Для кого Blizzard делает мобильную Diablo и зачем Ubisoft создаёт «взрослые» игры для детей
Что творится с индустрией в последнее время... Ветераны PC-игр на Blizzcon потеряли дар речи после объявления Diablo для мобильных телефонов, Fallout стала сетевым выживанием, Battlefield больше не похожа на блокбастер «Спасение рядового Райана», а в трейлере Mortal Kombat 11 Скорпион и Райдэн сражаются под хип-хоп чилаут, а не под техноритмы «Test your might».
Производство игр — конвейер. Выходят новые части успешных серий, изменяются, появляются новые элементы, игроделы избавляются от устаревших механик. Рано или поздно наступает момент, когда формула создания продукта уже не удовлетворяет всех поклонников. Так для кого же создаются эти другие игры со старыми именами?
Раньше трава была зеленее
Что творится с индустрией в последнее время... Ветераны PC-игр на Blizzcon потеряли дар речи после объявления Diablo для мобильных телефонов, а ведь ещё не утихли страсти после анонса мобильной Command & Conquer: Rivals от EA. Ненависть в очередной раз ослепила фанатов вселенной «Чужих» после показа мобильной Alien: Blackout. Fallout стала сетевым выживанием, Battlefield больше не похожа на блокбастер «Спасение рядового Райана», а в трейлере Mortal Kombat 11 Скорпион и Райдэн сражаются под хип-хоп чилаут, а не под техноритмы «Test your might».
Неужели разработчики и издатели игр полностью утратили связь с реальностью? Зачем они наносят урон собственной репутации и будущим прибылям и не обращают внимание на то, что действительно ждут игроки всего мира?
В действительности мир не сошёл с ума. Мы привыкли оценивать игры и их анонсы под влиянием эмоций, исходя из личного опыта и собственных ожиданий, игнорируя тот факт, насколько индустрия меняется и развивается в связи с растущей аудиторией. В видеоигры сейчас играют почти все, а не только компьютерные «гики», которые знают DOS и Unix, как раньше.
Есть преданные поклонники серий и люди, которые покупают игры, чтобы провести с ними несколько часов, потому что их заинтересовала обложка в магазине или реклама по телевизору. С одной стороны, появляются новые игроки, а с другой — старые фанаты становятся менее сентиментальными и более требовательными. Ветераны помнят восьмибитки, ребята помоложе начинали с первых частей Medal of Honor и Call of Duty, следующее поколение помнит лишь Angry Birds и Skirym и так далее. У тех, кто играл в детстве, есть дети, которые любят потыкать пальчиком в мобильный телефон или планшет. Игры перестали быть хобби для «маньяков», а в обществе произошло разделение на поколения.
War Never Changes
К сожалению, большинство игровых сериалов не «взрослеет» вместе с поклонниками. Бренды принадлежат крупным издателям и трансформируются с учётом желаний новых поколений игроков. На рынке появляются новые возможности для достижения успеха. Изменения также происходят в отделах разработчиков, где ключевые решения принимают не те люди, что раньше.
Издатели сталкиваются с более существенной проблемой. Необходимо создать новую часть известной серии, сосредоточившись на одной группе покупателей, и не отпугнуть фанатов. Но это сложно. Решение касается не только результатов продаж, но и влияет на имидж компании после показа первого ролика. Отрицательная реакция (к примеру, дизлайки под роликом) могут привести к значительному падению стоимости акций.
А как внедрить в продукт дополнительные источники дохода? Ведь если игра продаётся миллионными тиражами, зачем терять баснословные деньги? Превращение культовой франшизы в курицу, беспрерывно несущую золотые яйца, довольно рискованный ход. И редко кому удаётся найти и сохранить правильный баланс.
Биржа покажет
Компания Activision Blizzard сразу же получила пинок от фондового рынка, как только начала принимать непопулярные решения. Появление грабительских микротранзакций в Call of Duty: Black Ops 4, анонс Diablo: Immortal на Blizzcon и расставание с Bungie и Destiny вылились в падение стоимости акций почти на 50%.
Шторм бушевал над головами руководителей Electronic Arts за лутбоксы Star Wars: Battlefront II, FIFA и Need for Speed: Payback. На Microsoft начали косо смотреть за коробки со случайными предметами в Forza Motorsport 7. Кажется, что с микротранзакциями мастерски управляется только Ubisoft, да и той периодически достаётся.
Цены на акции зачастую формируются эмоциями, а не холодным расчётом.
Для начала стань модным!
Проблема лишь в одном. Для кого создаётся новая игра? Кинематографисты убедились, что невозможно создать сиквел или приквел старого хита, который понравится всем. Теперь в этом убеждается игровая индустрия. Помните провал фильма о Хане Соло? Фанаты знали, что нельзя скопировать шарм Харрисона Форда, а молодёжь задавалась вопросом: «Кто вообще этот Соло? Почему они не сделали фильм об Асоке Тано из "Войны клонов"?».
Зеркальное отражение эпохи — серия Battlefield. Вторая и третья часть попали в яблочко отсылками на популярную тогда в СМИ войну на Ближнем Востоке. Battlefield 1 принесла долгожданный возврат к временам Первой мировой. Вторая мировая в «пятёрке» — это явный реверанс в сторону сторонников моды на «королевские битвы», цветастых персонажей Overwatch и зданий из Fortnite. Другими словами, обход атмосферы «Спасение рядового Райана», который нынешняя молодёжь вряд ли знает. А что делать со старыми фанатами? Их попытались успокоить некоторыми изменениями в механике сетевого боя.
