Valve представила Steam Audio SDK для создания реалистичных звуковых эффектов в играх
Компания Valve представила комплект средств разработки (SDK) Steam Audio, призванный улучшить качество звука в играх. По словам компании, Steam Audio SDK обеспечивает реалистичный звук в играх.

Компания Valve представила комплект средств разработки (SDK) Steam Audio, призванный улучшить качество звука в играх. По словам компании, Steam Audio SDK обеспечивает реалистичный звук в играх. Steam Audio SDK создан с прицелом на виртуальную реальность, но его можно использовать в любых играх.
В частности, Steam Audio SDK позволяет учитывать тип объектов в комнате и их расположение при создании звуковых эффектов.
Скачать бета-версию Steam Audio SDK можно здесь. Для использования Steam Audio не обязательно устанавливать клиент Steam.
Steam Audio SDK сейчас доступен для на PC, Linux, macOS и Android. Уже доступны соответствующие плагины для популярных движков вроде Unity и Unreal.
Да, поэтому внизу и написано indirect sound OFF. Это только одно видео. их два, и в обоих экстремальные нереалистичные настройки, просто чтобы показать возможности технологии.
Вот второе, если что: клик
А вот тут уже отлично. Надо было это видео в посте использовать.
теперь есть только два варианта - низачто и никогда =(
Никто EAX не убивал. Убили поддержку в DirectSound.
Те же кто использует OpenAL всё так же имеет доступ к EAX.
Так шта тут больше вопросы к разработчикам игр.
Что такого классного в этой EAX? Она просто добавляет пространственных эффектов - просто реверберацию, при чём очень плохую. Мне в твоём примере больше понравился первый, в реальном банке разве такой звук??? Вообще принцип EAX - использование DSP аудиокарты, но эти DSP настолько слабы, что они не могут отработать нормальный алгоритм реверберации, звук у этой реверберации как из ведра. Современные процессоры могут обрабатывать куда лучшие алгоритмы. И вообще какой бы хорошей ни была технология, всё равно решающим звеном будет человек, а именно саундпродюсер. Именно он выбирает, какой должен быть пространственный эффект и с какой глубиной в конкретной сцене.
В реальности никто этот EAX не убивал, он был мёртв при рождении. EAX2 жил только благодаря тому, что плохонькая его программная реализация присутствовала на любой встроенной звуковой карте благодаря стараниям Sensaura. При этом развития никакого не планировалось, потому что EAX3 и выше был только на редких картах от Creative, не стоило его поддержкой заморачиваться. Потом Creative купила Sensaura, убрали EAX из драйверов встроек и тогда не него все забили. А потом уже MS решила облегчить жизнь всем и реализовала свой драйвер directsound, что убило поддержку еах в старых играх, но старые игры часто теряют при переходе на новую винду.
А в играх полный трындец, потому как никому особо этот звук не нужен. Уже лет 10 как существует FMOD/FMODex, позволявшие получить что-то подобное на любом железе, всё что нужно было - это производителю игры купить лицензию на fmodex. Но тоже не особо пошло. Сейчас вот аналог даёт Valve, чтоб привязать игру к Steam.
клик
Всё, что содержит в себе вендор-лок, должно идти на свалку истории. Технология Valve работает на платформах от Windows до Android, а у NV будет 'Windows-only, Nvidia-only'. Не нужно.
Кстати, технология EAX на той свалке и оказалась, потому что Creative-only и пользователям Realtek это было неинтересно.
как человек, работающий со звуком, говорю: еах и был костылем по сравнению с решениями от валв и нвидиа. то, что они сделали валв на несколько порядков более сложная технология, чем еах. и результаты они давать будут более реалистичные.
Назначение этих технологий разное. И, вроде как, Atmos предназначен преимущественно для кинотеатров. Для виртуальной реальности нужны технологии, заточенные под наушники, учитывающие форму головы слушателя.