Приключение поколения. Альтернативное мнение о Death Stranding
Последнее творение Хидео Кодзимы многими считается переоценённым. Но есть и другая точка зрения. Если дать себе шанс полюбить игру, то вы получите едва ли не лучшее приключение.
Death Stranding – боевик в открытом мире, в котором главный герой является курьером, доставляющим заказы во время постапокалипсиса. Здесь нет зла, нет размышлений о высоком – только наша с вами жизнь через призму конца света. Проект рассказывает о современном мире и о том, что в эпоху Интернета и компьютеризации мы забыли о главном в нашей жизни – связях и отношениях с другими людьми. А ведь даже объятия могут спасти Землю от вымирания.
Мир связей
Сэм Портер – великий курьер, бессмертный и обладающий феноменальными способностями человек, который ушёл из организации «Бриджес» после некоего инцидента. У него серьёзная болезнь – гаптофобия, непереносимость чужих прикосновений в любом их виде, будь то объятия или рукопожатие.
Когда «Бриджес» находит уже вольного курьера Сэма, они дают ему одно единственное задание – протянуть хиральную сеть, подобие нашего Интернета, через весь континент. Нужно это, чтобы сводная сестра Сэма, Саманта Амелия Стрэнд вернулась домой. Она шла в первой экспедиции «Бриджеса» и создавала распределительные пункты и «узлы» – города, где смогли бы жить люди, а хиральная сеть должна была стать связью между всеми населёнными пунктами.
Зачем нужна связь между городами? На поверхности, где путешествует Сэм, находится опасно. В мире Death Stranding произошёл катаклизм, который назвали «Шестым вымиранием». По имеющимся данным Земля переживала пять массовых вымираний. Доминирующая фауна умирала, давая толчок к развитию и эволюции выжившим потомкам.
Шестой катаклизм сопровождается возвращением мертвых с того света: умерший, тело которого начало некротизироваться, превращается в Beach Things, «Тварь». Если такое существо схватит ещё живого человека – произойдёт взрыв невероятного масштаба. Именно поэтому остальные люди заперлись в своих бункерах и городах, а тела мёртвых сжигают в течение первых двух суток, а занимается этим специальная служба из «Бриджес».
Террористы, сопротивляющиеся проведению хиральной сети, стали подбрасывать трупы в большие города и взрывать их. Это начало стимулировать людей не поддерживать никаких связей с внешним миром, отказаться от услуг «Бриджес» и пользоваться предложениями свободных курьеров. Суть путешествия Сэма – помочь людям восстановить связи, убедить их встать на сторону «Бриджес» и обрести надежду на светлое будущее.
Но как это может сделать человек, который сам избегает связей с другими, для которого даже прикосновение является большим страхом, чем смерть? Именно поэтому Кодзима вводит ещё одного главного героя – игрока. Сэм всего лишь «аватар», хоть и со своей историей, с отношениями и сюжетной линией. Он лишь инструмент, который может донести до играющего суть истории через свой пример.
И если сначала Сэм драматизирует и озвучивает свои депрессивные мысли, то со временем, как только игрок начинает подключать города к хиральной сети, его отношение ко всему вокруг изменяется. Он начинает любить БиБи – инструмент для поиска Тварей, ведь это самый настоящий ребёнок, который просто заперт в «утробе» в виде колбы. Их связывает нечто большее, чем просто работа, а при подключении к малышу Сэма посещают воспоминания БиБи о его родителях. Даже роль отца принимает на себя главный герой неосознанно, но ему это нравится.
Каждая подключённая «точка» на карте – это один или несколько людей, которые заперлись в бункере не от хорошей жизни. И, чёрт побери, сценаристы из Kojima Productions проработали каждого персонажа настолько же хорошо, насколько и главных действующих лиц. В пример хочется привести судьбу старьевщика и хиральной художницы.
