Особое мнение: раньше трава была зеленее и горела лучше
«Игровая индустрия деградировала!» — подобную реакцию у части аудитории вызвал появившийся в начале апреля в сети ролик, в котором сравнивались некоторые составляющие Far Cry 2 и Far Cry 5. Как выяснилось, пятая часть серии 2018 года выпуска уступает второй части, вышедшей в 2008 году, в том, что касается внимания к деталям и взаимодействия героя с окружающим миром.
«Игровая индустрия деградировала!» — подобную реакцию у части аудитории вызвал появившийся в начале апреля в сети ролик, в котором сравнивались некоторые составляющие Far Cry 2 и Far Cry 5. Как выяснилось, пятая часть серии 2018 года выпуска уступает второй части, вышедшей в 2008 году, в том, что касается внимания к деталям и взаимодействия героя с окружающим миром. В Far Cry 2, в частности, некоторые предметы простреливаются, а кусты и растительность реалистично реагируют на выстрелы оружия.
Глупо отрицать титанические усилия авторов Far Cry 2 при проработке мелочей, будь то выдающееся воплощение погодных эффектов или сжигание растительности. При всём при этом даже на момент выхода игру критиковали за однотипность миссий. Несмотря на высокие оценки прессы и средний балл, равный 85/100 (75 обзоров) по версии Metacritic, Far Cry 2 вызывает у многих неприятные воспоминания, связанные с одинаковыми заданиями.
Тут стоит вспомнить о популярном словосочетании «песочница от Ubisoft». Под этим выражением подразумевались проекты в открытом мире с небольшим количеством элементов механики, красивыми декорациями (не обязательно) и одинаковыми заданиями с посредственным сюжетом. Флагманом в этом сегменте, как легко догадаться, выступала компания Ubisoft с первой частью Assassin’s Creed, Far Cry 2 и Prince of Persia (2008), но подключались и другие издатели. Например, THQ выпустила в 2009 году Red Faction Guerilla, превратив некогда линейный боевик с разрушаемостью в игру в открытом мире. Система разрушения впечатляла, но со временем происходящее утомляло повторениями.
Синдром имени Ubisoft поразил даже серию Grand Theft Auto. Четвёртая часть 2008 года выпуска пленяла огромным, живым миром, проработанной физической моделью автомобилей и ворохом второстепенных элементов. Вот только миссии нагоняли тоску и в большинстве своём развивались по принципу «приехали-постреляли/подрались-уехали». К слову, на том же YouTube-канале, где появилось сравнение Far Cry 2 и Far Cry 5, есть ролик со сравнением Grand Theft Auto IV и V не в пользу последней.
С популяризацией Xbox 360 и PS3 многие разработчики использовали мощности для насыщения окружающей героя реальности недоступными ранее на консолях составляющими. Высокая плотность статистов, тщательно сделанные эффекты и тысячи мелочей, без сомнений, облагораживают картинку и положительно влияют на атмосферу. На РС такой подход не был в диковинку. Достаточно вспомнить Crysis с возможностью «косить» пальмы и мелкую растительность из пулемёта, ломать здания или брать в руки почти любой предмет и бросать его во врага.
Вместе с тем многие проекты того времени в большей степени напоминали технические демонстрации, нежели полноценные игры. Да, в роликах идеи авторов выглядели круто, но в процессе приключения приятное впечатление улетучивалось спустя считанные часы, а на первый план выходила рутина. Штрихи не складывались в единую картину, их сваливали в кучу, а у героев не было даже достаточного количества умений, чтобы процесс саморазвлечения не наскучивал. Сколько не смотри на реалистично сгорающую траву в Far Cry 2 и то, как водная гладь в GTA IV реагирует на приближение вертолёта, а подобными вещами не будешь наслаждаться десятки часов.
Впоследствии разработчики поняли: если увлечь человека игрой, то нет смысла тратить ресурсы и прорабатывать сопутствующие факторы на беспрецедентном уровне. Как следствие, на первое место вышло многообразие занятостей и их систематизация. Far Cry 3 старался удивить гибкой механикой с улучшенным стелсом и полезными бонусами за разбросанные по карте занятия. Так, шкуры убитых зверей использовались для увеличения вместимости карманов героя. Появился стимул посещать разные регионы, а задания избавились от отупляющего однообразия. Серия Assassin’s Creed во второй части полагалась на продуманный сценарий миссий, а в дальнейшем обрастала новыми возможностями.
