Творческий директор Assassin’s Creed пообещал доделать 1666: Amsterdam и рассказал об уходе из Ubisoft

Творческий директор первой части Assassin’s Creed Патрис Дезиле (Patrice Desilets) рассказал о трудностях, с которыми он столкнулся во время работы в Ubisoft. В частности, Патрис Дезиле отметил, что был вынужден привирать в ходе различных интервью.

Творческий директор первой части Assassin’s Creed Патрис Дезиле (Patrice Desilets) рассказал о трудностях, с которыми он столкнулся во время работы в Ubisoft. В частности, Патрис Дезиле отметил, что был вынужден привирать в ходе различных интервью.

«Главная проблема, с которой я столкнулся, будучи частью большой организации, касалась того, что я был в конце или середине цепочки. Я был тем парнем, который давал интервью и рассказывал о том, чем мы занимаемся. Мне приходилось прибегать к политической лжи. При этом решения принимали другие люди, а не я. Когда вы являетесь частью большой организации, вам постоянно приходится идти на компромиссы. Я был творческим директором, и мне было трудно жить под давлением решений других людей. Ведь я был вынужден находиться перед камерами и общаться с людьми в Skype. Я сказал, что я не очень хороший лжец и не могу этим больше заниматься», - заявил Дезиле.

«Ещё я осознал, что в процессе создания масштабной франшизы вы зарабатываете деньги для других людей, которым вы совершенно безразличны», - добавил Дезиле и рассмеялся.

Дезиле отметил, что долго обдумывал решение об уходе из Ubisoft. «Моя девушка сказала мне, что я больше не счастлив в Ubisoft. Она помогла мне понять это, и я с ней согласился», - сказал творческий директор Assassin’s Creed.

Сейчас Патрис Дезиле возглавляет студию Panache, в которой трудится 24 человека. К концу кода в студии будет работать 30 человек. Для сравнения, над второй частью Assassin’s Creed, по словам Дезиле, работало 800 человек.

Ещё Патрис Дезиле пообещал когда-нибудь доделать таинственный проект 1666: Amsterdam. Сейчас студия Panache работает над проектом с элементами симулятора выживания Ancestors: The Humankind Odyssey.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.