Градостроительная стратегия с социальными разборками

На девственные ландшафты гор и пустынь, райского тропического побережья, сочных зеленых лесов и полей после оформления договора о покупке, надвигаются безжалостные солдаты урбанизации. Бульдозеры, экскаваторы, подъемные краны игрока в считанные секунды начинают и заканчивают строительство. Без лишних слов выстраиваются многокилометровые кварталы спальных районов, которые незамедлительно оккупируют представители одной из шести групп. Каким станет этот квартал, какие предприятия и компании появятся рядом, что принесут новоселы городскому бюджету и рынку труда? Ответ кроется в культуре развлечений и быта новых горожан.

    Управление отдельно взятым городом - занятие неблагодарное. Все, от вывоза мусора и интенсивности городского движения до строительства стадионов и новых кварталов, становится нашей головной болью в добром десятке градостроительных игр. На этот раз к общему вагону макро- и микропроблем прицепили маленькую тележку социально-культурных противоречий. Но оплот терпения и залог спокойствия горожан - мэрия - выдержит ни  один штурм разгневанных и недовольных друг другом соседей.

Город - хищный спрут с десятком щупалец-кварталов. На девственные ландшафты гор и пустынь, райского тропического побережья, сочных зеленых лесов и полей после оформления договора о покупке, надвигаются безжалостные солдаты урбанизации. Бульдозеры, экскаваторы, подъемные краны игрока в считанные секунды начинают и заканчивают строительство. Без лишних слов выстраиваются многокилометровые кварталы спальных районов, которые незамедлительно оккупируют представители одной из шести групп. Каким станет этот квартал, какие предприятия и компании появятся рядом, что принесут новоселы городскому бюджету и рынку труда? Ответ кроется в культуре развлечений и быта новых горожан.

Учить совместной мирной жизни будем целых шесть групп населения. Элита (Elites) - это сливки общества, обожают оперу, дорогие наряды, руководят крупными компаниями, озабочены собственной безопасностью и на дух не переносят бедняков. Менеджеры и управленцы (Suits) - «не такие как все», так как «работают в офисе». В центре интересов - корпоративная мораль, покупка одежды и вещей, не противоречащих имиджу компании, поддержка организма в спортивной форме. Модники и креативщики (Radical Chics) - заправляют творческой жизнью, ведают рекламой, обожают современное искусство и модные бутики.

За богатыми и преуспевающими жителями идет огромный пласт работников среднего класса и малоимущий пролетариат. «Синие воротнички» (Blue collars) - честные трудяги, законопослушные граждане, ответственны и морально устойчивы. Сфера интересов редко выходит из очерченных границ: работа, футбольный стадион, бар, семейный ресторан. Бунт как смысл жизни, радикальное поведение, самовыражение во всех доступных формах - это жители трудовых окраин (Fringe). Берутся за любую работу, где начальник достаточно терпелив, предпочитают экстремальные развлечения, уводящие в азарт и адреналин лишнюю агрессию из огнеопасного темперамента. Покой их соседям будет только сниться, а проблем с ними больше, чем с бедняками (Have-Nots), занятыми на самой «грязной» работе и которым кроме уличной дискотеки и баскетбольной площадки ничего для счастья не надо.

Как они сосуществуют? Сложный вопрос. Богачи терпят соседство с менеджерами и модниками, а те едва переносят друг друга. Законопослушные «синие воротнички» постоянно ругаются с хулиганистыми Fringe. Бедняки заваливают мусором ближайшие дома и превращают цветущие районы в трущобы и развалины - поэтому регулярно получают по зубам, рукам и ногам от всех своих ближайших соседей, а от Fringe «люли» поступают в двойном размере. На бытовом уровне - все готовы поубивать друг друга, но всегда вмешивается полиция.

Современный город по версии разработчиков состоит из шести сфер. Нормальная жизнедеятельность возможна при наличии дорог и общественного транспорта (включая промышленный порт и аэропорт), переработки мусора и самостоятельного производства электроэнергии. Обязательно требуется успешное решение жилищного вопроса (особняки и небоскребы) и создание рабочих мест в индустрии, малом и среднем бизнесе. Главным фактором для формирования субкультур является благоустройство территории. Медицинское обслуживание, качество образования, пожарная безопасность и снижение криминальных угроз, магазины и бары, стадионы и тренажерные залы - строительство любого объекта влияет на улучшение-ухудшение жизни горожан и их социальный статус.

Жилые кварталы, промышленные зоны, деловые центры, сфера развлечений - кроме практического деления и обслуживания конкретных субкультур, отличаются разным внешним видом. Сверкающие небоскребы с пентхаузами, бассейнами и садами, заводы и офисы компаний, выделяются разным архитектурным исполнением, а цветовая гамма здания указывает на доминирующую группу. Город постоянно растет и требует изменений. Под нужды муниципалитета и приличный банковский кредит можно выстроить благоустроенный квартал. Или вложить деньги в образование и получить почти целое поколение преуспевающих граждан, которые быстро потребуют изменить район по своим запросам. То есть улучшить эстетическую привлекательность и экологию, дать вдоволь «хлеба» из супермаркета и модных «зрелищ» в специально отведенных заведениях, увеличить количество полицейских, перепланировать дороги, позаботиться о здравоохранении, открыть отели для знакомых и туристов. Система общественного мнения еще на стадии планирования построек «оценивает» грядущие изменения и бонусы для своей субкультуры. Аппетит - он во время еды приходит, поэтому не увлекайтесь потаканию капризам «детишек», иначе очень скоро в городе возникнет острый дефицит работников физического труда. В свою очередь, быт «низов» по-спартански прост, а развлечения - примитивны, что вступает в острое культурное противоречие с разбалованными и изнеженными «верхами».