Постепенно протагонист в играх стал не просто частичкой глобальной конструкции, а центральной её фигурой. В том смысле, что в его руках появилась масса возможностей, а отметки на карте манили развлечениями. Акценты сместились в сторону обеспечения героя источниками веселья и полезными наградами за труды. Авторы чаще задумывались о том, как вписать тот или иной элемент, чтобы его обязательно заметили и воспользовались им, чтобы он не воспринимался как воплощение лозунга «Просто потому, что мы можем!».
В играх с акцентом на заданиях с увлекательным сюжетом элементы, связанные с интерактивностью окружения или физикой, сделаны на достаточно примитивном уровне. Наиболее ярко разницу в подходах иллюстрируют «Лучшая игра 2015 года», по мнению большинства изданий, The Witcher 3: Wild Hunt, и лучшая игра 2017 года, по мнению большинства изданий, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Приключения Геральта потрясают захватывающими заданиями, до отказа забитыми удивительными происшествиями, но всё это грамотно поставлено и развивается в чётких рамках, очерченных авторами. Интерактивность сводится к разрушению определённых дверей и объектов, действовать за пределами нескольких заранее проработанных вариантов запрещено, как и придумывать что-нибудь этакое в процессе очередного расследования.
Похождения Линка, напротив, восхищают тем, что зачастую удаётся решить проблему или разобраться с врагами неожиданным способом, который вызывает неподдельный восторг. Простор для экспериментов кажется безграничным, хотя список навыков Линка невелик. История сугубо второстепенна и редко напоминает о себе. Графика тоже не является преимуществом Breath of the Wild, чего не скажешь о потрясающе красивой Horizon: Zero Dawn, примечательной «мёртвым» миром с почти нулевой интерактивностью.
Ещё можно вспомнить Fallout 4, где изучение мира сводилось к зачистке «подземелий», а игра разочаровывала малым количеством многоступенчатых заданий. Зато в ней можно было строить и развивать поселения. А вот в кампании Grand Theft Auto V, например, нельзя возвести свою деревеньку, но многие сюжетные миссии радуют постановкой.
Можно ли объединить интерактивность, проработанные миссии с захватывающим сюжетом и тысячу мелочей в одном проекте? Теоретически да, однако в условиях современной игровой индустрии об этом остаётся лишь мечтать.
Сейчас издатели ведут себя прагматично, поэтому избегают дорогих и трудоёмких аспектов. Разработчики стараются, чтобы каждый элемент занимал конкретное место в механизме, а не просто радовал глаз. Регулярно возникает впечатление, что такие вещи, как физику и взаимодействие разных предметов, вообще делают поверхностно и отдают на откуп не самым продуманным алгоритмам. Появляются баги? Так это даже замечательно! Больше уморительных роликов в сети, больше внимания к игре в Twitch и YouTube, а там, глядишь, зрители захотят сами принять участие в этом балагане.
Разумеется, чем сложнее система, тем больше элементов надо балансировать и следить за тем, чтобы результат не напоминал экспонат кунсткамеры. Следует прорабатывать и подгонять механику под возможности, что крайне непросто. В недавнем материале Джейсона Шрейера говорилось о том, что авторы Mafia III хотели научить героя взбираться на крыши машин, а оттуда на другие объекты, но это привело к появлению сотен багов. Понятно, что процесс создания Mafia III, как и сам проект, не является объектом для подражания. Тем не менее этот случай хорошо иллюстрирует трудности, с которыми сталкиваются авторы.
Стоит помнить и о том, что большинству людей нет никакого дела до мелочей, и они предпочитают игры с понятными правилами. Не зря «симуляторы выживания», примечательные как раз интерактивностью окружения и массой возможностей, сегодня существуют в относительно небольшой нише. При этом «Королевские битвы», которые являются сильно упрощёнными симуляторами выживания, набирают популярность и не думают останавливаться. Многим пользователям хочется, во-первых, действа, а во-вторых, чтобы подготовительный этап к нему был максимально коротким.
Analysis
Если сравнивать конкретные составляющие некоторых игр прошлого и их современные аналоги, то трудно не заметить упрощения. Впрочем, это не повод говорить о том, что игры, дескать, деградируют. Скорее, меняется подход к их созданию, а студии предпочитают убирать второстепенные вещи и делать ставку на контент или кооперативное взаимодействие.
Становятся ли игры хуже? Едва ли. Они реже напоминают бесформенную свалку идей и чаще радуют систематизацией элементов, хотя и не всегда всё получается хорошо. Да, подружить интерактивность и глубокую историю не удаётся, и на горизонте видно только одно потенциальное исключение (Red Dead Redemption 2). Хотя в нынешней ситуации более вероятно, что Rockstar потратит дополнительные ресурсы на режим «Королевская битва». Таковы реалии индустрии, бегущей навстречу играм-сервисам.