Мгновенное подтверждение провала — сообщение из разных источников о плохих продажах и быстрой скидке на игру. Да, Battlefield V продалась вроде бы и неплохо, но скидка в 50% появилась спустя три недели после выхода. Получается, что разработчики приняли неверные решения. Или они и правда думали, что игра с британскими военными и картами в Нормандии станет хитом?
Нам нравятся игры, которые мы знаем
Новое название и новая вселенная кажутся безопасным решением для современных тенденций и механик в игре. Однако игроки любят возвращение легендарных продуктов в сиквелах, именно поэтому корпорации предпочитают придерживаться проверенных брендов. При создании не придётся продумывать всё с нуля, а продвижение игры становится проще. Но есть и проблема. Необходимо представить контент, который любили 15 лет назад, в современной, ослепительной графике и, желательно, сделать упор на «королевской битве», косметических предметах и присыпать сверху микротранзакциями. Я утрирую, но суть понятна.
Проблемы с убеждением аудитории в покупке нового бренда хорошо видны на примере Anthem от BioWare. В случае с новой Mass Effect или Alien достаточно показать один рисунок, к примеру, логотип с названием, чтобы вызвать ажиотаж и заставить игроков ворваться в комментарии и дискутировать.
Anthem мы пытаемся сравнивать с Warframe или Destiny, не имея другой точки отсчета и знаний о вселенной, её героях и событиях. Создатели показывают вырванные из контекста фрагменты геймплея, а ошеломленные игроки на форумах спрашивают: «Кто-нибудь её ждёт?». Мы жалуемся на бесконечные сиквелы и ремастеры, а к новинкам относимся очень осторожно.
При всей нашей любви и чувствам к культовым блокбастерам для консолей и PC не стоит удивляться повороту издателей к мобильным платформам. Разработчики понимают, что чувствуют старые фанаты, но это вряд ли имеет какое-то значение. Во всех отраслях, а не только в игровой, легко заметить, что компании прикладывают больше усилий для получения новых клиентов, чем для удержания старых. Сейчас это значит поворот к странам Дальнего Востока и мобильному рынку.
По подсчётам компании Newzoo, китайский рынок видеоигр является крупнейшим в мире — 619 миллионов игроков и почти $40 миллиардов дохода в год. Большинство китайских игроков, а это около 565 миллионов в 2018 году, играло именно на мобильных устройствах. Не забываем, что люди играют на смартфонах не только в Китае. По устаревшим данным конца 2016 года, 2,8 миллиардов человек играли на мобильных телефонах. А теперь сравним это с менее чем 100 миллионами проданных консолей PlayStation 4...
Blizzard при объявлении новой Diablo думала о завоевании мира, а удивление ведущего на презентации, было, безусловно, подлинным: «У вас же есть телефоны?».
Универсального рецепта успеха не существует
К сожалению, любая игра, которая не соответствует нашим ожиданиям, порождает чувство упущенной возможности и впустую потраченных ресурсов. А ведь мог быть абсолютный хит!
Неудачные решения разработчиков становятся ещё болезненней если посмотреть на ряд положительных примеров культовых брендов, к которым отнеслись с трепетом и должным уважением. Удивительной компанией в этом отношении стала Bethesda, которая создала «сетевого Франкенштейна» для маскировки микротранзакций Fallout 76 и бриллианты, подобные обновлённому Doom и Wolfenstein. Осовремененные версии культовых шутеров без открытых миров и микротранзакций, но с тем же игровым процессом, были очень тепло встречены. Хорошие оценки получила также пошаговая стратегия X-COM. Великолепные — ремейк Resident Evil 2.
Однако верность классике — не всегда рецепт успеха. Pillars of Eternity 2, Hitman 2, Shadow of the Tomb Raider получили хорошие оценки, но, несмотря на достойное качество, плохо продались.
Игры для «взрослых» детей
Assassin's Creed — игра с возрастным ограничением «с 18 лет», созданная для 13-летних.
Кто-то из сети
Вышесказанное относится не только к серии Assassin's Creed, а к значительной части компьютерных игр. Несмотря на различные обозначения возрастных ограничений, разработчики прекрасно понимают, кто покупает их продукцию. Во многих играх видно, что сюжет и игровой процесс создавались для привлекательности и доступности широкой аудитории. Зачастую это приводит к странной ситуации, потому как благие намерения портят плохой сюжет, примитивные диалоги и слишком низкий уровень сложности. Игрока берут за ручку, ведут вперёд, заставляя нажимать нужные кнопочки.
Ubisoft — кладезь подобных игр. К примеру, когда воскрешался бренд Ghost Recon, ветераны серии ждали чего-то сложного и тактического, а получилась Wildlands.
Тот, кто пытается понравиться всем, не нужен никому.
Из психологии
К счастью, есть и исключения — God of War, The Witcher 3, GTA V, Red Dead Redemption 2, где не стараются угодить всем подряд. В мире, где доминируют дополнения, микротранзакции и игры-сервисы по-прежнему находятся страстные творцы с собственным видением.