Особое мнение: этот странный Тим Шейфер

Кредит доверия к Шейферу уже на исходе. Студия Double Fine до сих пор находится в поиске, экспериментирует, однако останавливается на полпути. Получаются продукты-полуфабрикаты, с интересными идеями, но не доведенные до ума.

В конце марта свет увидела вторая, заключительная часть приключенческой игры Broken Age. Событие знаковое. Финишную черту пересек проект, который в 2012 году сумел собрать несколько миллионов долларов на сервисе Kickstarter! Тим Шейфер, глава студии Double Fine и создатель легендарных Full Trottle, Grim Fandango и Psychonauts, стал своего рода Колумбом для независимых студий и открыл для них новый источник финансирования — пожертвования простых пользователей.

Многие отличные игры сегодня обязаны своим существованием в том числе Шейферу. Сам Тим вместе с сотрудниками из Double Fine в прошлом году выкатил замечательный первый акт Broken Age. Релиз следующего пришлось ждать больше года. При этом второй акт больше огорчил, чем порадовал.

У многих проектов с Kickstarter весь бюджет на виду, так что точно известно, сколько денег ушло на создание игры. Студия Double Fine начала сбор средств в феврале 2012 года. Пользователи, желающие получить «классическое приключение», занесли Шейферу 3,3 миллиона долларов, хотя изначально он просил всего 400 тысяч. Итоговый бюджет игры составил около 3,5 миллионов. После столь громкого успеха Double Fine надолго затихла, зато другие независимые студии заразились возможностями Kickstarter.

Отдельные проекты добрались до прилавков раньше завершенной версии Broken Age. Наиболее яркий пример — Pillars of Eternity. Kickstarter-кампания игры стартовала в сентябре 2012 (на 9 месяцев позже Broken Age). Авторы собрали почти 4 миллиона долларов, а общий бюджет игры составил 4,5 миллиона. За эти деньги была сделана масштабная ролевая игра с проработанным миром, массой прекрасно написанных рассказов, огромным количеством декораций и частично озвученными диалогами. Также свет увидела ролевая игра Wasteland 2 (почти 3 миллиона долларов бюджета и около двух лет разработки), Divinity: Original Sin (общий бюджет — 4 миллиона евро).

Сравнение бюджетов лучших игр с Kickstarter и полной версии Broken Age оказывается не в пользу последней. Суммы примерно одинаковые, а результат — далеко нет. 

У Broken Age не отнять великолепного визуального стиля, но огорчает использование одних и тех же небольших локаций в рамках двух актов, тем более если учесть решение разбить игру на две части и затянувшиеся сроки разработки второго акта.

Стоит вспомнить другую приключенческую игру, Broken Sword 5: The Serpent's Curse. Она выглядит не так красиво, как Broken Age, но избавлена от необходимости по два раза проходить одни и те же локации. Ее разработка стоила 771 тысячу долларов, а первый и второй эпизоды приключения вышли с интервалом в четыре месяца.

Остается только догадываться, как Double Fine распределила бюджет Broken Age. Возможно, кругленькая сумма ушла на актеров. Герои в Broke Age говорили голосами Джека Блека, Уила Уитона и Элайджа Вуда.

Broken Age, будучи еще «безымянной приключенческой игрой», привлекла к себе немало внимания. Эффект завышенных ожиданий был неизбежен. Несмотря на лестные отзывы прессы о первом акте Broken Age (82/100 по версии Metacritic) и в целом положительную критику второго (76/100), игра не стала популярной. 

По данным Steamspy, продажи Broken Age в Steam составили 245 тысяч копий, но 95 тысяч копий отдали бесплатно тем, кто вложился в разработку игры на Kickstarter. Так что общий тираж составляет примерно 150 тысяч копий, причем немало из них были куплены на распродаже за полцены. Другими словами, Broken Age остался уделом небольшой группы фанатов. Продажи в других сервисах и на других платформах, по неподтвержденным данным, оказались меньше, чем на РС.

