Это шедевр. Обзор ПК-версии God of War

Настал тот день, когда Sony отбросила предрассудки. Эксклюзивы PlayStation выходят на ПК один за другим. Такая судьба постигла и God of War, заслужившей звание «Игра Года 2018» и удостоенной множества наград.

God of War – это одновременно и перезапуск, и продолжение знаменитой серии. Кратос перестал быть безумной машиной для убийств и старается поставить на праведный пусть собственное дитя. Игровой процесс стал менее динамичным, но больше полагается на тактические способности игрока и оценку ситуации, нежели безумную долбёжку кнопок. Открытый мир – эталон для некоторых игровых студий (учись, Ubisoft). Без проблем не обошлось, но об этом – далее.

Скандинавская сказка для взрослых

Путешествие Кратоса и Атрея – это одно из самых сильных высказываний в игровой индустрии. Проблема отцов и детей часто поднимается в эксклюзивах Sony, но именно директору проекта Кори Барлогу и студии Sony Santa Monica удалось сделать лучшее из них. Здесь затрагиваются натянутые отношения с неблизким родителем, потеря родного человека, осознание собственного божественного начала, а также путь к пониманию и примирению со своей судьбой.

Всё это возведено вокруг скандинавской мифологии, которая изменилась в God of War, но свободное обращение с мифами всегда было в серии. Радует, что создателям удалось найти баланс и вплести историю Кратоса и Атрея в главный миф северных народов, скорый приход Рагнарёка, а также сделать спартанца частью этой истории. Об этом вы можете подробнее прочитать в нашем разборе имеющейся информации о God of War: Ragnarok, но берегитесь спойлеров.

Помимо Кратоса и Атрея в игре есть множество второстепенных персонажей, проработанных также круто, как и главные герои. Чего только стоят Бальдр и Фрейя – их натянутые отношения по итогу и приведут к тем событиям, которые мы скоро увидим в God of War: Ragnarok. Братья-гномы Брок и Синдри, всезнающий Мимир, сыновья Тора Магни и Моди – все они появляются по сценарию не просто так, а как частички мозаики собирают единую картину сценария.

Эталонный подход к игровому дизайну

Но помимо великолепного сюжета в игре присутствует не менее шедевральный игровой процесс. Бездумное закликивание врагов осталось в прошлом, теперь боевая система строится иначе. Основные элементы остались прежними: несколько видов вооружения, парирования, перекаты и режим ярости – всё на месте. Однако появились и новые механики.

Один из них – рунические атаки. Каждое оружие Кратоса имеет две способности – слабую и сильную. Слабая полагается на расчистку арены и убийство совсем уж захудалых видов противников. Сильная ориентирована на нанесение большого урона или добивание толпы врагов. Количество урона и время восстановление рун завязаны на снаряжении Кратоса.

Да, теперь спартанец не будет бегать в одной обмотке на голое тело – возраст не тот, пора уже и о сохранности бренного тела подумать. Броню можно находить или создавать из редких материалов в кузнице братьев Синдри и Брока. Каждая часть доспеха имеет собственные статусы и характеристики, позволяя собрать «билд», ориентированный на нанесение большого урона с помощью оружия, рун или же на увеличение выживаемости Кратоса. Но справедливо это только для сложностей выше «нормальной».

Атрей не является обузой, но игроку придётся прокачивать и его снаряжение тоже – доспехи и лук нужно улучшать, если вы хотите получить внятную помощь от сына Кратоса. А ещё у него есть рунная способность. Всего одна, но зато очень мощная. Можно либо наносить повышенный урон, отвлекать врага, оглушать его (и дать Кратосу добить неприятеля быстро), накладывать негативные эффекты – в зависимости от выбранной руны. Всё это действительно полезно, а на высоких уровнях сложности куда важнее, чем может показаться на первый взгляд. 

Чтобы усиливать Кратоса и Атрея, игроку нужно исследовать открытый мир. Он ограничен определённой зоной в Мидгарде, имеющей множество скрытых мест и точек, где что-то да спрятано. А ещё God of War берёт самое лучшее от жанра «метроидвания». Вот сундук с ресурсами для прокачки снаряжения, открыть который можно только определённым видом вооружения. Тут загадка на реакцию. А здесь последует бой с превосходящими силами противника. Заниматься возвращением в уже пройденные места никто не заставляет – это побочный и необязательный контент.

Ограничение некоторых локаций по уровню может кому-то не понравится, но меня такая концепция всегда привлекала. После 20 неудачных попыток победить вервольфов 4 и 5 уровня на отдалённом островке пришло понимание - герои заявились сюда слишком рано. Придя чуть позже, я наказал эти собачьи морды меньше, чем за минуту – Кратос и Атрей стали сильнее, у них появились новые способности. Осознание прогресса принесло удовольствие.

Побочные задания тоже не кажутся попыткой растянуть игровой процесс – они отлично проработаны, а для их прохождения выделены большие отдельные локации, которые больше никогда не повторяются. Все миссии имеют собственную историю, и в качестве награды отваливают горы ресурсов и снаряжения для героев.

Рулетка оптимизации

Если вы вдохновились и уже хотели приступить к прохождению – придержите коней. Увы, в этот бочонок славного мёда придётся влить дёгтя.

Техническое состояние God of War оказалось не таким впечатляющим, как хотелось бы. Такое чувство, что все те, кто тестировал проект, играли только во вступление. Чем дальше продвигается игрок и чем больше становятся локации – тем хуже становится производительность. С последним патчем 1.0.3 большинство проблем уже поправили, но мы столкнулись с ними при прохождении – поэтому упомянем их.

  • Один из наших авторов, на компьютере полностью собранном на основе комплектующих от AMD (Ryzen 3600 + RX 5700), вообще не смог поиграть в God of War. Среднее количество кадров равняется 20 на любых настройках.
  • На компьютере со связкой Intel Core + Nvidia GeForce (i7-5960X+RTX 2060) всё лучше, но на высоких настройках имели место: просадки частоты кадров во время долгих сессий, утечки памяти, на некоторых аренах с боссами количество кадров не поднималось выше 25.
  • Затем игра была протестирована на слабом ПК и удивила сильнее всего: на связке i5-3340 + GTX 960 God of War выдает стабильные 30 кадров в секунду на «оригинальных» настройках в разрешении 1080p.
  • На системе с i9-10900R + RTX 3080 играть можно в разрешении 4К со стабильными 60 к/с. Проблем с утечками памяти замечено не было.

Также мне удалось пощупать технологию DLDSR, которую Nvidia внедрили в God of War, и это шокирующий опыт – в хорошем смысле. На Full HD мониторе удалось повысить качество картинки больше чем в полтора раза, а в связке с DLSS в режиме качества просадка кадров была едва заметной. После патча 1.0.3 играть стало комфортно.

Diagnosis

God of War – шедевр и один из лучших эксклюзивов компании Sony. Если вы не были с ним знакомы, то сейчас перед вами нет никаких преград. Игровой процесс не отпускает до самого финала, сюжет заставляет вжиматься в кресло, графически игра выглядит потрясающе.

Если бы не проблемы технического плана, которые разработчики ускорено чинят, можно было бы советовать сразу покупать God of War в Steam. Сейчас же надо быть очень внимательным и готовым оформить возврат средств, если на вашей системе игра будет тормозить. 

Обзоры Максим Драган К обсуждению