Создатель Fable сознался в воровстве и посоветовал коллегам красть. Японские игры помогли в разработке

Иногда хорошие идеи не идут в голову к разработчикам. В индустрии работает множество людей, а потому довольно часто можно не стесняться и просто смело воровать

Создатель Fable Дин Картер (Dene Carter) высказался в социальной сети по поводу воровства в индустрии. Как оказалось, заимствование идей помогло сформировать Fable.

Он вспомнил свой опыт работы над Fable и дал совет коллегам: «…когда вы чувствуете себя потерянным [из-за размышлений о масштабе игры]: украдите его. На 100% сдерите его с другой игры. Как мир Fable стал вот такого размера? Потому что я играл в Devil May Cry и заметил, что в мире было около 82 зон. Это не казалось чрезмерным. [В DMC] повторно использовали и переосмысливали зоны [менялся контекст происходящего]. Это сработало для относительно короткой, но качественной игры…».

Дин подсчитал количество зон, их размер, оценил среднее время, которое проводил в них, а затем результаты наблюдений использовал при создании мира Fable: «Буквальное копирование масштаба DMC, плотности взаимодействия Silent Hill и стиля стычек первой Way of the Samurai превратило Fable из [невнятного проекта] в нечто, что мы могли действительно завершить *без* опыта работы над 3D-играми».

Разработчик не испытывает чувство стыда, ведь он использовал лишь масштаб чужих игр, а не идеи или темы. Дин провёл аналогию с кино: «Это как если бы я увидел, что большинство фильмов длятся 90 минут, и сказал: "О. Я думаю, это подходит. Мы можем сделать это!"».

По мнению Дина, не стоит во всём гнаться за оригинальностью: «Не всё в вашей игре будет оригинальным. На самом деле, очень немногое будет оригинальным. Манга, аниме, "Звёздные войны" и т.д. почти все опираются на некую основу или структуру, созданную людьми задолго до вас. Сосредоточьтесь на тех частях, которые делают вашу игру вашей, а не на "избегании использования L3 для бега"».


Сейчас на главной

Публикации

Новый ИИ в играх должен стать умнее. Почему NVIDIA ACE способен совершить революцию и что ждать от технологии

Игроки давно мечтают, чтобы их противники и неигровые персонажи вели себя как нечто большее, чем просто декорации. Однако до сих пор многие игры застряли в каменном веке скриптов, где каждый шаг NPC предсказуем и скучен. Что делают разработчики, чтобы исправить ситуацию?Компания Nvidia предложила решение давней проблемы глупых NPC в играх. Разберёмся, почему это круто… и почему мгновенных изменений ждать не стоит.

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.

Больше, чем калька с Pizza Tower. Обзор платформера Antonblast

Обзоры 29 января 15:00 0

В начале может создаться впечатление, что разработчики создали Antonblast ради дешевой попытки нажиться на успехе Pizza Tower. Но чем дольше погружаешься в игру – тем больше понимаешь, что это уникальный проект. У него намного больше особенностей, которые вызывают самые разные эмоции, чем кажется на первый взгляд.