Remedy об удорожании разработки традиционных одиночных ААА-игр
Глава отдела по связям с общественностью Remedy Entertainment Томас Пуха (Thomas Puha) поделился своими мыслями о современной игровой индустрии и отметил, что в последние годы студия адаптируется под изменившиеся реалии.
Глава отдела по связям с общественностью Remedy Entertainment Томас Пуха (Thomas Puha) поделился своими мыслями о современной игровой индустрии и отметил, что в последние годы студия адаптируется под изменившиеся реалии.
По словам Томаса, студия старается извлечь выгоду из того, что у неё получается лучше всего, и при этом получать доход. Работа над несколькими проектами, в частности, позволяет сотрудникам выбрать, чем они хотят заниматься. Сейчас Remedy Entertainment трудится над сюжетным режимом для шутера Crossfire 2 и пока не анонсированной игрой под рабочим названием Project 7.
Томас Пуха отметил, что разработка кампании одной студией, а мультиплеера – другой, является распространённым явлением. В качестве примеров он привёл серию Call of Duty и Star Wars: Battlefront 2.
«Когда мы занимались Quantum Break, мы проделали большой объём творческой работы над этим проектом. Права на эту интеллектуальную собственность принадлежат Microsoft, это их детище. Они вкладывали средства в разработку, и им было, что сказать насчёт этой игры. В случае с Crossfire, к нам с предложением обратилась Smilegate. Они увидели, что Remedy умеет создавать хорошие истории, и им захотелось заполучить такую историю. В Remedy много авторов, которые были заинтересованы в создании шутера от первого лица, хотя раньше студия таким не занималась. Авторам было предоставлено немало творческой свободы при работе над проектом», - сказал Томас Пуха.
Кроме того, Crossfire 2 поможет студии расширить аудиторию и привлечь к Remedy Entertainment внимание поклонников шутеров от первого лица и пользователей из Азии. Томас Пуха отметил, что для студии разработка кампании для Crossfire 2 стала «интересным испытанием».
Про Project 7 пока неизвестно почти ничего. Ранее авторы описывали его как «кинематографичный боевик от третьего лица», но отмечали возможности «продолжительной игры» и проработанную механику.
«В процессе разработки игры есть один безумный момент, когда вы создаёте проект в течение четырёх или пяти лет, а пользователь проходит его за уикенд. Когда мы работали над Alan Wake, мы потратили всё это время на создание персонажей, вселенной, правил и всего остального. Вам хочется, чтобы игрок задержатся в созданном мире подольше, а это трудно сделать в рамках традиционных одиночных проектов», - сказал представитель Remedy Entertainment.
«Реальность такова, что разработка традиционных одиночных ААА-проектов попросту стоит дорого. При этом ожидания игроков очень высоки. Это касается продолжительности, наличия определенных элементов механики и общего качества проекта. Все эти вещи стоят очень дорого. Если вернуться на 10 лет назад, то можно увидеть, что консольный рынок остался примерно на том же уровне. В итоге, аудитория ощутимо не увеличилась, а затраты на разработку игры выросли в десять раз. Это очевидная проблема», - заявил Томас Пуха.
«В Remedy мы говорим: “Игры делать непросто”. На разработчике и издателе лежит ответственность по созданию проекта разумных масштабов за разумный бюджет, для которого есть место на рынке. Ведь так? Однако нельзя отрицать тот факт, что сейчас на производство игр требуется больше средств, чем раньше», - добавил Пуха.
Впрочем, есть и позитивные моменты. Так, Remedy Entertainment доработала инструментарий для создания игр и свои технологии, что позволяет повысить продуктивность студии.
«Мы многое пережили, мы делали уникальные игры. Мы знаем, как это надо делать, и мы собираемся становиться лучше», - отметил Томас Пуха.