После релиза хита Larian Studios другие разработчики не спешат предлагать игры-аналоги.
Полная версия cRPG Baldur's Gate 3 оказалась огромным хитом. Некоторым игрокам интересно, почему на рынке до сих пор нет проектов-аналогов.
Эти вопросом задавался и экс-разработчик Call of Duty Кристофер Анхос — он считает, что нашёл ответ:
«...Индустрия раньше бросалась в погоню за любым таким успехом [...] почему [BG3] не породила волну подражателей?
Причина:
Эта игра — чудо:
- Огромный бюджет
- Нишевый жанр
- Опытная студия
- Любимая франшиза
- Годы итераций.
Это невозможно скопировать. Это нужно заслужить. В случае с Larian это не "удача". Они потратили больше десятилетия на разработку Divinity: Original Sin и её сиквела. BG3 не появилась на пустом месте.
Это результат работы движка, доработанного в ходе испытаний, студии, которая знала, что делает, и готовности сказать инвесторам: "Да, это займёт годы, и нет, боевого пропуска не будет"».
По мнению Кристофера, большинство разработчиков попросту не могут позволить себе так рисковать. CRPG требуют сильного сценария, сложных систем и высокого уровня мастерства — такое нельзя быстро сделать по шаблону:
«Это не те игры, которые можно быстро собрать по шаблонам или с минимальными ресурсами. Для их создания требуются время, внимание и глубокая проработка дизайна [...] BG3 — это игра, созданная вручную в индустрии, где скорость и масштабируемость часто играют важнейшую роль
[...] BG3 — яркий пример того, чего можно достичь, когда студия ставит творческое виденье и долгосрочное качество выше краткосрочных показателей.
И это нелегко повторить, поскольку для этого требуется мышление, ориентированное на долгосрочную приверженность и творческий риск для всех заинтересованных сторон, что становится всё большей редкостью в сегодняшней индустрии».