Пока квартал только заселяется, больших проблем не бывает. Виртуальные человечки как будто озабочены ремонтом и переездом. Сложности возникают, когда происходит формирование одной из шести субкультур. Радикальные представители начнут насильно выселять «непохожих», в одном из домов откроется телестудия, передачи и репортажи которой выражают основные морально-этические ценности жителей, а само здание станет своеобразным ядром субкультуры. Впрочем, никакие протесты расшалившихся обитателей не остановят муниципальный бульдозер.

Для города важны и нужны все, но реализован этот социальный принцип немного странно. Самые демократичные компании вербуют на работу трех-четырех представителей из нескольких слоев населения. Понятно, что модник или богач сидит в кожаном кресле и вряд ли ведает уборкой помещений, менеджер гоняет работников по отделам, а «синие воротнички» и радикалы развозят заказы. Общественная пирамида выстроена и почти всегда укладывается в рамки представлений о мире. Пусть в сфере деловой жизни есть компромиссные решения для каждой социальной группы, и максимальную прибыль город получает от полностью укомплектованной «разноцветными» работниками компании, но в быту никакого объединения не происходит. Городской шовинизм предполагает отдельные «резервации», конфликты между которыми активно гасят правоохранительные органы.

Легкие мелодии прекрасно выполняют двухстороннюю функцию саундтрека (не надоедать и развлекать). Меломаны игромира даже уловят сходство местных фоновых аранжировок и саундтрека к The Sims 2 и Dreamfall. Симо-музыка нежно убаюкивает нервы городского головы, нашептывает перебором клавиш и струн сны об идеальном поселении, где все всем довольны и уступают друг другу место под солнцем.

Граждане привлечены сюда в качестве нескольких десятков моделей. Одели несчастных в угловатые и стереотипные одежки необходимых социальных групп и профессий. «Статистов» обязали передвигаться странной походкой «зомби-неандерталец» по улицам, выходить на небольшие пикеты-демонстрации, разворачивать газеты, пить миражи и закусывать воздухом, дергаться в своем особом ритме и называть это танцем. Напоследок, клоны усвоили одно из классических правил этикета - исчезать в воздухе, не прощаясь и никого не беспокоя. Постановочные бои и хулиганистые выходки обитателей в выпусках новостей являются, увы, вершиной аниматорского искусства Monte Cristo.

Машины сигналят, шуршат скейтами подростки, скандирует футбольный стадион, из зала аркадных автоматов слышится подзабытый треск и писк ископаемых агрегатов виртуального мира, в ресторанах накрывают на столы, а начальники и подчиненные говорят абстрактные разговоры на абстрактные темы - нормальный фон живого работающего города.

Броское и симпатичное графическое исполнение на поверку оказывается качественной подделкой. И дело даже не в камере, ограничивающей свободу обзора. Взаимно проникновение прохожих и машин-призраков (на чем и как они ездят - загадка, заправок в игре нет, а колеса не крутятся), пустота картонных коробок-домов, самопроизвольное ускорение-торможение уличного трафика, «смазанные» и симпатичные текстуры при приближении куда-то прячутся, а на их месте оторопевшего игрока ждут страшные напарницы. Прозрачная, переливающаяся волнами вода в любое время суток выглядит просто потрясающе. Ее вечный противник - огонь - всего лишь спрайтовая модель, однотипная и очень слабо анимированная.

Игровому процессу явно не хватает динамизма и привычного форс-мажора стихийных бедствий, которые оживляют уснувшего игрока-мэра, вынужденного в лихорадочном авральном режиме строить и перестраивать заново жизнь любимого города. Частично эти функции выполняют разборки и противостояние субкультур, но выяснение проблем населения едва ли способно по накалу обстановки и драматизму затмить извержение вулкана, землетрясение или наводнение. В кампании обойдемся двумя десятками заданий, с ограничением по времени и в средствах, а в «свободном» режиме что делать?! Конечно, скучающий игрок может рассматривать сквозь призму времени суток освещенные неоновым светом здания, восхищаться отражениями в воде, медитировать до посинения на таинственные и манящие закатные тени или слепнуть после неосторожного взгляда на солнце - торопиться нам практически некуда.

Было бы удивительно, если бы к такой игре не поставлялся шикарный многофункциональный редактор. С его помощью можно не только нарисовать свою карту и задать начальные условия развития города, но и обучиться первичным навыкам архитектурного проектирования.

Diagnosis

City Life получилась в чем-то игрой неожиданной. Не разборки отдельного семейства со своими проблемами и радостями, не макроменеджмент и строительство безымянных районов, а взаимодействие разных социальных групп в кварталах огромного мегаполиса. Экономика и управление понятны и просты. Ряд анимированных сценок забавен. Приготовленные заранее освещение и спецэффекты впечатляют. Идея хороша, но подкачала графика и динамика. Однако на выходе получилась вполне приятная песочница. С изюминкой.

Pro:

  •     освещение и спецэффекты
  •     интуитивный интерфейс
  •     городские субкультуры
  •     большой набор построек
  •     ландшафты локаций
  •     внушительный редактор

Contra:

  •     скучная кампания
  •     формула успеха слишком проста
  •     армия клонов на улицах города
  •     бутафорность симуляции жизни

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?