Теперь заживём! Bungie порвала с Activision и забрала Destiny

Все радуются за Bungie и смеются над Activision. У меня же в корне другое мнение. Я не верю в будущее Destiny.

Компания Bungie заявила о том, что прекращает сотрудничество с Activision и забирает себе франшизу Destiny. Фанаты в восторге, люди искренне верят в то, что беды «доброй и пушистой» Bungie объясняются исключительно влиянием «жадной» Activision. 

И действительно, как объяснить то, что создатели серии Halo, одной из самой высоко оценённой в истории, после объединения с Activision начали делать незаконченные игры, облепленные со всех сторон DLC и микротранзакциями? Ответ есть, но фанатам Destiny он точно не понравится. 

Bungie долго мечтала о независимости, ещё во времена Halo. Им не нравилось, что кто-то постоянно лезет в их дела и говорит, что надо делать. Им хотелось творческой свободы. Поэтому после выхода Halo 3 в 2007 году они выкупили свою независимость и начали прорабатывать концепт новой амбициозной игры. Параллельно велись работы над Halo 3 ODST и Halo Reach — их надо было закончить по контракту с Microsoft.

Новый крупный проект, который позже получил название Destiny, рождался в страшных муках. Сотрудники, которые недавно радовались независимости, столкнулись с необходимостью принимать трудные решения. Постоянные конфликты и непонимание финального облика игры привели к тому, что старожилы один за другим уходили из Bungie. Сюжет писался в последнюю очередь, отдельные элементы были блестяще проработаны, другие вызывали вопросы об адекватности создателей. 

Тем не менее Bungie удалось своими наработками привлечь внимание крупного издателя Activision. В итоге был заключён контракт на 500 млн долларов — наверное, самое крупное соглашение в истории игровой индустрии. Был установлен график выпуска игр и дополнений. Первая игра в 2013-м, потом крупное DLC, затем вторая часть в 2015 году и т. д. Однако Bungie сорвала все сроки, представленный издателю демоуровень разочаровывал однообразием, Activision начала беспокоиться. 

За полгода до выхода Destiny напоминала чудовище Франкенштейна, которое собирали из кусков и кое-как сшивали друг с другом. Сценарий переделывали. Из персонажей остался только Призрак, озвученный Питером Динклейджем (Тирион Ланистер из «Игры престолов»), на которого взвалили обязанность комментировать всё, с чем сталкивался игрок. Информация о мире игры осела в «Гримуаре», который можно было найти лишь на сайте Bungie. Это были просто наброски сценаристов.

Перед прессой представители Bungie с гордостью заявляли о том, что собираются создать уникальный в своём роде проект, помесь шутера и массовой онлайновой игры, но на деле не имели ни малейшего понимания, как вовлекать людей в придуманные активности. 

После выхода Destiny грянул гром. Игра получила 76 в среднем на Metacritic — позор для «создателей Halo». Игру ругали все кому не лень, но небольшая армия фанатов у неё была. Люди терпеливо ждали дополнений и улучшений, поскольку верили в Bungie. 

Однако Bungie — это компания-динозавр с огромным коллективом и медленным механизмом принятия решений. Исправлений баланса приходилось ждать месяцами. Вышедшие вскоре DLC ещё больше разочаровывали, поскольку ничего толком не добавляли. 

Картина изменилась после выхода масштабного дополнения The Taken King. К счастью, им руководил человек, который сам был фанатом Destiny, активно общался с сообществом и прислушивался к советам. В дополнении появилась хорошо структурированная кампания с яркими героями. Прокачку переработали и добавили множество интересных испытаний. В итоге удалось сделать игру, которую тепло приняли все. 

Однако планы горели. Destiny вышла с большим опозданием, и уже подходило время, когда надо было выпускать Destiny 2 — всё согласно графику. 

Вторую часть делали впопыхах, и снова Bungie наступила на те же грабли, что и в первый раз. Снова была попытка прыгнуть выше головы, располагая ограниченными ресурсами. Игру сделали всего за полтора года, причём нового в ней было преступно мало. Остались старые классы и способности, враги перешли без изменений, игровой процесс был полной копией первой части с многочисленными упрощениями. Кампания пыталась развлекать роликами, а натужные шутки больше раздражали. Историю мира заменили мутной мистикой и пространными разговорами про Свет и Тьму. Но что разработчики не забыли, так это монетизировать игру! 

Пошли скандалы. Искусственное замедление прогресса игроков. Блокировка контента людям, которые не стали покупать дополнения. Раскраски стали одноразовыми. Косметические вещи давались не за игровые достижения, а выпадали случайно. Пользователи слишком быстро добирались до «потолка», не было стимула дальше проводить время в игре.

