Портрет казуального игрока-2008 – версия от Big Fish Games и Alawar Entertainment
Во многом новые данные и удивили, и заставили задуматься. И на Западе, и на Востоке меняется портрет казуального игрока. К домохозяйкам присоединяется все больше кор-игроков и хардкорщиков, особенно в СНГ и России, а любители простых развлечений постепенно пробуют на вкус большие игры.
Начнем с Западного полушария и доклада Пола Селена «От хаоса к ясности», подготовленного при участии экспертов NPD Group. Согласно данным доклада казуальная и хардкорная аудитории за последнее время перемешались – виноват Интернет и новые сервисы (XBLA, PlayStation Store, WiiWare), обеспечивающие доступ к казуальным играм нецелевой аудитории и подрастающее новое поколение «смешанных игроков». В исследовании NPD принимало участие 2611 участников, выбранных случайным образом. Большинство (90% опрашиваемых) играли в казуальные игры, но совсем немаленькая часть (68%) – не побоялись взяться за что-то посложнее. Результаты позволили выделить 14 разных типов игроков: 4 хардкорных и 10 казуальных.
Каждая категория получила свое название по игровой механике, жанру либо жанрообразущей игре. Хардкорные батальоны представляют фанаты брутальных боевиков и скоростных гонок – Heavy Action. Вторая армия – Fantasy Worlds – это легионы пользователей онлайновых ролевых игр. Slow Strategists – продумывают свои действия на три-четыре хода в любой стратегии, без разницы противостоит им виртуальный или реальный противник. Но настоящие маньяки – это King of Kongs. Для них игра становится бессмысленной без сокрушительной наглядной победы над оппонентом. Это они гонятся за лучшим результатом, верхней строчкой таблицы рекордов, чемпионским поясом либо высшим уровнем развития персонажа.
Казуалы представлены более многочисленно и разнообразно. Nancy Drews – это те самые среднестатистические американки, которым за 35 лет, предпочитающие игры классических казуальных жанров (матч-3, маджонг, «найди предмет», мозаика). Old School – пенсионеры, фанаты карточных и настольных развлечений. Clickers – молодая казуальная поросль, которая тратит свободное время на обслуживание посетителей разных виртуальных ресторанов и прочих центров сервисного обслуживания населения, а также активно расстреливающие цепочки шариков в зумоклонах и не менее активно разрушающие декорации в арканоидах. Spongebobs – «о спорт, ты сила», говорят эти люди, выжимающие очередное полотенце после активного забега по острову Nintendo Wii. Не ленятся размяться в спортивные игры от Nintendo и Whimsical – зрелые и пожилые люди, недавно открывшие для себя виртуальные развлечения либо вспомнившие о классических играх 8-ми битной эпохи. Учащиеся и студенты из категории Frenetics предпочитают тот спектр развлечений, где многое зависит от рефлексов и точности действий игрока, то есть платформеры и музыкальные игры. Больше них адреналин любят только танцоры диско – Dancers. Гораздо спокойнее представители группы Tycoons, которым интересен не столько сам результат, сколько игровая модель, объясняющая, что и как происходит в той или иной сфере человеческой жизни, и как оно работает. Неудивительно, что более 40% пользователей данной категории составляют тинейджеры. Они же познакомили своих родителей с различными симуляторами жизни и привели их в группу Virtual Life, а младших сестренок и братишек подбросили в Kid Worlds.
Интересна новая система тем, что позволила отследить изменения в жанровых предпочтениях. Так 41% представителей(ниц) группы Nancy Drews пробовали брутальные игры фанатов Heavy Action, чуть менее 40% – спортивные развлечения Spongebobs, 32% – активно вливаются в музыкальные вечеринки Frenetics. 20% не боятся разбираться в экономических стратегиях Tycoons, а 19% регулярно бьют оппонентов в соревнованиях-схватках King of Kongs либо заменяют чужие рекорды своими достижениями.
Ответное движение в сторону казуальных развлечений есть и со стороны хардкорщиков. 56% любителей гонок и боевиков (Heavy Action) нередко обращаются к казуальным жанрам домохозяек (Nancy Drews). 54% периодически играют в настольные и карточные игры (Old School) либо их виртуальные аналоги. Примечательно, что только 22% представителей данной категории стремятся к рекордам и менее 10% гуляют по просторам онлайновых ролевых игр.
На рынке России и СНГ тоже идет смешение казуальной и хардкорной аудитории, но медленнее. По данным Александра Лысковского (компания Alawar Entertainment провела свое собственное исследование) 67,12% отечественных казуалов – это пользователи в возрасте от 15 до 35 лет (15-18 лет – 12,57%; 19-25 лет – 28,52%; 26-35 лет – 26,03%). Еще 18,7 % – относятся к подрастающему поколению игроков до 15 лет. Чуть больше половины игроков – это женщины (57%). Пик продаж приходится на совсем нерабочее время – с 17.30 до 21.00 в пятницу и субботу. Получается, в казуальные игры в России и СНГ играют не только скучающие секретарши.
Подтверждаются выводы исследования и текущим индустриальным рекордом. «Веселую ферму 1 и 2» уже сложно назвать обычной казуальной игрой – непростые задания и жесткие условия требуют от амбициозных игроков предельной концентрации и сосредоточенности. Суммарно же эти «дойные коровки» принесли уже более 550 тысяч долларов, а прогнозируемый доход сельскохозяйственного блокбастера только на отечественном рынке – 2 миллиона 345 тысяч долларов.
Дополнительные штрихи к портрету казуального игрока-2008 добавил Роман Поляк, директор по развитию Alawar Entertainment, который также поделился информацией о текущем положении отечественного казуального рынка, популярных жанрах и особенностях цифровой дистрибуции в России и СНГ.
