Глубоко на дне. Обзор Aquanox Deep Descent

Сюжет этой игры повествует о людях, пробудившихся после глубокой заморозки и не узнающих мир вокруг себя. По иронии судьбы, то же можно сказать про разработчиков из сербской студии Digital Arrow, выпустивших на днях Aquanox Deep Descent.

Вселенная

Действие игры происходит на ушедшей под воду постъядерной Земле. Местные жители называют свой дом Аквой, они обитают на подводных станциях и крупных субмаринах. Единственный доступный вид личного транспорта — вооруженные батискафы. Как раз таким и будет пользоваться игрок.

По ходу кампании доступно шесть батискафов. Отличаются они главным образом скоростью и прочностью. Оружие на них ставится любое из тех, что есть у игрока. Каждый батискаф можно улучшить за деньги и ресурсы. Первые выдаются за выполненные миссии, вторые подбираются со дна океана. Кроме того, и деньги, и ресурсы иногда выпадают с убитых противников.

Помимо улучшения батискафов деньги и ресурсы расходуются на патроны, ремкомплекты и восстановители щитов. Их можно купить на станциях и субмаринах или создать прямо в инвентаре. Но, чтобы игрок не мог наплодить себе амуницию прямо в бою, на паузу игра в инвентаре не становится.

Сама механика боя при этом несложная. От подводного сеттинга ей досталась лишь возможность перемещения по всем трем осям и общая неповоротливость почти всех батискафов: чувствительность камеры низкая, скорость перемещения небольшая. Но доступны уклонения по любому из шести направлений. Это полезно против тяжелых снарядов – позволяет избежать серьезного урона. 

Батискафы

Отсюда вытекает первая проблема выбора корабля. Где-то с середины игры враги прибывают волнами и помногу — чтобы им противостоять, хотелось бы иметь судно потяжелее. Но до места выполнения задания, где и будет происходить битва, нужно долго и нудно плыть по однообразным локациям — и тут лучше бы взять что-то шустрое... Сменить батискаф прямо в поле не выйдет. 

Часто менять батискафы не хочется еще по одной причине. К моменту, когда игроку достанется альтернатива стартовому, его аппарат будет уже немного прокачен. Этого «немного» достаточно, чтобы исходный батискаф во всем превосходил новый. Тем более, что в игре нет классического древа прокачки: возможности улучшения открываются на определенных сюжетных этапах, порциями.

Часто менять батискафы нецелесообразно. Помимо ресурсов улучшения требуют денег. Их позволяют получить редкие дополнительные задания. На станциях и крупных судах можно продавать найденные ресурсы, но их количество на локации ограничено, а потому и этот источник заработка конечен. В итоге получается, что для пристойной работы хотя бы двух батискафов, нужно пропылесосить все однообразные локации и выполнить все однообразные миссии. Прокачивать новый долго и дорого, а стартовый и привычнее, и с задачами в целом справляется.

Задания и бои

Миссии в игре — классическое «подай-принеси» с убиением всех несогласных. Первую треть игры удовольствия они не приносят вообще. Бои — простое ковыряние машинок из пулемета, а до каждой мисси нужно долго плыть. По идее, какое-то разнообразие могли бы внести местные мутанты, «нанофауна», но от обычных морских гадов они отличаются только зеленоватым свечением. Просто акулы, просто скаты, просто киты и мурены. Атакуют тараном. Единственная интересная хотя бы внешне тварь — чудище морское. Зато бить его придется трижды!

Бои раскрываются, когда у игрока появляется много оружия. Набор стандартный: пулемет, дробовик, рейлган, ракетница. Торпед или гарпунов в игре нет. Но правильно выбранный ствол позволяет получить от боев удовольствие. Игра еще дает возможность раскошелиться и приобрести копию любого оружия. Дело это полезное. Пара рейлганов в умелых руках легко разносит отряд вражеских суденышек. А без двух хороших дробовиков охота на «нанофауну» попросту скучна.

Улучшенные версии оружия можно получить по сюжету. Особые же апгрейды, вроде ЭМИ-рейлгана или плазмомета можно найти в тайниках или в награду за дополнительные задания. Что не отменяет необходимости много мотаться по пустынным локациям.

Дешевизна

Ругать за малый бюджет нельзя, но на игру он влияет. Здесь нет большого разнообразия моделек и пейзажей, впечатляющей постановки. Станции и корабли — просто меню с «живыми» обоями. Диалоги — столбик с репликами посередине и по картинке с персонажами по бокам. Несмотря на наличие вариантов в диалогах, не влияют они ни на что. Игра линейная.

Видно, что разработчики пытались придать локациям свой характер, сделать их запоминающимися. Вылилось это в итоге лишь в разный цвет одинаково мутной воды. Но порой Aquanox способна впечатлить неплохими видами.