Молодой парень однажды получил заказ от художницы на починку какого-то механизма. Вместо «лайков», которые являются местной валютой в мире Death Stranding, он получил хиральные часы, частицы в которых бесконечно шли и никогда не останавливались. Они понравились друг другу, но инцидент с уничтожением террористами Южного узла разделил их. По ходу прохождения Сэм восстанавливает связь между ними, и они начинают жить вместе. Но приученные существовать порознь люди, совершенно разные по сути своей, начинают ругаться и в итоге вновь покидают друг друга. Обо всём этом игрок узнает, читая письма от этих персонажей во время отдыха. А ближе к концу игры хиральная художница и старьевщик решают вновь сойтись. Любовь в их сердцах не угасла, а друг без друга им ужасно плохо. Всё заканчивается хорошо, и всё что может сделать играющий – просто порадоваться за героев этой небольшой истории.
Только вот такими «рассказами» наполнена вся игра. Постоянные письма от выживших, новые данные в виде интервью – из них мы можем узнать больше как о людях, так и о мире, в котором они жили до событий игры. Из всего этого складывается цельная картина, которую не может увидеть человек, просто «пробегающий» Death Stranding, выполняя только сюжетные задания. Десятки маленьких историй в итоге связаны в одну большую.
Отличительной чертой линии главного героя является отсутствие явных антагонистов. Да, больше всех проблем создаёт террорист с именем Хиггс, умеющий призывать Тварей, но даже он не является злодеем. Каждый человек в мире Death Stranding – жертва обстоятельств, которые так или иначе связаны между собой. Любой герой, союзник или противник Сэма – на самом деле не плохой, хотя его поведение может говорить об обратном. Просто в его жизни произошла череда событий, которые сделали его таким, какой он есть.
Мы специально не будем рассказывать о сюжете со всеми подробностями. Во-первых, на это уйдёт слишком много времени, а во-вторых – это следует увидеть и прочувствовать самому. Главное, внимательно слушать и читать всё, что предлагает вам игра, складывать у себя в голове полную картину происходящего и тогда Death Stranding заставит вас расчувствоваться ближе к титрами.
В определённый момент история «просаживается» по количеству событий и динамике происходящего. Сделано это не просто так и не от того, что у Кодзимы закончились бюджеты – геймдизайнер просто выпускает игрока в открытый мир и говорит, что теперь он сам себе автор, и то, как дальше будет развиваться сюжет, зависит только от тебя.
Полная свобода
Главная фишка истории – она даёт мощный контекст для геймплея. Обычного подключения узлов к сети UCA будет хватать для продвижения по сюжету, но усиливать уровень связи на 5 звёзд с каждым из них бывает даже интереснее, чем проходить важные для истории задания. Хидео Кодзима и его команда долго трудились, режиссировали кат-сцены и писали сценарий для основных квестов. Игрок, выполняя побочные, «стандартные заказы», сам становится режиссёром своего приключения.
Одним из самых ярких впечатлений для меня являлось выполнение задания «Первого выживальщика» – человека, живущего на горе, до которого очень трудно добраться. Он ни в какую не хотел идти на сделку с «Бриджес» и подключаться к хиральной сети, поэтому нужно было выполнить несколько ключевых побочных заданий, чтобы отношения с ним стали лучше.
Гора, на которой обитал Первый выживальщик, находилась прямо над МУЛами (сошедшие с ума курьеры, которые похищают чужие грузы), а единственным быстрым способом добраться до места задания был спуск. Да, настоящий альпинистский спуск с помощью верёвок. Построение целый сети якорных крюков и спуск по ним занял около 15 минут, а затем приблизительно столько же ушло на подъем обратно. Но эта ситуация принесла множество эмоций и переживаний – не так-то это просто, как кажется, спустится с горы на одних верёвках!
Ещё сложнее – отвоевать груз у МУЛов, которые без драки не сдаются. Команда Кодзимы явно использовала опыт Metal Gear Solid, когда создавала боевую систему, ведь в ход здесь идёт всё. Валяющиеся в лагере грузы можно швырять в бегущего в атаку врага. Если у героя есть за спиной винтовка, он вполне может пустить её в ход, но главное – чтобы она была заряжена резиновыми пулями, чтобы никого не убить. Использовать «боласган» – специальную пушку, выпускающую верёвки, которые связывают противника. Пойти в рукопашную тоже вариант, а подсобить здесь может нить, с помощью которой можно парировать любой удар. И это только то, чем пользовался лично автор. Никто не запрещает тихо проникнуть в лагерь, обойти всех МУЛов, забрать груз и ретироваться.