Destiny 2 вышла в сентябре 2017 года, и первую половину 2018-го игра периодически становилась героем неприятных новостей. Это привело к массовому оттоку игроков. Снова первые DLC разочаровывали. Снова люди не понимали, зачем им проводить время в игре. Повторилась история с первой Destiny. 

Через год вышло масштабное дополнение Destiny 2: Forsaken, которое повторило феномен The Taken King. Игру снова спасли, многое изменив и добавив. Однако время ушло. Продажи дополнения были слабыми, игра даже близко не приносила деньги, на которые надеялся издатель. Для примера, приведём цифры.

За третий квартал 2016 года подразделение Activision, куда входит направление Call of Duty и Destiny, принесло чистого дохода 377 млн долларов. За тот же период 2018 года, когда вышло Destiny 2: Forsaken, доход составил 397 млн. Сюда же входят деньги, заработанные сверхуспешной Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Другими словами, Bungie не смогла заинтересовать игроков. Можно сказать, доверие к бренду Destiny было утрачено. 

На прошлой неделе нам стало известно, что сотрудничество Bungie и Activision подошло к концу. Кто выступил инициатором разрыва, догадаться несложно. Bungie постоянно срывала установленные сроки выпуска игр и дополнений, а представители Activision до этого не раз отмечали, что финансовые показатели Destiny 2 оставляют желать лучшего. И дело не в монетизации — игра просто не интересна игрокам. Дошло до того, что Destiny 2 раздавали бесплатно! Однако и это не помогло.

Bungie два раза подряд подводила своих фанатов, так что в итоге остались лишь самые стойкие. Да, она два раза исправлялась, но платили за чужие ошибки игроки своими деньгами. Чтобы получить Destiny: The Taken King, надо было купить Destiny и два небольших DLC. Чтобы наслаждаться Destiny 2: Forsaken, надо было купить Destiny 2, два небольших DLC, а теперь ещё один сезонный пропуск. 

Отсутствие внешнего руководства сыграло с Bungie злую шутку. Пока Microsoft им указывала, какую игру требуется делать, с каким набором возможностей, всё было хорошо. Activision же заключила с Bungie соглашение, надеясь на то, что имеет дело с профессионалами. Однако любой фанат Destiny вам подтвердит, что Bungie каждое положительное решение сопровождает несколькими ошибочными, а многие инициативы напоминали извращённое издевательство. Например, наградой за выполнение длинной цепочки однотипных миссий может оказаться… простая картинка. Destiny вышла в 2014 году, но в серии до сих пор нет адекватной системы подбора игроков в партии, сетевой код представляет собой некий гибрид из выделенных серверов и пиринговых сетей. Обновления выходят недостаточно быстро. Доступ к высокоуровневым предметам и миссиям лежит через выполнение унылых заданий. Сюжет и история вселенной до сих пор представляют собой нагромождение обрывочных сведений. 

Судьба серии Destiny в один момент висела на волоске. После выхода игры в 2014 году разработчиков захлестнула волна негативных отзывов, люди ходили как в воду опущенные. Ситуацию удалось исправить представителю Blizzard, который выступил в офисе Bungie с вдохновляющей речью о том, что всё можно исправить — как Reaper of Souls сумел реанимировать интерес к Diablo III. Это им помогло, они с новыми силами взялись за работу.

Это не первый раз, когда Blizzard оказала своё влияние на Bungie. Разработка Destiny велась параллельно с Project Titan от Blizzard. Разработчики много общались и отмечали, что их проекты удивительно похожи друг на друга. Вероятно, именно это привело в итоге к закрытию «Титана». Когда Activision заключила контракт с Bungie, им не надо было иметь в портфолио две одинаковые игры. 

Analysis

После разрыва отношений между Bungie и Activision люди в интернете как с цепи сорвались. Все радуются за Bungie и смеются над Activision. У меня же в корне другое мнение. Я не верю в будущее Destiny.

Bungie могла сделать хорошую игру, но сложный и неповоротливый механизм управления компании дал свой результат  — игра даже сейчас лишена целостности. Activision предоставила разработчикам все условия и не вмешивалась в процесс производства. От них требовалось лишь одно — выполнять работу в срок и приносить заметную прибыль. Bungie не смогла обеспечить ни первого, ни второго. 

Сейчас контракт расторгнут. Bungie лишилась поддержки крупного издателя и стабильного финансирования. Интерес к бренду Destiny угасает из-за череды ошибок и разочарований. На подходе сразу два крупнобюджетных «заменителя Destiny» — Anthem и The Division 2. Складывается впечатление, что Activision просто сбросила балласт за борт и теперь с любопытством наблюдает, выплывет или нет. С любопытством и злорадством. 

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен !
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Обзоры 24 ноября 15:00 0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.