Ninja Theory о разработке «инди ААА-проекта» Hellblade: Senua's Sacrifice

Коммерческий директор Ninja Theory Доминик Мэтьюз (Dominic Matthews) рассказал о том, как студия разрабатывала проект Hellblade: Senua's Sacrifice, имея в своём распоряжении ограниченный бюджет.

Коммерческий директор Ninja Theory Доминик Мэтьюз (Dominic Matthews) рассказал о том, как студия разрабатывала проект Hellblade: Senua's Sacrifice, имея в своём распоряжении ограниченный бюджет.

После завершения DmC: Devil May Cry в 2014 году Ninja Theory предлагала издательствам проект под кодовым названием Razer, который представлял собой «большую игру-сервис». Этот проект не увидел свет. По мнению Мэтьюза, в тот период средним студиям было проблематично выжить.

«Для студия вроде нашей на рынке сложилась трудная ситуация. Как нам кажется, всё свелось к гонке вооружений в сегменте ААА-игр. Поскольку такие игры стоили 60 долларов, разработчики и проекты не могли конкурировать на уровне цены, и им приходилось привлекать аудиторию масштабом и размахом. Таким образом, игры становились всё больше и больше, команды авторов росли, а также увеличивались затраты на производство. Жанры, что ранее процветали, больше не могли выживать, поскольку привлекали недостаточно много людей», - сказал Доминик Мэтьюз.

Ninja Theory оказалась перед непростым выбором. Студия могла попытаться увеличить численность разработчиков и «сделать привлекательную для многих миллионов людей игру, рискуя при этом принести в жертву основные ценности студии и творчество». Ещё один вариант включал в себя уход из консольного бизнеса. Ninja Theory не устраивал ни один из вариантов.

По словам Мэтьюза, тогда на рынке было две крайности: инди-проекты, предоставлявшие простор для творчества, и крупные издатели, которые финансировали масштабные проекты определённых жанров.

«Между этими двумя крайностями ничего не было. Это пространство мы называем независимым ААА. То есть мы создаём игру с качеством ААА-проекта, но с более гибким ценообразованием», - отметил Мэтьюз и добавил, что у авторов в этом сегменте есть возможность предложить адекватную стоимость для своего проекта в зависимости от его масштаба.

Ninja Theory самостоятельно искала средства на Hellblade: Senua's Sacrifice. Над проектом работало около 20 человек в течение трёх лет. При этом над прошлыми играми студии трудилось около 100 человек.

«Нам пришлось использовать инновации и проявить творческий подход, чтобы предоставить пользователям необходимое качество и количество контента. Ключевой особенностью было то, что мы не хотели приносить в жертву качество. Возникал вопрос о том, как этого добиться», - сказал Доминик Мэтьюз.

В частности, авторы снизились стоимость процесса записи захвата движений. Зал для совещаний был переоборудован в студию для записи движений. Таким образом, сотрудникам Ninja Theory не приходилось летать в другие страны, где располагались подобные студии.

«Мы подходили к подобным вопросам следующим образом: а давайте попытаемся, если не получится, попробуем что-то ещё», - отметил Мэтьюз.

Некоторые веши вроде осветительного оборудования авторы заказывали в Ikea и Amazon, а также использовали спортивные маты. В итоге, создание самодельной студии «с нуля», которая использовалась на протяжении всего производства проекта, обошлось примерно в такую же сумму, что и командировка работников в специализированную студию на 3-4 дня. При этом авторы без проблем могли записывать дополнительные анимации при необходимости.

«Важно отметить то, что качество данных, полученных нами таким способом, было сравнимо, если не лучше, с тем, чего мы достигали ранее. Никаких компромиссов в том, что попадает на экран. Если бы нам пришлось идти на компромиссы, мы бы этим не занимались», - сказал Мэтьюз.

В этой же студии записывалась озвучка с использованием бинауральных микрофонов. Авторы хотели сделать что-то «невероятно экспериментальное».

Также авторы записывали движения живых актёров в костюмах на фоне зелёных экранов для создания постановочных сцен. Изначально авторы скептически относились к идее сочетания полноценного видео с внутриигровыми роликами. Однако представители прессы, посетившие студию и увидевшие эти сцены, не заметили принципиальной разницы.

Что касается проработки окружения, то художники делали акцент на небольшом количестве высококачественных ресурсов. Так, вместо создания новых камней, авторы брали уже сделанные и изменяли их, например, покрывали мхом. Это позволило сделать «высококачественное окружение без необходимости создавать много контента».

Для создания текстур использовался 3D-сканер, что помогло сделать модели людей и различные материалы без дополнительных затрат и при этом «предоставить высокий уровень реализма».

При продвижении Hellblade авторы старались быть максимально открытыми с сообществом. Они выпустили около 30 дневников разработчиков, чтобы наладить хорошие отношения с фанатами. Благодаря этому показатели предварительных заказов игры превзошли ожидания разработчиков.

Hellblade: Senua's Sacrifice сейчас доступна на РС и PS4. За семь месяцев было продано более 800 тысяч копий игры. Для того, чтобы отбить затраты на разработку, авторам нужно было продать 500 тысяч копий. 11 апреля игра появится на Xbox One.


Сейчас на главной

Публикации

ДНК главного шутера индустрии. Почему DOOM захватила умы и до сих пор любима геймерами

Статьи 23 апреля 15:00 0

15 мая выходит новая часть DOOM с подзаголовком The Dark Ages. Мы решили в необычном формате вспомнить и разобрать ДНК всей серии — откуда она начинала, куда дошла сегодня и почему до сих пор остаётся главным шутером всей игровой индустрии.

Доставка надежды во время апокалипсиса. Обзор раннера Haste

Обзоры 22 апреля 15:00 0

В Haste игрок принимает роль маленького почтальона по имени Зои, которая пытается спасти мир. Для этого необходимо быстро пробегать красочные миры. В начале процесс прохождения доставлял удовольствие, но под конец пришлось понизить сложность. Почему? Читайте в нашем обзоре.

«Однажды в Голливуде» по-белорусски. Обзор симулятора киностудии Hollywood Animal [Ранний доступ]

Обзоры 21 апреля 15:00 0

Покорить Голливуд непросто — особенно если возглавляешь киностудию в разгар самых масштабных потрясений XX века. Великая депрессия сменяется Второй мировой войной, и студия Weappy предлагает на собственной шкуре прочувствовать всю подноготную старого Голливуда: от жестокой конкуренции и кризисов, до лицемерия и всех мыслимых «измов». А заодно — узнать, откуда режиссёры черпают вдохновение, чем они это запивают и какую цену приходится платить на пути к заветному «Оскару».

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.