Наша Игра! Обзор Atomic Heart
Переносы, слухи о проблемах в студии, суды с правообладателями, пресс-показы в разных точках земного шара — эти события привлекали аудиторию к Atomic Heart. Редакция iXBT.Games попала в число изданий, которым дали пощупать проект в полноценном виде, пройти игру от начала до конца и увидеть, на что потратили пятилетку в студии Mundfish. Спойлер: результат взорвал нам мозг — такого российские разработчики ещё не делали. И вряд ли кто-то сделает в будущем.
Atomic Heart — линейный сюжетный шутер в полуоткрытом мире. Сеттинг — альтернативный СССР 1955 года, который в развитии ушёл далеко вперёд от остального мира. Дмитрий Сеченов, гениальный учёный, придумал вещество «Полимер» и нейросеть «Коллектив», а также создал роботов, которые и помогли СССР вырваться вперёд в технологической гонке государств.
Советская утопия
Главный герой — майор Сергей Нечаев, позывной «П-3», который служит лично Дмитрию Сеченову. В день запуска «Коллектива 2.0», на Предприятии 3826 — секретной исследовательской базе Советского Союза — случается сбой. У роботов включается боевой режим и машины начинают убивать всех, кто попадётся им под руку. П-3 поручают найти предателя, который это устроил, и привести живым лично к Сеченову. Конечно же, всё снова идёт не по плану.
И это — только начало сюжета Atomic Heart. Разработчики попросили не раскрывать никаких деталей истории после пятичасового вступления — и в конце прохождения понятно, почему. Происходящее кажется предсказуемым, выстраивает у игрока конкретное настроение и даже отношение к персонажам — для того, чтобы в финале дать сидящему за монитором человеку оплеуху и разрушить ожидания. Исключительно в хорошем смысле.
Баба Зина, Петров, Сеченов, Штокхаузен, даже Близняшки — это полноценные, прописанные персонажи со своими трагедиями, характерами, мыслями и целями. Здесь нет второстепенных или ненужных лиц — они все, так или иначе, связаны друг с другом и их взаимодействие создаёт целостную историю, в которой нет ничего лишнего.
То же касается и вселенной Atomic Heart — каждый робот, терминал с сообщениями, аудиодневник создают впечатления живого и существовавшего когда-то мира. Общение майора Нечаева с перчаткой ХРАЗ — нейросетью «Хранитель Знаний» — раскрывает детали о разработках Предприятия 3826, произошедшем незадолго до катастрофы, а также даёт объяснение некоторым сюжетным линиям или деталям истории. Не пропускайте их и слушайте до конца, охотно участвуйте в диалогах с ХРАЗом — и тогда вопросы касательно происходящего отпадут.
Каждый уголок мира Atomic Heart наполнен кучей отсылок и советской эстетикой. В комнатах сохранения по телевизору идёт «Ну, погоди!», из громкоговорителей играют хиты советской или российской эстрады — «Остров невезения», «Сэра», «Перемен», «Комарово» — хочется иногда остановиться и наслаждаться атмосферой. Если чужда советские эстетика и эпоха — скорее всего, игра не понравится так сильно, как могла бы.
Правильный Bioshock
Atomic Heart — чистокровный шутер, где главный герой разбирает на запчасти роботов с помощью оружия и способностей перчатки ХРАЗ. Как бы разработчикам не хотелось сравнений, но «Атомное Сердце» — это правильный Bioshock.
После полутора часов игры на пресс-ивенте я боялся увидеть игровой процесс окончательной версии. В ноябрьском показе претензии были к огромному количеству роботов на квадратный метр локации и их высокую живучесть. Но разработчики услышали отзывы после презентации и сбалансировали проект как должно — на «нормальном» уровне сложности играть в Atomic Heart безумно весело.
Игроку доступно три класса оружия — огнестрельное, электрическое и для ближнего боя. Атаки холодным вооружением заполняют шкалу энергии, которая тратится на использования электрического оружия. Огнестрел эффективен против всех врагов, но против части машин работает хуже — пока игрок не прокачает его с помощью специальных улучшений. Из-за этой синергии создаётся постоянная нужда жонглировать вооружением, подбирать для каждого противника собственный подход и учитывать их слабости — это вносит в сражения разнообразие.
Помогать в бою с роботами и органическими тварями будут кассетники — стихийные улучшения для оружия. Они конечны, для их использования придётся прокачать возможность подключения кассетников к оружию, но крайне полезны. Роботы страдают от пуль с электрическим уроном, монстры — от огня, а замораживать можно и тех, и других. Это одинаково полезно для короткой передышки в бою или отсечения части врагов от схватки.
В последнем помогают и способности перчатки ХРАЗ. Установить позволено только две за раз, а менять их можно в оружейном шкафчике «Элеанора». Шок, Стужа, Массовый телекинез, Полимерная струя, Полимерный щит — активных навыков пять и все полезны.
