Удаление загрузок в Monster Hunter Wilds потребовало больших усилий

В Monster Hunter Wilds будет гораздо больше свободы, чем в Monster Hunter World, будь то возможность принимать и начинать охоту или непрерывное перемещение между базой и картой, поскольку база стала частью одной и той же карты.

Это сделает игровой процесс гораздо более динамичным, но Юя Токуда, директор обеих игр, уверяет, что это потребовало от команды больших усилий из-за большого количества информации.

«По миру перемещается огромное количество монстров и NPC, а между лагерями и картами больше нет барьера, мы постоянно записываем все поведение и перемещения ИИ в фоновом режиме и то, что они делают в любой момент времени».

«Если добавить, что погода может меняться, и в то же самое время поведение каждого человека будет меняться, то нужно проделать огромную работу, чтобы все это происходило в фоновом режиме, чтобы игрок мог попасть в любое место и чувствовать себя как в живом, дышащем мире, где у каждого собственное поведение».

Токуда и его команда считают, что это выводит Wilds на новый уровень погружения, поскольку игра «не останавливается и не запускается каждый раз, когда вы хотите поохотиться на монстра, но проделана большая работа».

***

Автор обложки: Capcom. Источник обложки: Steam


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.