Длинные, большие, раздутые. Почему современные игры кажутся более продолжительными

Бытует миф, что современные игры длинные. Однако многие из них лишь кажутся таковыми.

Бытует миф, что современные игры длинные. Однако многие из них лишь кажутся таковыми. Если сравнить с классическими играми по продолжительности, они приблизительно такие же. Так откуда же взялся этот стереотип?

Если сравнивать реальные цифры при помощи специализированного сервиса HowLongToBeat, выяснится, что прохождение игр, которые выходили в последние годы, не потребует больше времени, чем десяти- или даже двадцатилетние проекты. К примеру, современные части Tomb Raider менее продолжительные, чем игры второй половины 90-х; Skyrim намного короче Morrowind; а обе части Pillars of Eternity примерно такие же, как и Planescape: Torment. Даже Assassin's Creed, которая появилась в 2007 году, займёт столько же, сколько Assassin's Creed: Unity 2014 года. Продолжим сравнивать и остановимся на значимых прошлогодних проектах и хитах двадцатилетней давности.

Игры 2018 года:

  • Monster Hunter: World — 50,5 часов (90 часов с дополнительными активностями)
  • Kingdom Come: Deliverance — 40 часов (71,5 часов с дополнительными активностями) 
  • Far Cry 5 — 17,5 часов (28 часов с дополнительными активностями)
  • God of War — 20 часов (31 час с дополнительными активностями)
  • Pillars of Eternity II: Deadfire — 39 часов (54 часа с дополнительными активностями)
  • Vampyr — 16 часов (26,5 часов с дополнительными активностями)
  • Assassin’s Creed: Odyssey — 39,5 часов (72,5 часов с дополнительными активностями)

Игры 1998 года:

  • Final Fantasy Tactics — 38,5 часов (59 часов с дополнительными активностями)
  • StarCraft — 25 часов (26,5 часов с дополнительными активностями) 
  • Might and Magic VI: The Mandate of Heaven — 53,5 часа (69 часов с дополнительными активностями) 
  • Spyro the Dragon — 6 часов (7 часов с дополнительными активностями) 
  • Half-Life — 12 часов (14 часов с дополнительными активностями) 
  • Baldur's Gate — 45 часа (57 часов с дополнительными активностями) 
  • Fallout 2 — 32 часа (47,5 часов с дополнительными активностями)

Игры, которые можно пройти менее чем за 20 часов, для многих оказываются слишком длинными. Это подтверждается, к примеру, статистикой Steam. Прохождение Doom 2016 года занимает около 11 часов, но её прошла лишь четверть PC-игроков и пятая часть владельцев PlayStation 4. Люди зачастую просто собирают коллекции или пробуют по чуть-чуть всё подряд.

Затраты растут, а база игроков — нет

Существует и несколько других проблем. Из-за развития технологий затраты на создание одиночной игры взлетели до небес, в то время как количество покупателей не увеличилось. Томас Пуха из финской студии Remedy Entertainment, известной играми Max Payne,  Alan Wake и Quantum Break, в интервью января 2018 года говорил:

«В процессе разработки игры есть один безумный момент, когда вы создаёте проект в течение четырёх или пяти лет, а пользователь проходит его за выходные. Когда мы работали над Alan Wake, мы потратили всё это время на создание персонажей, вселенной, правил и всего остального. Вам хочется, чтобы игрок задержался в созданном мире подольше, а это трудно сделать в рамках традиционных одиночных проектов. […] Если вернуться на 10 лет назад, то можно увидеть, что консольный рынок остался примерно на том же уровне. В итоге аудитория ощутимо не увеличилась, а затраты на разработку игры выросли в десять раз. Это очевидная проблема».

Именно поэтому коллективы добавляют многопользовательские элементы или множество побочных активностей и заданий, чтобы продлить время прохождения.

Сто способов сойти с пути

Давайте рассмотрим отдельные части Fallout. Прохождение второй части, выпущенной в 1998 году, если сосредоточиться только на сюжетной линии, занимает около 32 часов, и 47, если выполнять побочные задания. С другой стороны, «четвёрка» 2015 года, если не углубляться в дебри, займёт чуть больше суток. Если задаться целью продлить удовольствие, то прохождение превысит 80 часов, что как минимум в три раза больше!

