки читаются ясно, фазы различаются по ритму, но редко преподносят сюрпризы. Паттерны запоминаются быстро, поэтому сложность ощущается умеренной: успех зависит скорее от собранных усилений и аккуратности, чем от мастерства и филигранного чувства таймингов. Пара зелий исцеления обычно творит своё дело, а иногда достаточно просто не жадничать и не торопиться.
Отдельные схватки всё же выделяются дизайном и постановкой. Например, бой с Монте, управляющим летающим скатом во второй локации Эолии — Воющей бухте. Он зрелищный, масштабный и ощущается как финальный — что логично, ведь по сути это и есть главный босс раннего доступа.
Однако с балансом игра разбирается не сразу. На старте враги кажутся излишне живучими даже на нормальной сложности, а высокая — и вовсе не настроена должным образом. Больше всего ощущается нехватка предметов исцеления. Их улучшение доступно у отдельного NPC: со временем можно увеличить запас зелий и разблокировать горячий источник перед боссом. Сначала он восстанавливает лишь часть здоровья, а после апгрейда — полностью. Но дело в том, что прокачивать приходится не только оружие и расходники.
Тетрис с подвохом
Стоит разделаться с врагами — и в дело вступает следующий ключевой элемент Moonlighter 2: менеджмент инвентаря. Во время забегов вы открываете сундуки с реликвиями — две случайные и одну на выбор, — и всё это нужно грамотно размещать в рюкзаке.
«Грамотно» здесь не для красного словца: помимо обычных предметов без эффектов встречаются особые реликвии, влияющие на соседние. Одни усиливают их, другие уничтожают или меняют свойства, превращая заполнение рюкзака в маленький тактический пазл.
Каждая ячейка имеет значение: разместил неудачно — потеряешь часть добычи, а собрав комбинацию правильно, можно выжать максимум из ограниченного пространства. Со временем механика становится привычной и даже приятной, хотя поначалу ощутимо сбивает темп после каждой арены.
Особенно с учётом того, что эффекты реликвий различаются в каждом из трёх миров: от сжигания и брони в первом до электризации и аккумуляции во втором и метаморфозов в третьем.
Последние, к слову, кажутся наименее выверенными: превращение одних реликвий в другие сильнее других завязано на случайности, и рюкзак нередко засоряется бесполезным (читай — дешёвым) хламом.
В остальном системы схожи, но главная сложность — ограниченный объём рюкзака. В начале там не хватает места, чтобы держать реликвии про запас, не активируя их эффект. Например, предмет, сжигающий реликвию слева, можно положить в крайний слот, чтобы способность не сработала, а когда потребуется — передвинуть в нужное место.
По мере прокачки рюкзака таких возможностей становится больше. Отдельно улучшается и качество добычи: растёт шанс выпадения редких реликвий и боевых усилений.
Зачем всё это нужно? От расположения и свойств реликвий напрямую зависит итоговый набор трофеев, а значит — и доход от их продажи. Ведь после возвращения на поверхность всё найденное предстоит реализовать в собственной лавке — магазинчике «Лунный свет».
Работа в две смены
Наш главный герой работает практически без выходных и без сна. Прикорнуть на кровати, конечно, можно, но обычно стоит лишь отдышаться после напряжённого забега за трофеями — и сразу начинается вторая смена, торговая. Как и прежде, игрок сам устанавливает цены на найденные реликвии, но теперь система стала понятнее и нагляднее.
Первую цену можно выставить любую, а дальше остаётся наблюдать за реакцией покупателей. Есть четыре варианта: они купят с восторгом, если цена слишком низкая; купят с радостью, если она оптимальна; недовольно поворчат, но заплатят, если вы слегка перегнули; или просто уйдут, если товар явно переоценён.
На старте приходится угадывать, выстраивая собственную ценовую политику, но найденная оптимальная стоимость автоматически запоминается, поэтому повторять эксперименты не требуется. Настроение покупателей показывают всплывающие смайлики — простое, но понятное решение.
Продажа по оптимальной цене заполняет специальный счётчик — местный аналог усилений из боевых забегов. Когда шкала заполняется, можно активировать временные бонусы для торговой сессии: увеличить стоимость реликвий или повысить вероятность (и размер) чаевых. Количество доступных улучшений и их сила зависят от отдельной ветки прокачки.
Всем этим заведует автоматизированный помощник 34ВХ03 — робот, который рассчитывает наценку в зависимости от редкости реликвии, позволяет складировать товары между забегами, открывать новые улучшения и даже заниматься кастомизацией магазинчика: менять цвет стен, пола, модель кассового аппарата и других декоративных деталей.
Однако мебель, устанавливаемая через него, влияет не только на визуал. Витрины, ковры, флаги и статуи дают пассивные эффекты: повышают прирост чаевых, увеличивают стоимость определённых типов реликвий или ускоряют их продажу. Это заставляет продумывать планировку магазина и оптимизировать торговое пространство.