Игра всего пару раз радует крупными сражениями в составе отряда. Единственная действительно запомнившаяся миссия — гонка. Она же — единственный отрывок, где пригождаются подводные течения. Выглядят они как взвесь неоново-голубых точек, движущихся в одном направлении. А ведь их можно было бы превратить в аналог быстрых перемещений и сэкономить игроку время мотыляния по локациям. 

История и персонажи

В первой половине игры сюжет бессвязный и неинтересный. К тому же он страдает от нехватки экспозиции. На игрока вываливается ворох новых названий, значение которых объяснять не спешат. Попытки сделать историю масштабной игре только вредят: отношения между фракциями непостоянны и неочевидны, а место игрока в этих отношениях меняется с каждой локацией. 

Но на уровне личных отношений и персонажей история цепляет. В какой-то момент становится действительно интересно, чем же все кончится — не в глобальном масштабе, но между двумя конкретными людьми и связанными с ними лицами. Главный сюжетный твист игра вбрасывает вскользь, как нечто незначительное.

Персонажи приятные и живые. Когда становится ясно, что между ними за отношения, появляется интерес наблюдать за их разговорами и взаимодействиями. Иногда понимаешь, что стоишь на одном месте, чтобы случайно не перебить диалог посторонними репликами. Портит восприятие истории плохонькая русская локализация: актерская игра и качество перевода. 

Общая неуклюжесть

Некоторые элементы игры не плохи сами по себе, но вместе серьезно ухудшают прохождение. Стоит начать с интерфейса. Разработчики попытались оформить его под приборы и датчики батискафа, причем, в разных моделях аппаратов они выглядят по-разному. С одной стороны, такой интерфейс делается для лучшего погружения в мир игры. С другой — в Aquanox элементов интерфейса слишком много, они мешают, а сами датчики и приборы мелкие и плохо читаемые.

Aquanox Deep Descent может так же раздражать управлением. Например, переключение оружия забито на кнопки 1 и 2. Одна меняет оружие слева, другая — справа. Дотошный игрок уже к концу второй трети кампании соберет стволов десять, и для поиска нужной пушки придется потратить несколько секунд. В бою за это время можно и умереть. Это не было бы проблемой, если бы лишние пушки можно было продать или отложить – но этого сделать нельзя.

Указатели цели поначалу показывают только конечную точку маршрута, что сильно затрудняет поиски, если цель миссии расположена под землей. Вход в систему пещер искать приходится самостоятельно. Позже в кампании наряду с конечными станут появляться и промежуточные маркеры. К самому концу игры разработчики научаться последовательно высвечивать несколько указателей и вести игрока по маршруту, не захламляя интерфейс лишними элементами.

Геймдизайн нулевых

Правило трех. Его тут много, и это раздражает. Мало того, большая часть миссий состоит из прогулок по трем точкам с одинаковыми целями. В игре есть целый огромный босс, которого надо убивать трижды. Три фазы у босса финального. Три детали для погружения в Марианскую впадину. Святая троица утроилась и родила по тройне. От такого количества троек растроится даже игрок.

Баланс. Баланс даже в одиночном режиме как будто сделан под кооператив на двоих — врагов порой насыпают так много, что даже хорошо прокачанный легкий батискаф просто не может выстоять в одиночку. 

Игра в целом напоминает ремейк проекта из ранних нулевых. Боевая механика, музыка в сражениях, тот же интерфейс, даже вид подбираемых предметов — все просто кричит о том, что разработчики пропустили последние двадцать лет развития игровой индустрии. Пролежали в криокапсуле вместе со своими героями и выбрались на свет с воспоминаниями о недавно отгремевших хитах Aquanox (20001) и Aquanox 2 (2003).

Но стоит отдать Digital Arrow должное: прямо по ходу игры заметны улучшения и развитие. Как будто разработчики постепенно овладевали инструментами, применяли новые идеи и подходы. Вторая половина игры действительно хороша и приносит удовольствие. Тем более, что к этому моменту игроку уже становится ясен окружающий его мир и сюжет.

Diagnosis

Заурядный проект без особых плюсов и минусов. Более того, каждый плюс игры связан с минусом, и наоборот. Aquanox Deep Descent отчаянно нуждается в доработке и полировке. Трогательная история в формате линейного прохождения часов на шесть — вот тогда эту игру можно было бы посоветовать! Однако, в том виде, в котором она вышла, это нудное и безынтересное занятие. Взять можно разве что на распродаже, если нравятся приключения под водой. Первая половина игры удовольствия не приносит вообще, но со временем игра улучшается. Посмотреть на следующий проект Digital Arrow будет любопытно. Есть надежда, что свои ошибки они исправят.

Pro:

  • Интересная и трогательная история — со второй половины игры
  • Динамичные подводные бои — со второй половины игры
  • Впечатляющие подводные виды — с последней четверти игры

Contra:

  • Нудная и неинтересная первая половина игры
  • Общая неуклюжесть
  • Однообразные пустые локации
  • Эскорт-миссии, правило трех, плохой баланс и прочие характерные элементы проходных игр из ранних нулевых

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?