Являются ли побочные активности и дополнительные миссии грехом? Часть игроков считает, что да, если они отвлекают от истории, оставляют основную сюжетную линию где-то на задворках и заставляют забыть о главной цели.

Вспомним воспетую критиками и игроками God of War. В игре присутствуют дополнительные миссии и секреты, но в большинстве случаев они неразрывно связаны с персонажами, событиями или прогрессом в сюжетной линии. Весь мир — вместе с секретами, которые нужно открыть, — последовательный, поэтому не стоит опасаться, что по пути мы рискуем потерять желание узнать финал.

А теперь сравним God of War с Fallout 4, в котором финальные титры, согласно статистике, собранной примерно через год после премьеры, увидел один из пяти игроков. И это несмотря на то, что многие играли намного дольше 26 часов, необходимых для завершения сюжета! Игра от Bethesda так часто отвлекает внимание пользователя, что он обязательно начинает выполнять побочные активности и вязнет в рутине. Со временем игровой процесс настолько надоедает, что к истории уже и не сильно хочется возвращаться. 

Игры не обязательно отнимают очень много времени. Длительность кампаний сохраняется на более или менее одинаковом уровне в течение долгих лет. Однако всё больше ААА-игр наполняют десятками побочных действий, искусственно увеличивая продолжительность до непомерных размеров. Таким образом, создатели стреляют себе в ногу. До того, как игрок закончит историю, ему часто становится скучно. Это как если бы кто-то рассказывал интересный анекдот, время от времени добавляя ненужные подробности. 

Почему издателям нужно, чтобы мы играли как можно дольше? Кажется, что увеличение продолжительности однопользовательской игры лишено смысла. Игрок заплатит условные 60 долларов независимо от того, проведёт ли он с игрой шесть или шестьдесят часов, а ведь дополнительные часы на создание контента создадут производственные издержки. Ответ на этот вопрос прост — вторичный рынок консольных игр. Если кто-то покупает игру в первую неделю после релиза и проходит через несколько часов, то с большей долей вероятности перепродаёт её другому игроку, не принося издателю прибыли. Но если игра будет длинной, человек увлечётся и сможет воздержаться от перепродажи и принесёт издателю дополнительную прибыль. Второй потенциальный покупатель также купит ещё одну копию, если не найдёт её на вторичном рынке.

В течение нескольких лет ходили разговоры об убыточности линейных одиночных игр с кампаниями продолжительностью не более десятка часов. Но доказано, что качественные продукты способны приносить прибыль: Resident Evil VII: Biohazard, Resident Evil 2 Remake, Devil May Cry V, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Uncharted 4. А что уж говорить о продолжительных линейных играх: The Witcher 3, Divinity: Original Sin 2,  Assassin's Creed Origins и Odyssey и не забываем все крупные Sony-эксклюзивы последних лет. Конечно, трудно ждать, что из-за успеха указанных игр разработчики начнут создавать линейные игры, но как минимум они опровергают утверждение, что в «сингле денег нет».

Развлечения для взрослых?

Компании, создающие крупные игры с открытыми мирами, забыли о демографических изменениях. Если на рубеже веков считалось, что видеоигры — это развлечение для детей и молодежи, то теперь всё изменились. Согласно данным аналитиков Statista, только 28% игроков в США являются несовершеннолетними.

В наши дни геймеры — это люди, которые могут играть несколько часов в неделю, а не в день. Огромные карты открытых миров с сотнями значков активностей впечатляют масштабом, но могут оказаться сдерживающим фактором. Игра на 50 часов проходится не за неделю, а за месяцы.

Разработчики должны помнить, что больше — не значит лучше. Истории в играх далеко не всегда продолжительные, но если добавить исследования, секреты и побочки, то они способны напугать отдельных любителей виртуальных развлечений. Даже если игровой процесс очень увлекателен.

Сейчас рынок перенасыщен предложениями. Только за прошлый год это: Monster Hunter: World, Kingdom Come: Deliverance, Far Cry 5, God of War, Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed Odyssey. Это интересные одиночные проекты, достойные внимания, но пройти их, раскрывая все секреты, взрослому человеку с ограниченным количеством свободного времени просто нереально, ведь постоянно выходит что-то новое. И если творцы не прекратят наполнять свои произведения огромным количеством мусорного контента, то рискуют потерять лицо и аудиторию.


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Обзоры 24 ноября 15:00 0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.