GAMETECH: В этом году PC-игроки едва не оказались на «голодном пайке». У казуальных издателей хватает игр, чтобы прокормить всех PC-игроков? Ощущается ли усиление спроса со стороны нецелевой (неказуальной) аудитории?
Роман Поляк: Число игроков в казуальные игры увеличивается с каждым годом, в первую очередь – за счет популяризации этого вида контента. В казуальные игры играют все, просто кто-то чаще, а кто-то реже, и это отражено в самом названии casual games, которое означает «игры, в которые играют время от времени». Так что, как говорится, «был бы человек, а игра найдется», а увлекается он помимо этого стрелялками или гонками - большого значения не имеет. К тому же новый жанр «бизнес игр» предусматривает игру в хардкордном режиме. Например, в «Веселой ферме» возможность пройти всю игру с золотыми медалями за каждый уровень рассчитана уже не столько на казуалов, сколько на хардкордщиков – настолько это непростая задача. Так что казуальные игры становятся действительно играми для всех.
GAMETECH: Продавцы больших игр довольно скептически смотрят на перспективы продаж цифровых копий своих игр. Тем не менее, казуальные издатели на протяжении многих лет опровергают тезис об отсутствии рынка цифровой дистрибуции в России и СНГ. Что-то не получается, не хватает опыта или издатели хардкорных и казуальных игр находятся в разных условиях?
Роман Поляк: Цифровая дистрибуция – это новая сфера для отечественных продавцов. В этом году, в рамках исследования рынка цифровой дистрибуции, компания iKS-Consulting впервые выделила отдельной графой, наряду с казуальными, мобильными и онлайн-играми, «игры для PC». Это те игры, что мы привыкли покупать в компьютерных магазинах на DVD и других объемных носителях, потому что скачивание из сети было делом дорогим и долгим. Казуальные игры находились в более выгодном положении, их было удобно распространять по сети, и размер несравним с хардкорными играми. С улучшением ситуации по оплате (SMS-платежи, банковские карты) и увеличением доли широкополосного доступа к сети Интернет, цифровая дистрибуция «больших» игр потихоньку начинает набирать обороты и в этом году на нее приходится уже 1% от всего рынка скачиваемых игр (около $2,8 млн.). С каждым годом эта доля будет расти, так же, как и доля самой цифровой дистрибуции в общем объеме рынка компьютерных игр в России.
GAMETECH: За последние пять лет казуальный рынок пережил несколько модных сезонов на те или иные жанры. Это матч-3, зумаклоны, оказание сервисных услуг населению, казуальные приключения с поиском необходимых объектов. Последнее, еще является фаворитом, но уже заметен интерес к экономическим («Веселая ферма») стратегиям. Это новая волна или временный прилив?
Роман Поляк: Время «чистых» жанров уже уходит в прошлое – игроков все больше интересуют сюжеты, построенные на смешении различных игровых механик. Поэтому можно говорить, что в каждой новой игре каждый раз рождается новый жанр, содержащий в себе элементы других. Мы считаем, и большое количество подражаний тому доказательство, что «Веселая ферма» - это уже отдельный жанр казуальных игр, в котором тайм-менеджмент удачно соединен с экономическими стратегиями и симуляторами. Жанр «бизнес», как мы его назвали, к которому относятся «Веселая Ферма», «Построй-ка» и многие другие игры, сейчас очень популярен, поэтому эти игры стабильно удерживают высшие строчки в топах продаж и их действительно можно считать новой волной в казуальном мире.
GAMETECH: Ценовой порог в 140 рублей был установлен более чем полтора года назад. На рынке больших игр в России и СНГ ценник рос и уже составляет порядка 10-12 долларов за игру. Чуть за большую сумму, 9.99 USD, российские пользователи покупают игры в сервисах для PlayStation 3, Wii и в XBLA. Казуальные игры подорожают в обозримом будущем?
Роман Поляк: Казуальные игры – это часть индустрии развлечений, поэтому мы к ценообразованию подходим с учетом желаний, возможностей и потребностей наших покупателей. В зависимости от покупательской способности рубля, мы стараемся устанавливать такие цены, которые были бы приемлемы для нашей аудитории за данный вид досуга. Оплата игр при помощи SMS накладывает на нас определенные технические ограничения, например, повысить стоимость игры мы можем только на заданный шаг, например, увеличить стоимость с $5 до $10 можно, а поднять с $5 до $6 не получится. К резкому скачку цен потребители пока не готовы, и мы пока что не видим в этом особой необходимости. Если инфляция и падение курса рубля не внесут свои коррективы, то цены в ближайшее время значительно меняться не будут.
GAMETECH: Размер дистрибутива казуальных игр редко превышает 20 Мб, но есть примеры на 70 и более мегабайт. Ранее, размер определял количество скачанных и проданных игр. А сегодня, когда в России и СНГ постепенно развивается широкополосный интернет, это влияние по прежнему заметно?
Роман Поляк: Средний размер дистрибутива казуальной игры давно превысил 20 Мб. В ТОП-50 сайта Alawar.ru средний размер одной игры равен 31,5 Мб, а самая тяжелая игра на сайте имеет объем более 100 Мб, и это вполне приемлемо для наших посетителей. По последним оценкам, 32,7 млн. человек в России имеет доступ к Интернету, при этом в последние годы растет не только количество, но и качество предоставления услуг. Более 5 миллионов домохозяйств уже подключены к высокоскоростным сетям, а стоимость безлимитных тарифов в России, по оценкам экспертов, в ближайшие годы может упасть даже ниже мирового уровня. Поэтому размер дистрибутива уже сейчас не играет практически никакой роли, а в дальнейшем его значение и вовсе сойдет на нет.