- Шок всегда доступен игроку и поменять его на другую способность нельзя, но это обосновано — это чуть ли не главный инструмент игрока в бою. Оглушить роботов, выключить камеры, подбить летающих противников — всё зависит от фантазии игрока.
- Стужа замораживает врагов в бою. При этом работает способность как на роботов, так и на органических тварей, а при прокачке будет наносить дополнительный урон замороженным оппонентам и приносить больше трофеев с тех врагов, которые разлетелись на мелкие ледяные кусочки.
- Массовый телекинез — мой любимчик. Абсолютный контроль над полем боя, нанесение урона от удара врагов об землю и прерывание атак целой толпы. Но чем больше врагов поднимает игрок в воздух — тем быстрее способность начинает сходить на нет. При прокачке получится даже боссов в воздух поднимать!
- Полимерная струя — самая недооценённая мной способность в начале игры. Её использование облепливает противника и землю гелеобразной жижей, которая усиливает проводимость стихийных атак. И это работает, в том числе и на боссов, что делает её полезной — стандартные способности на них не работают. Облить полимерной струёй босса Плюща, а затем заморозить его Стужей или поджечь с помощью огненного кассетника — крайне полезная функция.
- Полимерный щит останавливает летящие в игрока пули, ракеты и, защищает от большинства видов урона. Однако мной эта способность испытана не была, но чувствую, при перепрохождении на высоком уровне сложности щит займёт почетное место в одной из двух ячеек.
Прокачка майора тоже сделана не «на отвали» — здесь и расширение инвентаря, которое позволяет носить с собой кучу пушек сразу (до шести штук), и увеличение скорости смены оружия, и нивелирование урона от падения. Туда же относится и прокачка энергии героя, которая отвечает за использование электрического оружия.
Система «Коллектив»
Предприятие 3826 — огромная зона, но не вся она открытая для исследования. По игровым границам стоят столбы с лазерами, ограничивающие проход.
Противостоять игроку в открытом мире будут роботы — причём, чем дальше по острову продвигается игрок, тем слаженее начнут действовать противники. С помощью камер «Ромашка», если их вовремя не вырубить, нейросеть «Коллектив» начнёт отслеживать игрока и поднимет тревогу.
Первый уровень тревоги заставит камеру отдать приказ ближайшим роботам разобраться с нарушителем покоя. Если они не справятся — включится второй уровень тревоги и система «Коллектив» вышлет подкрепления, которое скинут на голову игрока летающие роботы. И роботы эти летят от ближайшей фабрики — просто так в воздухе они не появляются, так что есть время для манёвра и попытка скрыться с поля боя. При этом из ульев вылетят роботы-ремонтники «Пчёлы», которые начнут чинить разрушенных игроком роботов.
Система «Коллектив» — это отличное переосмысление стандартного, для открытых миров, наполнения локаций. У неё строгое построение и зависимость элементов друг от друга. Ветряк обеспечивает энергией «Гриф» — летающий в небе генератор, который можно отключить с помощью терминала. Из-за этого нарушится работа систем Предприятия 3826 в области работы генератора — камеры перестанут работать, а «Пчёлы» отправятся чинить неполадки с «Грифом». Фабрики, которые создают подкрепления, также не будут функционировать, а противники не будут появляться на локации какое-то время.
На территории Предприятия есть секретные полигоны — это катакомбы с испытаниями, в которых хранятся улучшения для найденного игроком оружия. И каждый из полигонов по-своему уникален, ведь сначала нужно найти вход в эти катакомбы — для этого придётся исследовать окружение и решать задачки. Внутри катакомб игрока ждут головоломки разной степени заумности, но чем дальше, тем больше элементов и механик одновременно будет использоваться. На одном из полигонов пришлось паркурить по гербу Советского Союза и цепляться за окружающие его элементы — та ещё задачка.
Но чтобы найти вход на полигон, придётся использовать систему «Коллектив». К примеру, с помощью трёх камер, подключённых к разным узлам управления, включить три генератора и только затем войти в катакомбы. А если игрок отключил «Гриф» или разрушил нужные камеры — придётся ждать их восстановления «Пчёлами». Поэтому отключение системы, для свободного передвижения по локации, не всегда лучший выход.
Похотливая «Элеанора» и её сюрпризы
Обшаривая тела, обыскивая ящики и сундуки, игрок будет собирать патроны для оружия, ресурсы, а также находить рецепты. Последние нужны для того, чтобы крафтить и улучшать оружие, аптечки и патроны.
Крафт производится в оружейном шкафчике «Элеанора» — похотливом роботе, который будет умолять главного героя наказать её, войти в её меню, влить побольше полимеров в улучшения перчатки. Похотливый оружейный шкафчик — лучший персонаж в Atomic Heart, завоевавший моё сердце с первого появления. Такого в видеоиграх я ещё не видел.
