Творческий директор Гуаньюн Чен вновь подтвердил основной принцип бизнес-модели шутера: сначала удовольствие, потом траты. В интервью он объяснил, что задача команды — сделать геймплей настолько увлекательным, чтобы покупки воспринимались как добровольное выражение энтузиазма, а не необходимость.
«Мы действительно верим, что наличие удобной для потребителя системы монетизации крайне важно… Во-первых, сделать игровой процесс увлекательным, а во-вторых, мотивировать игроков тратить деньги, исходя из их любви к игре. Когда игроки находят игру увлекательной и захватывающей, они, естественно, хотят в неё вкладываться… вот тогда они и начнут покупать костюмы и другие косметические предметы».
Эта позиция соответствует ранее опубликованной политике NetEase. В дневнике разработчиков отмечено, что платный контент — только косметические предметы, обычно продаваемые в наборах с костюмами и декоративными элементами вроде анимаций MVP, эмоций, граффити и табличек с именами. Основные элементы игры — герои, карты, баланс — остаются вне магазина, обеспечивая честную конкуренцию и прогрессию без привязки к расходам.
Rivals также избегает давления «используй или потеряешь», типичного для игр-сервисов: премиальные боевые пропуска не истекают, позволяя игрокам проходить старые сезоны через интерфейс Nexus без спешки и ограничений по времени.
В итоге магазин воспринимается как добровольная опция: косметика для желающих и сохранение баланса для всех остальных.