Творческий директор Assassin’s Creed пообещал доделать 1666: Amsterdam и рассказал об уходе из Ubisoft

Творческий директор первой части Assassin’s Creed Патрис Дезиле (Patrice Desilets) рассказал о трудностях, с которыми он столкнулся во время работы в Ubisoft. В частности, Патрис Дезиле отметил, что был вынужден привирать в ходе различных интервью.

Творческий директор первой части Assassin’s Creed Патрис Дезиле (Patrice Desilets) рассказал о трудностях, с которыми он столкнулся во время работы в Ubisoft. В частности, Патрис Дезиле отметил, что был вынужден привирать в ходе различных интервью.

«Главная проблема, с которой я столкнулся, будучи частью большой организации, касалась того, что я был в конце или середине цепочки. Я был тем парнем, который давал интервью и рассказывал о том, чем мы занимаемся. Мне приходилось прибегать к политической лжи. При этом решения принимали другие люди, а не я. Когда вы являетесь частью большой организации, вам постоянно приходится идти на компромиссы. Я был творческим директором, и мне было трудно жить под давлением решений других людей. Ведь я был вынужден находиться перед камерами и общаться с людьми в Skype. Я сказал, что я не очень хороший лжец и не могу этим больше заниматься», - заявил Дезиле.

«Ещё я осознал, что в процессе создания масштабной франшизы вы зарабатываете деньги для других людей, которым вы совершенно безразличны», - добавил Дезиле и рассмеялся.

Дезиле отметил, что долго обдумывал решение об уходе из Ubisoft. «Моя девушка сказала мне, что я больше не счастлив в Ubisoft. Она помогла мне понять это, и я с ней согласился», - сказал творческий директор Assassin’s Creed.

Сейчас Патрис Дезиле возглавляет студию Panache, в которой трудится 24 человека. К концу кода в студии будет работать 30 человек. Для сравнения, над второй частью Assassin’s Creed, по словам Дезиле, работало 800 человек.

Ещё Патрис Дезиле пообещал когда-нибудь доделать таинственный проект 1666: Amsterdam. Сейчас студия Panache работает над проектом с элементами симулятора выживания Ancestors: The Humankind Odyssey.


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?