Конечно, можно заявить, что подобные развлечения сегодня являются непопулярными. В этом есть доля истины. Но имеют место и другие причины, которые помешали Broken Age найти покупателей.

Не секрет, что неотъемлемой частью так называемых «квестов» были загадки. Увы, их решение далеко не всегда поддавалось логичному объяснению. Надо было прибегать к методу подбора и каким-то чудом выстраивать последовательность действий для продвижения вперед. Вместе с тем многие игры этого жанра были примечательны недурственным сценарием. Создавалась странная ситуация. Хотелось узнать, куда повернет история, а этому препятствовали запутанные головоломки. Чтобы не тормозить, приходилось прибегать к прохождениям. Таким образом, участие игрока сводилось к выполнению указанных действий и просмотру роликов — не самое лучшее развлечение.

Сочетание проработанного повествования и мудреных головоломок постепенно перестало находить отклик в сообществе игроков. Тот же Grim Fandango продался типажом менее 500 тысяч копий. Сам же жанр приключенческих игр постепенно распался на несколько непохожих друг на друга составляющих.

Студия Telltale Games со временем пришла к графическим новеллам со ставкой на сюжет и возможностью почувствовать себя полноценным участником повествования. Появляются игры, где, напротив, почти нет сюжета, зато все время посвящено задачкам разной степени сложности (The Swapper, Stealth Inc. 1-2, Talos Principle, Antichamber). Авторы упражняются в оригинальной манере повествования (Stanley Parable, Gone Home), предлагают созерцательные вояжи в необычные миры (Journey) или совмещают незатейливые головоломки с продуманной историей (Valiant Hearts, The Vanishing of Ethan Carter). Даже создатели сериала о Шерлоке Холмсе в Crimes and Punishments объединили загадки без лишних премудростей и сюжет, а заодно не забыли про возможность пропускать головоломки.

Жанр эволюционировал, причем в правильном направлении. Сегодня это в большинстве своем недорогие игры, но с нестандартными идеями. «Старая школа» скорее отпугивает ненужными трудностями. Broken Age позиционировался как возвращение к классике. Но если первый эпизод обходился без перегибов, то второй стал воплощением «старых традиций» со всеми их недостатками.

Шейфер и другие авторы из Double Fine обожают создавать вывернутые наизнанку миры и сочетать несовместимые вещи. Это касается и Psychonauts, и Broken Age, и менее знаковых работ вроде Stacking и Costume Quest 1-2. Сумасбродные образы переплетаются с пошлыми шутками, черным юмором и элементами комедийного ужастика. Это соседствует со спорной стилистикой, которая нравится далеко не всем.

Самая продаваемая игра студии Double Fine — Brutal Legend. Проект был провальным, но хотя бы цельным с точки зрения стиля и истории. Ода тяжелому року с высмеиванием других музыкальных стилей. За такое можно было простить однообразие игрового процесса. 

Будущее Double Fine видится не особо радужным. Проект Massive Chalice до сих пор находится в недоделанном состоянии в Steam Early Access, а ведь деньги на него пользователи сдали в 2013 году. Игра Spacebase DF-9 была выпущена в кошмарном виде и собрала в основном негативные отзывы. Broken Age остался развлечением для небольшой аудитории и вторым актом разочаровал многих преданных поклонников. Про успехи Remastered-издания Grim Fandango ничего не слышно.

Analysis

Кредит доверия к Шейферу уже на исходе. Студия Double Fine до сих пор находится в поиске, экспериментирует, однако останавливается на полпути. Получаются продукты-полуфабрикаты, с интересными идеями, но не доведенные до ума. Далеко не последней претензией к Шейферу и компании является привычка затягивать сроки разработки и, соответственно, увеличивать стоимость игр. С такой репутацией можно кое-как работать через Kickstarter, но невозможно получить поддержку серьезного издательства на создание крупного проекта, такого как Psychonauts 2 или Brutal Legend 2, например.


Сейчас на главной

Публикации

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Обзоры 21 января 15:00 0

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.