За выполнение заказа игрок получает не только «лайки», но ещё и полезные предметы, которые заказчик ему может предоставить. Это могут быть как полезные вещи, вроде улучшенной фляги или капюшона, так и разнообразные украшения для рюкзака главного героя. Самой приятной наградой будет простое «спасибо».
По ходу прохождения игроку откроются «особые заказы» – это усложнённые побочные задания, ставящие в определённые рамки пользователя. Например, в доставках на время таймер урезается почти в половину, а если просят доставить несколько тонн груза – будь добр, доставь всё до последнего ящика и ничего не забудь! Выполнять их из-за этого становится ещё интереснее, а помогать вам будут постройки других игроков.
Та самая фишка, которой продвигалась Death Stranding, работает до сих пор. Выполняя сложный заказ, подарком судьбы будет считаться любая помощь: транспорт, оставленный другим курьером; полезный груз, вроде оружия или ботинок, когда собственные уже приходят в негодность; расставленные тросы, ведущие к нужному убежищу; банальная лестница, которая поможет преодолеть высокий, каменистый холм. Каждая такая «встреча» греет душу, а лайков ставиться до предела – хочется хотя бы так выразить благодарность.
Постройка дорог совместными усилиями – отдельный вид деятельности. В один момент автор просто собирал с каждого убежища и узла материалы, грузил их в машину и отстраивал дороги. Это было подспорье не только в личном прохождении. Мысль о том, что у кого-то эта дорога тоже появится и он сможет ей воспользоваться, грела душу. Кажется, именно этого и добивалась Kojima Productions – чтобы люди просто играли вместе, забыв о рутине и развлекались как могли.
А вот немного этой самой «рутины» добавляют трофеи/достижения. Выбивая платину, приходилось много и долго кататься по одной и той же местности, чтобы поднять уровень связи до максимального уровня и выполнить необходимое количество «Особых заказов». Но, с другой стороны, именно так и стоит проходить Death Stranding: соваться в каждый уголок, прокачивать каждое поселение и раз за разом бороться с МУЛами и Тварями. Никто не говорил, что работа курьером – это прогулка в парке, будьте добры напрячься. Зато отдача в виде эмоций после выполнения особенно тяжелого задания не сравниться ни с одной другой игрой. Такого удовольствия не получишь даже после убийства сложного босса в Dark Souls.
Красоты постапокалипсиса
Играть в Death Stranding хочется ещё и из-за атмосферы. Наблюдать все эти зелёные холмы, горы, водопады и каменистые берега под редкие вкрапления музыки от группы Low Roar – какой-то отдельный вид наслаждения.
На момент окончания игры, количество скриншотов перевалило за 500 штук, а фоторежим то и дело включался во время прохождения. Ну как не сфотографировать Сэма и БиБи рядом с водопадом, или же не насладиться прекрасным видом на горы? Как не «наклацать» скриншотов во время кат-сцен, которые сами по себе выстроены так, будто это фильм, а не игра? Ответ: этому чувству нужно просто отдаться полностью.
Diagnosis
Несмотря на то, что у Death Stranding хватает проблем, вроде слабой физики транспорта, хочется советовать её всем и каждому, особенно сейчас. Пока на улице бушует пандемия и многие находятся дома в изоляции – это идеальный вариант для расслабленного, ежедневного и вдумчивого прохождения. Просто доверьте себя в руки Кодзимы и понемногу вливайтесь в ход повествования и геймплея.
Мощная история о любви, близости, дружбе и отношениях с родителями, прикрытая завесой всеобщего вымирания и постапокалипсиса, заставит растрогаться даже камень. Геймплей, хоть и немного сбавляющий в новизне и крутости ближе к финалу, позволит генерировать истории и невероятные ситуации. Пойти с хрупким грузом через горы с парой якорных крюков и лестниц – это ли не настоящее приключение? Никакой Uncharted и God of War и рядом не стояли.