Ninja Theory о разработке «инди ААА-проекта» Hellblade: Senua's Sacrifice

Коммерческий директор Ninja Theory Доминик Мэтьюз (Dominic Matthews) рассказал о том, как студия разрабатывала проект Hellblade: Senua's Sacrifice, имея в своём распоряжении ограниченный бюджет.

Коммерческий директор Ninja Theory Доминик Мэтьюз (Dominic Matthews) рассказал о том, как студия разрабатывала проект Hellblade: Senua's Sacrifice, имея в своём распоряжении ограниченный бюджет.

После завершения DmC: Devil May Cry в 2014 году Ninja Theory предлагала издательствам проект под кодовым названием Razer, который представлял собой «большую игру-сервис». Этот проект не увидел свет. По мнению Мэтьюза, в тот период средним студиям было проблематично выжить.

«Для студия вроде нашей на рынке сложилась трудная ситуация. Как нам кажется, всё свелось к гонке вооружений в сегменте ААА-игр. Поскольку такие игры стоили 60 долларов, разработчики и проекты не могли конкурировать на уровне цены, и им приходилось привлекать аудиторию масштабом и размахом. Таким образом, игры становились всё больше и больше, команды авторов росли, а также увеличивались затраты на производство. Жанры, что ранее процветали, больше не могли выживать, поскольку привлекали недостаточно много людей», - сказал Доминик Мэтьюз.

Ninja Theory оказалась перед непростым выбором. Студия могла попытаться увеличить численность разработчиков и «сделать привлекательную для многих миллионов людей игру, рискуя при этом принести в жертву основные ценности студии и творчество». Ещё один вариант включал в себя уход из консольного бизнеса. Ninja Theory не устраивал ни один из вариантов.

По словам Мэтьюза, тогда на рынке было две крайности: инди-проекты, предоставлявшие простор для творчества, и крупные издатели, которые финансировали масштабные проекты определённых жанров.

«Между этими двумя крайностями ничего не было. Это пространство мы называем независимым ААА. То есть мы создаём игру с качеством ААА-проекта, но с более гибким ценообразованием», - отметил Мэтьюз и добавил, что у авторов в этом сегменте есть возможность предложить адекватную стоимость для своего проекта в зависимости от его масштаба.

Ninja Theory самостоятельно искала средства на Hellblade: Senua's Sacrifice. Над проектом работало около 20 человек в течение трёх лет. При этом над прошлыми играми студии трудилось около 100 человек.

«Нам пришлось использовать инновации и проявить творческий подход, чтобы предоставить пользователям необходимое качество и количество контента. Ключевой особенностью было то, что мы не хотели приносить в жертву качество. Возникал вопрос о том, как этого добиться», - сказал Доминик Мэтьюз.

В частности, авторы снизились стоимость процесса записи захвата движений. Зал для совещаний был переоборудован в студию для записи движений. Таким образом, сотрудникам Ninja Theory не приходилось летать в другие страны, где располагались подобные студии.

«Мы подходили к подобным вопросам следующим образом: а давайте попытаемся, если не получится, попробуем что-то ещё», - отметил Мэтьюз.

Некоторые веши вроде осветительного оборудования авторы заказывали в Ikea и Amazon, а также использовали спортивные маты. В итоге, создание самодельной студии «с нуля», которая использовалась на протяжении всего производства проекта, обошлось примерно в такую же сумму, что и командировка работников в специализированную студию на 3-4 дня. При этом авторы без проблем могли записывать дополнительные анимации при необходимости.

«Важно отметить то, что качество данных, полученных нами таким способом, было сравнимо, если не лучше, с тем, чего мы достигали ранее. Никаких компромиссов в том, что попадает на экран. Если бы нам пришлось идти на компромиссы, мы бы этим не занимались», - сказал Мэтьюз.

В этой же студии записывалась озвучка с использованием бинауральных микрофонов. Авторы хотели сделать что-то «невероятно экспериментальное».

Также авторы записывали движения живых актёров в костюмах на фоне зелёных экранов для создания постановочных сцен. Изначально авторы скептически относились к идее сочетания полноценного видео с внутриигровыми роликами. Однако представители прессы, посетившие студию и увидевшие эти сцены, не заметили принципиальной разницы.

Что касается проработки окружения, то художники делали акцент на небольшом количестве высококачественных ресурсов. Так, вместо создания новых камней, авторы брали уже сделанные и изменяли их, например, покрывали мхом. Это позволило сделать «высококачественное окружение без необходимости создавать много контента».

Для создания текстур использовался 3D-сканер, что помогло сделать модели людей и различные материалы без дополнительных затрат и при этом «предоставить высокий уровень реализма».

При продвижении Hellblade авторы старались быть максимально открытыми с сообществом. Они выпустили около 30 дневников разработчиков, чтобы наладить хорошие отношения с фанатами. Благодаря этому показатели предварительных заказов игры превзошли ожидания разработчиков.

Hellblade: Senua's Sacrifice сейчас доступна на РС и PS4. За семь месяцев было продано более 800 тысяч копий игры. Для того, чтобы отбить затраты на разработку, авторам нужно было продать 500 тысяч копий. 11 апреля игра появится на Xbox One.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?