Покупатели, заглядывающие в лавку, тоже различаются между собой. Помимо обывателей, встречаются коллекционеры, охотящиеся за конкретными реликвиями и готовые платить за них больше, а также бездумные транжиры, скупавшие бы всё подряд втридорога — по сути, те же коллекционеры, только непритязательные.
На бумаге торговая система выглядит простой, но в связке с остальными механиками она работает. Однако для настоящего шага вперёд ей всё ещё не хватает глубины. Мне, например, трудно рекомендовать игру тем, кто ищет полноценный симулятор торговли — есть проекты куда проработаннее. Ровно как и поклонникам боевых «рогаликов» я скорее предложил бы начать с Hades II или Curse of the Dead Gods. Это ощущение лёгкого «недокручивания» тянется почти через все аспекты игры.
Тем не менее именно взаимосвязь всех элементов напоминает, за что когда-то полюбили Moonlighter: за простую, но честную идею, где каждое действие в одной части геймплея откликается в другой. Торговля, добыча, менеджмент инвентаря и улучшения работают как единый, цельный и по-своему уютный цикл. Он не выкручивает руки, не испытывает нервы, а просто даёт возможность приятно провести несколько вечеров — на текущем этапе полная разблокировка и прохождение доступного контента займут около двадцати часов.
Ухабы раннего доступа
Напоследок хотелось бы отметить ряд минусов и недоработок, которые не выглядят критическими, но способны испортить впечатление. На текущем этапе в игре, например, отсутствует сохранение во время забега. Это означает, что вы не можете выйти из игры посреди вылазки и затем продолжить — весь прогресс и добыча в таком случае исчезнут.
Зато, если времени не хватает именно на завершение забега, можно покинуть его добровольно даже во время боя, сохранив всё найденное. Учитывая, что при смерти реликвии в рюкзаке теряют половину ценности, подобная возможность подчёркивает саму идею о том, что порой забег совершается исключительно ради заработка: выбираешь самый прибыльный маршрут, а боевые усиления добираешь по остаточному принципу.
Также во время тестирования я столкнулся и с одним багом: летающий противник завис в воздухе и оказался недосягаем для ближних атак, а подстрелить его я не мог — боезапас хлюпострела иссяк, а восполнить его было не на ком, ведь остальные враги уже мертвы. Здесь вновь выручила возможность самостоятельно прервать забег и сохранить добычу, но ситуация всё равно неприятная.
В остальном игра работает стабильно: других серьёзных ошибок или технических проблем мне не встретилось. Те, что есть, выглядят скорее единичными случаями — вероятно, их поправят в ближайших обновлениях.
Diagnosis
Идея совместить симулятор торговли с боевым «рогаликом» когда-то обеспечила львиную долю успеха оригинальному Moonlighter — она придавала смысл самой сути забегов за добычей. Moonlighter 2 сохраняет эту формулу и развивает её точечно, не пытаясь переизобрести колесо. Однако, несмотря на обилие косметических и системных улучшений, общий баланс между элементами пока ощущается не до конца выстроенным.
Боёвка приятная и динамичная — местами даже глубже, чем у многих прямых конкурентов, поскольку здесь действительно могут пригодиться все умения. Однако её потенциал ограничивает прогрессия в рамках забега.
Менеджмент инвентаря по-прежнему интересен, но ему явно не хватает гибкости; особенно это чувствуется в третьей локации, где эффекты реликвий кажутся менее продуманными.
Торговля поначалу увлекает, но со временем превращается в понятную рутину, основанную на повторении уже изученных правил.
Таким образом, ни одна из механик сама по себе не тянет на выдающееся достижение, но в этом и заключается магия Moonlighter. Только вместе они образуют цельный и уютный цикл, в котором просто приятно находиться: подземелья приносят добычу, лавка превращает её в золото, золото — в улучшения, а улучшения дают возможность чувствовать себя увереннее в следующем забеге.
При этом потенциал у игры очевиден. С появлением новых локаций боевые усиления наверняка станут разнообразнее, появятся новые типы реликвий и способы их взаимодействия. Даже в уже открытых мирах разработчики оставили прямые намёки на расширение — надписи «скоро появится» обещают будущие испытания и события. Пока что не вся прокачка магазина доступна, а из шести испытаний Бесконечного Хранилища реализованы лишь четыре.
Это вселяет надежду на углубление существующих систем и появление новых; к тому же Digital Sun обещает ещё «несколько сюрпризов». И если команде удастся развить заявленные идеи, Moonlighter 2 может вырасти из аккуратного сиквела в полноценное продолжение, которое уверенно движется вперёд.
Уже сейчас игру однозначно можно рекомендовать фанатам оригинала, а всем сомневающимся стоит присмотреться к ней по подписке Xbox Game Pass, дождаться выхода полной версии или подождать скидку.