Сочетаний апгрейдов у каждого оружия, наверное, с десяток. Пара видов стволов или лезвий, пара прикладов или ручек, тройка типов прицелов и ствольных коробок, а также несколько видов разгонного элемента для электрического оружия — сочетания каждого элемента дают свой эффект.
Стволы у огнестрельного оружия предназначены как для поражения органических целей, так и для нанесения большего урона машинам. Ракетнице можно приделать револьверный тип ствола, который позволит стрелять тремя ракетами до перезарядки, а не одной. Электрическое оружие «Доминатор» меняет тип поражения разрядами противника — точные сгустки энергии заменяются на кружащие вокруг противника электрические волны. Как будет выглядеть оружие игрока зависит только от его предпочтений.
А ещё разработчиков хочется похвалить. Снимая улучшение с оружия и заменяя его на новое, игрок получает все ресурсы, потраченные на прокачку снятого улучшения. Потраченные на прокачку нейрополимеры также можно вернуть в полном объёме, если способность не понравилась или захотелось попробовать что-то новое. Никаких штрафов и ограничений нет — игрок волен экспериментировать с игровым процессом как ему угодно.
Технический сюрприз!
Детализация мира, дизайн деревушек и секретных комплексов, да и общее графическое исполнение Atomic Heart взрывает мозг. Никак не ожидаешь от российского геймдева, пусть и спонсированного крупными компаниями, такого исполнения.
На «высоких» настройках графики игра выглядит настолько хорошо, что последний Far Cry вытащит сигаретку, отойдёт в сторону и нервно закурит. Какую картинку выдаёт пресет «ультра» и включенная трассировка лучей, увы, проверить не удалось — железо не позволило.
На i7-5960X, RTX 2060 и 32 Гб ОЗУ игра работала в стабильных 60 кадрах в секунду 90% времени — при этом был включен режим DLSS «Качество» для сглаживания картинки. Всё потому что TAA-сглаживание в Full HD разрешении превращает происходящее в кашу — лучше использовать DLSS. Просадки до 45-50 кадров случались только в крупных сражениях с роботами, когда вокруг повсюду был разлит полимер, а эффекты взрывов или стихийного урона летели в экран. В остальном — никаких пререканий к производительности игра не вызвала, хотя я ожидал худшего.
А вот баги случались. После непрерывной восьмичасовой сессии текстуры бетона в полигоне стали покрываться цветными артефактами — перезагрузка игры исправила проблему и больше она не встречалась за всё прохождение. При исследовании сюжетной локации «Театр» произошёл вылет, но больше такого не случалось ни на том же самом месте, ни в остальной игре.
Из критических игровых багов я заметил только один — при перемещении оружия ближнего боя на склад все установленные на него улучшения слетают. Ресурсы игроку при этом не возвращаются. Такой же баг есть и в пресс-версии для PlayStation 5. С огнестрельным и электрическим оружием такого не было.
Вылезала и мелочь, вроде ящиков шкафчика, которые заехали в текстуру другого шкафчика или слегка ушедшей в трубу руки, когда главный герой по ней полз. В диалоге с ХРАЗом, ближе к финалу, майор постоянно поднимал и опускал руку с перчаткой, после каждой сказанной фразы. Иногда роботы могли на секунду остановиться в бою, а затем вновь ринуться на Нечаева. Но это редкие мелочи, и на них, максимум, неприятно смотреть. На общее впечатление от проекта они не повлияли.
Это не уровень релизной Cyberpunk 2077 даже близко — перенос с конца 2022 года на февраль 2023 пошёл Atomic Heart на пользу. Хочется верить, что описанные выше баги уже поправили в конечном продукте — пресса же играла в версию от 14 февраля 2023 года.
Diagnosis
За 30 часов прохождения я не нашёл ничего, за что хотел бы поругать игру, кроме пары багов. Стрельба и схватки настолько круто сделаны, что в бой кидаешься, как только появляется такая возможность. Сюжет качественно написан и отлично сыгран в русской озвучке — происходящим проникаешься. Полуоткрытый мир Предприятия 3826 исследуешь не столько из-за сбора ресурсов, а потому что хочешь побыть в Atomic Heart подольше и исследовать систему «Коллектив», посмотреть на её взаимодействие с локацией. Оптимизация, даже на средних компьютерах, великолепная — вот уж где был главный сюрприз.
У Mundfish получилось задать такую планку качества для сюжетных шутеров, что новым Bioshock или Wolfenstein придётся серьёзно поднапрячься, чтобы выдать нечто подобное. И хочется верить, что игру ждёт огромный успех не только у нас, но и во всём мире — пусть западный игрок и не поймёт половины колорита Atomic Heart.