Глава Gearbox «категорически против хищных методов монетизации» в играх

Генеральный директор студии Gearbox Рэнди Питчфорд заявил, что ему не нравятся излишне агрессивные методы монетизации в играх, особенно в премиальных (не условно-бесплатных) проектах.

Генеральный директор студии Gearbox Рэнди Питчфорд заявил, что ему не нравятся излишне агрессивные методы монетизации в играх, особенно в премиальных (не условно-бесплатных) проектах.

«Я категорически против хищных методов монетизации, связанных с расходуемыми вещами, в условно-бесплатных играх, ещё больше против подобных схем в премиальных играх. Я выступаю против подобных схем и как художник и создатель, и как покупатель и игрок», - заявил Питчфорд.

Питчфорд напомнил, что Gearbox не продавала золотые ключи, которые есть в Borderlands 2, за реальные деньги, а распространяла их через определённые программы и социальные сети. С помощью золотых ключей в Borderlands 2 можно было открыть, в частности, контейнеры с ценами призами.

Питчфорду не нравится, что слову контейнеры (они же - лутбоксы) сейчас придаётся негативный окрас, и оно используется для описания не самых популярных методов выкачивания денег из населения. Питчфорду нравится, как реализована система контейнеров в Borderlands, и он просит придумать другое слово для описания негативных вещей, связанных с монетизацией в играх.

Кроме того, глава Gearbox затронул тему гринда, и то, что, по мнению некоторых людей, покупка определенных вещей позволяет ускорить прогресс. По мнению Питчфорда, если гринд является частью игры, и пользователь не хочет платить деньги с целью избежать этого, то есть выход: «Не играйте в эту игру»

«Если гринд являются частью игры и игра неинтересна, то стоит поступить разумно и играть в увлекательные игры. Если игра увлекательна, то она должна награждать пользователя, а не быть преградой. Если вам неинтересно играть в игру, и вы хотите пропустить её, то вам стоит это сделать и просто двигаться дальше», - заявил глава Gearbox.

«Я понимаю, что определённые люди хотят пройти игру или добиться определённого прогресса и готовы за это платить. Именно для таких людей и предназначены такие игры. Но если вы не хотите платить за прогресс и не наслаждаетесь “гриндом”, то вам стоит просто переключиться на другой проект», - добавил Питчфорд.

Также Питчфорд отметил, что от поддерживает DLC, выходящие после релиза игры.


Сейчас на главной

Публикации

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.